스타크래프트 TMG
게임 소개
게임의 본질 (The Nature of the Game)
게임 소개
1부 · 배우며 플레이하기
진행 예시: 첫 라운드들 (Worked Example: Starting Rounds)
1부 · 배우며 플레이하기
1라운드: 이동 페이즈
1부 · 배우며 플레이하기
1라운드: 강습 페이즈
1부 · 배우며 플레이하기
1라운드: 교전 페이즈
1부 · 배우며 플레이하기
1라운드: 점수 페이즈
1부 · 배우며 플레이하기
2라운드: 이동 페이즈
1부 · 배우며 플레이하기
2라운드: 강습 페이즈
1부 · 배우며 플레이하기
2라운드: 교전 페이즈
1부 · 배우며 플레이하기
2라운드: 점수 페이즈
1부 · 배우며 플레이하기
빠른 시작 규칙
핵심 개념
빠른 시작 규칙
1. 준비물
빠른 시작 규칙
2. 측정
빠른 시작 규칙
3. 주사위와 판정 (3부)
빠른 시작 규칙
4. 유닛 카드 읽기 (5부)
빠른 시작 규칙
5. 보급 체계 (6부)
빠른 시작 규칙
6. 능력과 카드
빠른 시작 규칙
7. 게임 라운드 순서 (8부)
빠른 시작 규칙
8. 1페이즈: 이동 (8.4)
빠른 시작 규칙
배치 (8.5.5)
빠른 시작 규칙
이동 (8.5.3)
빠른 시작 규칙
대형 유지 (4.4)
빠른 시작 규칙
이탈 (8.5.4)
빠른 시작 규칙
대기
빠른 시작 규칙
공중 유닛 (8.5.3)
빠른 시작 규칙
9. 2페이즈: 강습 (8.6)
빠른 시작 규칙
원거리 공격: 대상 자격 (8.7.3)
빠른 시작 규칙
시야 (7.1)
빠른 시작 규칙
원거리 공격 해결 (8.7.4)
빠른 시작 규칙
돌격 (8.7.7)
빠른 시작 규칙
10. 3페이즈: 교전 (8.8)
빠른 시작 규칙
근접 공격 (8.8.1)
빠른 시작 규칙
11. 4페이즈: 점수·정리 (8.9)
빠른 시작 규칙
12. 한눈에 보는 라운드
빠른 시작 규칙
2부 · 핵심 개념
2.1 모델 (Models)
2부 · 핵심 개념
2.2 유닛 (Units)
2부 · 핵심 개념
2.3 베이스 (Bases)
2부 · 핵심 개념
2.4 태그 (Tags)
2부 · 핵심 개념
2.5 플레이어 역할 (Player Roles)
2부 · 핵심 개념
2.6 키워드와 규칙 우선순위
2부 · 핵심 개념
2.7 능력 유형 (Ability Types)
2부 · 핵심 개념
3부 · 주사위와 굴림
3.1 주사위 (Dice)
3부 · 주사위와 굴림
3.2 대결 굴림 (Roll-Offs)
3부 · 주사위와 굴림
3.3 다시 굴리기 (Re-rolls)
3부 · 주사위와 굴림
3.4 수정치 (Modifiers)
3부 · 주사위와 굴림
3.5 고정 가산 (Fixed Additions)
3부 · 주사위와 굴림
3.6 자동 결과 (Automatic Results)
3부 · 주사위와 굴림
3.7 판정 (Tests)
3부 · 주사위와 굴림
3.8 기울어진 주사위 (Cocked Dice)
3부 · 주사위와 굴림
4부 · 측정과 이동
4.1 거리 측정 (Measuring Distances)
4부 · 측정과 이동
4.2 이내 vs. 완전히 이내 (Within vs. Wholly Within)
4부 · 측정과 이동
4.3 선도 모델 (The Leading Model)
4부 · 측정과 이동
4.4 유닛 대형 유지 (Unit Coherency)
4부 · 측정과 이동
4.5 곧장 향해 & 곧장 멀어지게 (Directly Towards & Directly Away)
4부 · 측정과 이동
4.6 틈 통과와 모델 크기 (Gap Clearance and Model Size)
4부 · 측정과 이동
5부 · 카드와 능력치
5.1 유닛 카드 (Unit Cards)
5부 · 카드와 능력치
5.2 특수 규칙과 업그레이드 (Special Rules and Upgrades)
5부 · 카드와 능력치
5.3 전술 카드 (Tactical Cards)
5부 · 카드와 능력치
5.4 진영 카드 (Faction Cards)
5부 · 카드와 능력치
5.5 임무 카드 (Mission Cards)
5부 · 카드와 능력치
5.6 배치 카드 (Deployment Cards)
5부 · 카드와 능력치
6부 · 보급 체계
6.1 보급 프로필 (The Supply Profile)
6부 · 보급 체계
6.2 보급의 쓰임 (How Supply Is Used)
6부 · 보급 체계
7부 · 전장
7.1 시야 (Line of Sight)
7부 · 전장
시야와 엄폐 요약표 (LoS and Cover Summary Table)
7부 · 전장
7.2 교전과 교전 범위 (Engagement and Engagement Range)
7부 · 전장
7.3 마커와 토큰 (Markers and Tokens)
7부 · 전장
7.4 파괴된 유닛 (Destroyed Units)
7부 · 전장
8부 · 게임 진행 순서
8.1 라운드와 페이즈 (Rounds and Phases)
8부 · 게임 진행 순서
8.2 활성화 체계 (The Activation System)
8부 · 게임 진행 순서
8.3 배치와 예비대 (Deployment and Reserves)
8부 · 게임 진행 순서
8.4 1페이즈: 이동 페이즈 (The Movement Phase)
8부 · 게임 진행 순서
8.5 이동 페이즈 액션 (Movement Phase Actions)
8부 · 게임 진행 순서
8.6 2페이즈: 강습 페이즈 (The Assault Phase)
8부 · 게임 진행 순서
8.7 강습 페이즈 액션 (Assault Phase Actions)
8부 · 게임 진행 순서
8.8 3페이즈: 교전 페이즈 (The Combat Phase)
8부 · 게임 진행 순서
8.9 4페이즈: 점수·정리 페이즈 (The Scoring & Cleanup Phase)
8부 · 게임 진행 순서
8.10 최종 점수 (The Final Score)
8부 · 게임 진행 순서
9부 · 전투 준비
9.1 군대 구성 (Army Building)
9부 · 전투 준비
9.2 임무 선택과 드래프트 (Mission Selection and the Draft)
9부 · 전투 준비
9.3 전장 준비 (Battlefield Setup)
9부 · 전투 준비
10부 · 고급 규칙
10.1 특수 능력 (Special Abilities)
10부 · 고급 규칙
10.2 활성 능력 (전체 규칙)
10부 · 고급 규칙
10.3 지속 능력 (전체 규칙)
10부 · 고급 규칙
10.4 반응 능력 (전체 규칙)
10부 · 고급 규칙
10.5 전술 카드와 진영 카드 (Tactical Cards & Faction Cards)
10부 · 고급 규칙
테란 카드
유닛 카드
테란 카드
해병
테란 카드
불곰
테란 카드
의무관
테란 카드
짐 레이너
테란 카드
방어 드론
테란 카드
레이너 특공대원(해병)
테란 카드
골리앗
테란 카드
공성 전차
테란 카드
전술·진영 카드
테란 카드
테란 무장군
테란 카드
레이너 특공대
테란 카드
병영
테란 카드
공학 연구소
테란 카드
아카데미
테란 카드
보급고
테란 카드
궤도 사령부
테란 카드
수송선
테란 카드
군수공장
테란 카드
무기고
테란 카드
병영(기술실)
테란 카드
병영(전진 기지)
테란 카드
군수공장(기술실)
테란 카드
저그 카드
유닛 카드
저그 카드
히드라리스크
저그 카드
케리건
저그 카드
오메가 벌레
저그 카드
케리건 군단 랩터(저글링)
저그 카드
여왕
저그 카드
바퀴
저그 카드
콥서(바퀴)
저그 카드
새끼 바퀴
저그 카드
바일(바퀴)
저그 카드
저글링
저그 카드
랩터(저글링)
저그 카드
스웜링(저글링)
저그 카드
궤멸충
저그 카드
전술·진영 카드
저그 카드
저그 군단
저그 카드
케리건의 군단
저그 카드
악성 점막
저그 카드
가속 점막
저그 카드
감시군주
저그 카드
부화장
저그 카드
진화장
저그 카드
히드라리스크 굴
저그 카드
대군주
저그 카드
번식지
저그 카드
바퀴 소굴
저그 카드
산란못(6못)
저그 카드
산란못
저그 카드
고치
저그 카드
프로토스 카드
유닛 카드
프로토스 카드
사도
프로토스 카드
아르타니스
프로토스 카드
프레이터 근위대(광전사)
프로토스 카드
수정탑
프로토스 카드
파수기
프로토스 카드
추적자
프로토스 카드
광전사
프로토스 카드
불멸자
프로토스 카드
제라툴
프로토스 카드
네라짐 감시자(사도)
프로토스 카드
전술·진영 카드
프로토스 카드
칼라이
프로토스 카드
달람
프로토스 카드
네라짐
프로토스 카드
시간 증폭 관문
프로토스 카드
관문
프로토스 카드
차원 분광기
프로토스 카드
과충전 연결체
프로토스 카드
황혼 의회
프로토스 카드
차원 관문
프로토스 카드
연결체
프로토스 카드
관측선
프로토스 카드
제련소
프로토스 카드
동력장
프로토스 카드
공허 추적자
프로토스 카드
로봇공학 시설
프로토스 카드
임무·배치 카드
임무 카드
임무·배치 카드
보급 투하 — 표준 교전
임무·배치 카드
보급 투하 — 소규모 교전
임무·배치 카드
위치 사수 — 표준 교전
임무·배치 카드
위치 사수 — 소규모 교전
임무·배치 카드
전선 — 표준 교전
임무·배치 카드
전선 — 소규모 교전
임무·배치 카드
자원 채취 — 표준 교전
임무·배치 카드
자원 채취 — 소규모 교전
임무·배치 카드
분할 정복 — 표준 교전
임무·배치 카드
분할 정복 — 소규모 교전
임무·배치 카드
유물 사냥 — 표준 교전
임무·배치 카드
유물 사냥 — 소규모 교전
임무·배치 카드
배치 카드
임무·배치 카드
협공로 — 표준 교전
임무·배치 카드
태풍 — 표준 교전
임무·배치 카드
아크로폴리스 — 표준 교전
임무·배치 카드
시험장 — 표준 교전
임무·배치 카드
돌파구 — 표준 교전
임무·배치 카드
조우전 — 표준 교전
임무·배치 카드
버려진 야영지 — 소규모 교전
임무·배치 카드
아그리아 계곡 — 소규모 교전
임무·배치 카드
행성 지표 — 소규모 교전
임무·배치 카드
변경 — 소규모 교전
임무·배치 카드
차 평원 — 소규모 교전
임무·배치 카드
녹색 계곡 — 소규모 교전
임무·배치 카드
맵 레이아웃
지형 범례
맵 레이아웃
표준 교전 지도
맵 레이아웃
지도 1
맵 레이아웃
지도 2
맵 레이아웃
지도 3
맵 레이아웃
지도 4
맵 레이아웃
지도 5
맵 레이아웃
지도 6
맵 레이아웃
소규모 교전 지도
맵 레이아웃
지도 1
맵 레이아웃
지도 2
맵 레이아웃
지도 3
맵 레이아웃
대회 운영 규정
역할과 준비물
대회 운영 규정
대회 주최자(TO)
대회 운영 규정
헤드 저지
대회 운영 규정
플로어 저지
대회 운영 규정
플레이어 준비물
대회 운영 규정
모델
대회 운영 규정
대회 규모와 형식
대회 운영 규정
커뮤니티 대회
대회 운영 규정
경쟁 대회
대회 운영 규정
라운드 수 조정
대회 운영 규정
게임 형식
대회 운영 규정
군대 로스터
대회 운영 규정
로스터에 들어갈 것
대회 운영 규정
듀얼 리스트 방식
대회 운영 규정
제출과 공개
대회 운영 규정
공개 리스트
대회 운영 규정
불법 로스터
대회 운영 규정
테이블과 지형
대회 운영 규정
테이블 크기
대회 운영 규정
레이아웃
대회 운영 규정
임무 마커와 통과 불가 지형
대회 운영 규정
자체 지형과 레이아웃
대회 운영 규정
페어링
대회 운영 규정
부전승
대회 운영 규정
기권
대회 운영 규정
게임 항복
대회 운영 규정
라운드 시간
대회 운영 규정
마지막 15분
대회 운영 규정
시간이 다 되면
대회 운영 규정
충분히 진행되지 못한 게임
대회 운영 규정
경과 시간 안내
대회 운영 규정
라운드 종료
대회 운영 규정
점수와 순위
대회 운영 규정
게임 점수
대회 운영 규정
정상 종료되지 않은 게임
대회 운영 규정
순위 결정 순서
대회 운영 규정
두 상대 지표
대회 운영 규정
계산에 들어가는 게임
대회 운영 규정
계산 시점
대회 운영 규정
페어링 도구 확인
대회 운영 규정
게임 전 순서
대회 운영 규정
1단계 · 로스터 선택
대회 운영 규정
2단계 · 준비
대회 운영 규정
3단계 · 우선권 정하기
대회 운영 규정
4단계 · 임무 드래프트
대회 운영 규정
5단계 · 배치 드래프트
대회 운영 규정
저지와 행동 강령
대회 운영 규정
규칙 분쟁
대회 운영 규정
벌칙
대회 운영 규정
진행 속도
대회 운영 규정
행동 강령
대회 운영 규정
접근성
대회 운영 규정
사이드 이벤트
대회 운영 규정
사이드 이벤트가 푸는 문제
대회 운영 규정
넣을 자리
대회 운영 규정
무엇을 열까
대회 운영 규정
원칙 하나
대회 운영 규정
취미 부문 시상
대회 운영 규정
잘 운영하려면
대회 운영 규정
체스 시계
대회 운영 규정
기본 예절
대회 운영 규정
시간 배분과 준비
대회 운영 규정
시계 멈추기
대회 운영 규정
결정과 시계 넘기기
대회 운영 규정
시간이 바닥나면
대회 운영 규정
11부 · 키워드 용어집
12부 · 빠른 참조
12.1 게임 전 절차 (Pre-Game Protocol)
12부 · 빠른 참조
12.2 라운드 순서 (Round Sequence)
12부 · 빠른 참조
12.3 1페이즈: 이동
12부 · 빠른 참조
12.4 2페이즈: 강습
12부 · 빠른 참조
12.5 3페이즈: 교전
12부 · 빠른 참조
12.6 4페이즈: 점수·정리
12부 · 빠른 참조
12.7 사상자 제거 (Casualty Removal)
12부 · 빠른 참조
12.8 템플릿 무기 (Template Weapons)
12부 · 빠른 참조
12.9 분쟁 해결 (Dispute Resolution)
12부 · 빠른 참조
12.10 유닛과 업그레이드 포인트 (Units and Upgrade Points)
12부 · 빠른 참조
테란
12부 · 빠른 참조
저그
12부 · 빠른 참조
프로토스
12부 · 빠른 참조
12.12 예시 군대
12부 · 빠른 참조
FAQ
유닛과 능력치
FAQ
보호막은 어떻게 작동하고, 치유할 수 있나요?
FAQ
보호막 상태는 정확히 언제 잃나요?
FAQ
비치명 피해는 보호막 상태와 어떻게 작용하나요?
FAQ
파괴된 유닛이 게임에 돌아올 수 있나요?
FAQ
측정과 이동
FAQ
목표 경합에서 유닛이 대형 이탈 상태인지는 어떻게 확인하나요?
FAQ
틈 통과 규칙은 모델 사이의 틈에도 적용되나요, 지형 사이의 틈에만 적용되나요?
FAQ
돌격이나 대열 좁히기 때 틈이 없어도 적 유닛 건너편에 모델을 놓을 수 있나요?
FAQ
대형 연결선은 선도 모델이 지나갈 수 있는 지형·모델·틈을 모두 지나갈 수 있나요, 틈만 지나갈 수 있나요?
FAQ
출입 지점에서 대형 유지로 고지대에 모델을 놓을 수 있나요, 아니면 이동 액션이 따로 필요한가요?
FAQ
이동이나 질주 액션으로 0" 움직일 수 있나요?
FAQ
'곧장 향해'나 '곧장 멀어지게' 이동할 때 선도 모델은 최대 거리까지 움직여야 하나요?
FAQ
모델 베이스가 고지대에 다 올라가지 않으면 어떻게 하나요?
FAQ
고지대에서 틈 통과는 어떻게 판정하나요? 가장자리에서 1"도 안 떨어진 모델 옆을 지나갈 수 있나요?
FAQ
지상 유닛이 이어지지 않은 고지대 사이를 바로 건너갈 수 있나요?
FAQ
전장
FAQ
시야 선이 지형을 지나기만 하면, 공격자와 모델 사이에 있지 않은 부분이라도 그 지형 어디에든 1" 이내면 직접 엄폐를 얻나요?
FAQ
비활성 상태인 목표 마커도 장악할 수 있나요?
FAQ
임무·배치 드래프트에서 두 플레이어가 같은 카드를 가져왔다면, 카드 한 장을 치우나요, 그 이름을 치우나요?
FAQ
공식 지도의 긴 벽은 지형 하나인가요, 여러 개의 독립된 지형인가요?
FAQ
공중 유닛이나 잠복 유닛이 '유물 사냥'에서 장악한 임무 마커를 획득할 수 있나요?
FAQ
'보급 투하'에서는 임무 마커 활성화 굴림과 우선권 굴림 중 무엇을 먼저 하나요?
FAQ
배치·진입 변·영향권
FAQ
고지대가 테이블 가장자리에 닿아 있으면 그 위로 바로 배치할 수 있나요?
FAQ
고지대가 오메가 벌레나 수정탑의 베이스에 닿아 있으면 그 위로 바로 배치할 수 있나요?
FAQ
오메가 망 능력은 광자 과충전 같은 규칙에서 플레이어의 진입 변으로 치나요?
FAQ
수정탑을 진입 변으로 삼아 배치한 유닛이 다른 액션을 하거나 능력을 해결할 수 있나요?
FAQ
오메가 망 능력도 영향권(진입 변에서 6"까지의 제한 구역)을 만드나요?
FAQ
마커에서 유닛을 내보내는 라운드 종료 시 배치 능력(복부 주머니, 이륙 준비 완료, 차원 통로 등)은 어떻게 배치하나요?
FAQ
유닛을 배치하기 전에 특수 능력을 쓸 수 있나요(예: 전투 자극제로 속도를 늘리기)?
FAQ
'배치하도록 지정한다'는 무슨 뜻인가요?
FAQ
배치 이동 중에 점막 속도 보너스를 받을 수 있나요?
FAQ
공격 순서
FAQ
회피 굴림은 서지에도 적용되나요?
FAQ
대회피(또는 다른 수정치)로 회피 굴림(또는 다른 판정)을 아예 없앨 수 있나요?
FAQ
원거리 공격으로 무기 사거리 밖에 있지만 시야 안에 있는 모델을 처치할 수 있나요?
FAQ
교전 중인 유닛의 모든 모델이 베이스 접촉 상태일 때 대열 좁히기를 할 수 있나요?
FAQ
여러 적 유닛과 동시에 근접전을 벌일 때 모델은 어떻게 제거하나요?
FAQ
원거리 무기가 여럿인 유닛은 명중을 굴리기 전에 대상을 모두 선언해야 하나요?
FAQ
폭발 템플릿을 쓰는 공격은 어떤 순서로 해결하나요?
FAQ
능력과 전술 카드
FAQ
특수 능력 비용을 낼 때 CP·BM·PE 자원은 어떻게 쓰나요?
FAQ
유닛은 자기 능력의 사거리 안에 자신이 있는 것으로 치나요?
FAQ
전술 카드의 능력을 쓰려면, 카드가 그 유닛에 직접 영향을 주지 않더라도 전장에 활성화한 유닛이 있어야 하나요?
FAQ
한 유닛이 활성화 동안 활성 능력이나 전술 카드를 몇 개든 쓸 수 있나요?
FAQ
불곰의 충격탄 반응을 쓸 때, 돌격하는 적 유닛과 돌격당하는 아군 유닛 중 어느 쪽에 시야가 있어야 하나요?
FAQ
랩터는 악성 점막, 진화장, 아드레날린 과부하의 충격 수정치를 함께 받을 수 있나요?
FAQ
가속 점막을 여왕의 점막 속도, 야생 변이, 바퀴의 신경 재구성과 함께 쓸 수 있나요?
FAQ
상대가 진영 표시(복부 주머니, 이륙 준비 완료, 차원 통로) 위에 자기 모델을 올려놓을 수 있나요?
FAQ
아르타니스의 위상 분광기 능력의 놓기(0) 효과는 어떻게 해결하나요?
FAQ
이미 유닛에 배정된 피해를 없앨 수 있나요?
FAQ
바퀴가 굴착 발톱으로 역장을 지나갈 수 있나요?
FAQ
크기 3인 유닛을 역장 위에 놓기로 올려 역장을 자동으로 없앨 수 있나요?
FAQ
랩터는 평소 지형을 무시하니 역장도 건널 수 있나요?
FAQ
가속 점막의 이동 보너스를 위한 점막 위 판정은 언제 하나요?
FAQ
아카데미 카드가 이미 소진되었어도 고급 훈련 반응을 쓸 수 있나요?
FAQ
반응 능력을 활성화 밖에서도 쓸 수 있나요?
FAQ
구조물을 대상으로 한다는 것은 어디까지인가요?
FAQ
'고른다(select)'와 '대상으로 한다(target)'는 어떻게 다른가요?
FAQ
사도 유닛이 '유물 사냥' 임무에서 획득한 임무 마커를 가진 채 사이오닉 전이로 '순간 이동'할 수 있나요?
FAQ
레이너 특공대원이 신속 증원으로 구조물 특수 능력을 가진 유닛에서 놓기를 할 수 있나요?
FAQ
전투 방패 특수 능력은 비치명 피해, 사이오닉 폭풍, 역병에도 회피 굴림을 주나요?
FAQ
키워드
FAQ
정밀 조준은 유닛 자신의 교전을 무시하고 밖의 대상을 쏘게 해 주나요, 아니면 교전 중인 적만 쏘게 해 주나요?
FAQ
놓기 키워드로 점막 종양 토큰을 없앨 수 있나요?
FAQ
고정 조준의 이득을 받으려면 공격하는 모델이 정지해야 하나요, 대상이 정지 상태여야 하나요?
FAQ
대상 유닛의 일부 모델만 보일 때 간접 사격은 어떻게 작용하나요?
FAQ
은폐 유닛은 4"보다 멀리서는 대상이 될 수 없는데, 탐지기 훑기·감시 모드·감시 같은 '탐지' 능력은 어떻게 6"에서 영향을 주나요?
FAQ
'이내에 있는 동안' 조건이 붙은 능력이나 효과는 언제 확인하나요?
FAQ
반복 가능 키워드가 있는 반응 능력은 같은 활성화에 여러 번 쓸 수 있나요?
FAQ
정밀·서지·치명타 같은 키워드는 모델 하나하나에 적용되나요, 유닛 전체에 적용되나요?
FAQ
여러 적 유닛에게 근접 공격을 나눌 때 정밀 같은 능력은 어떻게 작용하나요?
FAQ
유닛이 변태해서 원래 유닛의 보급 수치가 줄면 상대가 승점을 얻나요?
FAQ
변태한 유닛의 보급 수치가 줄면 상대가 승점을 얻나요?
FAQ
특수 무기 모델(AGG-12 해병 등)이 제거되면, 그 무기가 없는 다른 모델과 바꿔서 무기를 남길 수 있나요?
FAQ
사이오닉 전이로 사도를 교전 범위 안에 놓을 수 있나요?
FAQ
템플릿과 파급
FAQ
사이오닉 폭풍이나 역병 같은 폭발 템플릿 능력은, 조준점·고도·전투 태그를 정할 실제 '주 대상'이 없을 때 어떻게 해결하나요?
FAQ
파급 대상이 '주 대상과 같은 전투 태그'를 가져야 한다는 조건은, 다른 태그를 가진 모델(경장갑 저글링 → 중장갑 바퀴)로 넘어가는 것을 막나요, 아니면 지상/공중만 확인하나요?
FAQ
수호 보호막은 파급과 어떻게 작용하나요?
FAQ
정밀(X)이나 치명타(X) 같은 키워드는 파급과 어떻게 작용하나요?
FAQ
감사의 말
FAQ
로스터 빌더

게임 소개

게임의 본질 (The Nature of the Game)

각 플레이어는 한 군대의 사령관입니다. 게임을 시작하기 전에 자원을 들여 Archon Studio 미니어처로 이루어진 유닛(Unit)을 모아 군대를 꾸리고, 상대와 전쟁을 벌입니다.

이 규칙은 스타크래프트 특유의 느낌을 담도록 설계되었습니다. 상대의 행동에 맞받아치는 반응 중심의 플레이, 테란·저그·프로토스 사이의 뚜렷한 비대칭, 그리고 전선을 지켜 내거나 돌파할 때의 긴장감 말입니다. 친구와 가볍게 즐기든 토너먼트에서 겨루든, 여기 실린 모든 내용은 그 목표를 위해 존재합니다.

1부 · 배우며 플레이하기

진행 예시: 첫 라운드들 (Worked Example: Starting Rounds)

스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임의 전투는 오랫동안 화면 속에서 펼쳐져 온 전투처럼 빠르게 전개됩니다. 게임의 흐름을 이해하기 쉽도록, 처음 시작하는 플레이어에게 좋은 길잡이가 될 전투 보고서를 준비했습니다.

아래는 캐서린이 맡은 테란과 제임스가 맡은 저그가 벌인 게임의 처음 두 라운드입니다.

테란

유닛:

  • 해병 6 — 업그레이드 2개: C-14 소총 하나를 대체하는 AGG-12 1정, 그리고 C-14 소총을 든 모델에 추가로 얹는 보조 무기(SIDEARM) 키워드의 로켓 발사기 1정
  • 해병 6
  • 불곰 2
  • 의무관 3

전술 카드(Tactical Card):

  • 병영(Barracks)

진영 카드(Faction Card):

  • 테란 무장군(Terran Armed Forces)

두 사람은 무인 지대에서 벌어지는 고전적인 정면 충돌을 만들기 위해 임무 카드(Mission Card)와 배치 카드(Deployment Card)를 함께 고르기로 합니다. 전선(Frontlines) 임무의 목표는 임무 마커(Mission Marker)를 최대 3개까지 장악해 승점(Victory Points, VP)을 얻는 것이며, 적이 장악한 목표를 되찾으면 점수를 더 얻습니다. 버려진 야영지(Abandoned Camp)는 비교적 표준적인 배치 방식으로, 각 플레이어가 플레이 매트의 한쪽 변 전체를 자신의 진입 변(Entry Edge)으로 삼습니다.

그다음 두 사람은 함께 전장을 준비합니다. 게임을 익히면서 각자의 액션·특수 능력·전술 카드를 최대한 활용해 볼 수 있도록 지형을 배치합니다.

전장이 갖춰지고 주사위가 준비되어 두 플레이어 모두 플레이할 준비가 되면, 첫 라운드의 주도권을 정하기 위해 주사위를 굴립니다!

저그

유닛:

  • 저글링 12 — 찢는 발톱(Shredding Claws) 업그레이드: 기본 발톱을 대체하며, 유닛의 모든 모델이 장비합니다
  • 저글링 12
  • 바퀴 3 — 잠복 매복(Burrow Ambush) 업그레이드
  • 여왕 1

전술 카드:

  • 바퀴 소굴(Roach Warren)

진영 카드:

  • 저그 군단(Zerg Swarm)

특수 카드(Special Card):

  • 가속 점막(Accelerating Creep)

1라운드: 이동 페이즈

두 사람이 2D6을 굴립니다. 제임스가 7, 캐서린이 5가 나왔습니다. 이긴 제임스는 캐서린이 지휘하는 테란이 첫 라운드를 먼저 시작하도록 정합니다.

첫 행동으로 캐서린은 특수 무기를 갖춘 해병 유닛을 예비대(Reserves)에서 불러옵니다. 그리고 모든 무기로 중앙을 제압할 수 있도록 이 유닛을 중앙 쪽으로 이동시킵니다.

제임스는 기본 저글링 유닛으로 응수합니다. 이 유닛은 모델들을 대형 유지 4"(In Coherency 4")로 배치할 수 있게 해 주는 지속형 특수 능력(Special Ability)을 갖고 있어, 해병의 시야에서 몸을 숨기려 합니다. 근접전 거리에 들어가기 전까지 최대한 많은 모델이 살아남기를 바라는 것입니다.

캐서린은 치유를 맡을 의무관 유닛을 투입합니다. 이 유닛은 매우 취약하므로 모든 모델을 해병 뒤에 둡니다.

제임스는 잠복 매복 특수 능력을 사용합니다. 이 능력으로 유닛을 자신의 진입 변에서 18" 이내에 배치할 수 있어, 바퀴를 임무 마커에서 2" 떨어진 곳에 둡니다.

이 바퀴들에 맞서기 위해 캐서린은 중화기를 전장에 투입합니다. 바로 불곰입니다. 이 유닛은 바퀴에게 상당한 피해를 줄 수 있는 대장갑 원거리 무기를 갖고 있습니다. 유닛을 투입한 뒤, 캐서린은 병영 전술 카드의 "진격! 진격! 진격!(Go! Go! Go!)" 특수 능력을 사용합니다.

제임스는 군대의 생존력을 높이려고 여왕을 투입합니다.

전장에 들어선 뒤, 제임스는 여왕의 활성 능력(Active Ability) "점막 종양 생성(Spawn Creep Tumor)"을 사용해 점막 종양(Creep Tumor) 토큰을 여왕과 베이스가 닿게 놓습니다. 이 능력에는 생체 물질(Biomass) 1이 들지만, 여왕의 6" 이내에 아군 모델이 7개 있으므로 지속 능력(Passive Ability) "사이오닉 연결(Psionic Link)"로 비용을 1 줄일 수 있습니다.

또한 아끼는 바퀴들을 지키기 위해 제임스는 저그 군단 진영 카드의 "신속 잠복(Rapid Burrowing)" 특수 능력을 사용합니다. 이제 바퀴는 잠복(BURROWED)·은폐(HIDDEN) 상태가 되어 캐서린의 불곰이 대상으로 지정할 수 없습니다.

캐서린은 이번 라운드의 한도인 보급 3까지 유닛을 모두 투입했으므로 패스(Pass)하고 다음 페이즈의 선 플레이어 마커(First Player Marker)를 가져가야 합니다. 제임스도 한도에 이르렀으므로 패스해야 합니다.

1라운드: 강습 페이즈

캐서린은 저그가 먼저 활성화하도록 정합니다. 먼저 할 수도 있었지만 유일하게 노릴 만한 대상인 바퀴가 은폐·잠복 상태입니다. 그래서 기다렸다가 저그가 먼저 움직이도록 만들려는 것입니다.

제임스는 여왕을 활성화해 전장 중앙 쪽으로 5" 이동합니다.

캐서린은 의무관을 중앙 쪽으로 이동시켜 응수합니다. 다음 활성화에서 해병 유닛을 치유할 수 있을 것입니다.

제임스가 저글링을 활성화해 중앙 쪽으로 이동하자, 캐서린도 해병으로 응수해 중앙 쪽으로 이동합니다. 앞으로의 턴에서는 누가 먼저 움직이느냐가 매우 중요해집니다.

제임스는 바퀴를 활성화하고, 바퀴 소굴 전술 카드의 "고약한 기습(Nasty Surprise)" 특수 능력으로 잠복 상태를 해제한 뒤 불곰에게 돌격(Charge) 액션을 선언합니다. 거리를 재 보니 바퀴가 대상에 닿으려면 최소 7"를 움직여야 합니다. 돌격에 대한 반응으로 캐서린은 불곰의 특수 능력 "충격탄(Concussive Shells)"을 사용해 바퀴의 돌격 거리를 2" 줄입니다. 비용은 테란 무장군 전술 카드로 냅니다. 안타깝게도 제임스가 돌격 거리로 6을 굴려, 불곰을 근접전에 붙잡기에 충분합니다.

돌격을 마친 뒤 제임스는 바퀴의 충격(IMPACT) 특수 능력을 사용합니다. 주사위 6개를 굴려 3개를 명중시킵니다. 불곰의 방어력(Armour) 능력치는 4+이며 주사위 3개를 굴려야 합니다. 다행히 두 번을 막아 내 피해 1만 받습니다.

이에 맞서 불곰이 원거리 공격(Ranged Attack)을 선언합니다. 이 대장갑 무기는 강력하지만, 유닛이 교전 중(Engaged)일 때는 적이 피해를 피할 가능성이 커집니다. 바퀴는 방어 굴림(Armour Roll)에 더해 회피 굴림(Evade Roll)도 할 수 있습니다. 캐서린이 원하더라도 다른 적 유닛을 쏠 수는 없습니다. 교전 중인 유닛은 자신과 교전 중인 유닛만 대상으로 지정할 수 있기 때문입니다.

주사위를 굴려 연이어 사격합니다. 불곰이 5번 명중하고, 서지 주사위(Surge Dice)로 서지 2회가 적용됩니다. 먼저 제임스가 방어 굴림을 해결해야 합니다. 서지 때문에 주사위 2개를 곧바로 피해 풀(Damage Pool)에 넣고, 나머지 3개를 굴립니다.

두 번 성공해 주사위 1개만 피해 풀로 갑니다. 이제 피해 풀에는 주사위 3개가 있고, 이어서 제임스가 회피를 굴려 그중 하나를 피합니다.

명중 2개가 통과했으니 이제 피해를 적용할 차례입니다. 불곰의 4연장 K12(Quad K12) 무기는 피해가 1이지만, 관통(PIERCE) 중장갑(2)을 가지고 있어 주사위 하나마다 바퀴에게 피해 2를 줍니다. 바퀴의 체력(Hit Points, HP) 능력치는 4입니다. 바퀴 하나가 죽어 전장에서 제거됩니다.

먼저 패스한 쪽은 제임스입니다. 그가 선 플레이어 마커를 받으므로, 교전 페이즈에서는 그의 저그가 먼저 공격합니다!

1라운드: 교전 페이즈

교전 페이즈에는 두 플레이어 모두 교전 중인 유닛만 활성화할 수 있으며, 그 유닛들은 반드시 활성화해야 합니다. 모두가 살아남기 위해 싸웁니다!

저그를 맡은 제임스가 선 플레이어 마커를 갖고 있습니다. 그는 바퀴를 활성화합니다. 바퀴는 공격 횟수(Rate of Attacks)가 각각 2이고 3+에 명중합니다. 바퀴의 공격 4번이 모두 불곰에게 명중하고, 불곰의 방어력 4+로 2번을 막아 냅니다. 캐서린은 불곰에게 피해 2를 더해 총 3이 됩니다. 아직 불곰 하나를 쓰러뜨리기에는 부족합니다. 이 공격이 끝나면,

제임스는 이 바퀴 유닛이 이번 턴에 이미 싸웠음을 표시하기 위해 활성화 마커를 치웁니다.

첫 교전 페이즈에는 교전 중인 유닛이 둘뿐이므로, 캐서린은 불곰으로 바퀴를 두 번 명중시켜 응수합니다. 바퀴는 방어력이 3+로 매우 튼튼합니다. 명중 1개를 막아 내고, 제임스는 유닛 옆에 피해 마커(Damage Marker) 하나를 놓습니다. 캐서린도 불곰이 이미 싸웠음을 표시하기 위해 활성화 마커를 치웁니다.

이것이 첫 라운드의 마지막 전투입니다.

1라운드: 점수 페이즈

첫 라운드에는 보급 수치가 떨어진 유닛이 없고, 첫 라운드에는 임무와 마커 장악이 점수를 주지 않습니다. 바퀴가 자신이 서 있던 목표 마커를 떠나 돌격했으므로 모든 목표가 아직 누구의 것도 아닙니다.

2라운드: 이동 페이즈

지난 라운드에 어느 쪽도 점수를 얻지 못했으므로, 두 플레이어가 주사위를 굴려 이번 라운드의 주도권을 정할 사람을 가립니다. 제임스가 3, 캐서린이 1이 나왔습니다. 제임스는 이번에는 자신의 저그가 먼저 움직이기로 합니다!

그는 여왕을 활성화해 테이블 중앙, 저글링 가까이로 이동시킵니다. 이어서 활성 능력 "점막 종양 생성"으로 새 점막 종양 토큰을 놓는데, 지속 능력 "사이오닉 연결"로 "점막 종양 생성"의 비용을 0으로 줄입니다.

캐서린은 대담하게 응수해 해병을 테이블 중앙으로 밀어붙입니다. 해병을 활성화한 직후 활성 능력 "전투 자극제(Stimpack)"를 사용합니다. 비치명 피해(Non-Lethal Damage)를 일부 받는 대신 유닛의 기동력과 화력을 끌어올리는 상징적인 능력입니다. 해병 옆에 피해 마커 2개를 놓지만, 해병의 체력(HP) 능력치 2와 같은 피해가 쌓였는데도 사상자 제거 단계는 일어나지 않습니다. 이 능력에는 1CP도 내야 하므로, 캐서린은 "병영" 전술 카드로 비용을 냅니다.

이제 제임스가 유닛을 활성화할 차례입니다. 테란 플레이어가 어디로 갈지 지켜보고 싶었던 그는 바퀴를 활성화해 대기(Hold) 액션을 사용합니다. 이 액션은 유닛을 활성화한 뒤 아무것도 하지 않고 활성화를 끝내게 해 줍니다. 바퀴는 교전 중이었고 교전을 풀고 싶지 않았기 때문에 움직일 생각이 없었습니다. 바퀴의 보급 수치는 불곰과 같았으므로, 교전에서 이탈하면 다음 페이즈에 사격도 돌격도 할 수 없게 됩니다.

캐서린은 테이블 중앙을 장악할 수 있다고 보고 예비대에서 화력 지원을 불러옵니다. 스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임에는 확전(escalation) 개념이 있어, 매 라운드 플레이어마다 새로운 전력을 테이블에 들여올 수 있습니다. 캐서린은 가용 보급(Available Supply) 1을 써서 새 해병 유닛을 투입합니다. 이들은 저글링이나 여왕을 쏘고 다른 해병 유닛을 지원하기 위해 중앙으로 향합니다.

제임스는 저글링이 보드 중앙에서 고전하리라 보고, 엄폐물을 활용해 오른쪽 측면에서 바퀴를 돕기로 합니다! 저글링을 이동시키며 "편대(squadron)" 지속 능력을 최대한 활용해, 크기(Size) 1인 지형(석상 머리)과 크기 2인 지형(풀숲) 뒤에 숨깁니다. 이 저글링 유닛은 방금 도착한 해병 유닛에게서 완전히 가려지고, 중앙의 해병 유닛은 이제 저글링 모델 4개만 볼 수 있습니다.

캐서린은 의무관 유닛을 활성화해 다친 해병 쪽으로 다가간 뒤, 활성 능력 "메드팩(MedPack)"을 사용해 전투 자극제로 생긴 피해를 치유합니다. 해병이 의무관 3명의 사거리 안에 있으므로 피해를 최대 3까지 제거할 수 있습니다. 해병의 피해는 2뿐이므로 나머지 "치유" 효과는 사라집니다.

저그 플레이어는 예비대에서 유닛을 하나 불러오기로 합니다. 그 역시 가용 보급 1이 있어 저글링 12를 왼쪽 측면에 투입합니다. 조금 늦게 합류했지만, 이후 라운드에서 왼쪽 목표 마커를 확보할 잠재력이 있습니다.

캐서린은 불곰으로 이탈(Disengage) 액션을 하기로 하고 벽 뒤에 숨기려 합니다. 선도 모델(Leading Model)을 최대한 멀리 이동시켰지만, 결국 바퀴의 시야(Line of Sight)에서 숨길 수 있는 불곰은 하나뿐입니다. 이탈할 때 불곰의 보급 수치가 바퀴와 같았기 때문에, 다음 페이즈에는 사격도 돌격도 할 수 없습니다.

제임스는 모든 유닛을 활성화했습니다. 그는 패스하고 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 캐서린도 패스해 다음 페이즈로 넘어갑니다.

2라운드: 강습 페이즈

저그 플레이어가 선 플레이어 마커를 갖고 있습니다. 그는 먼저 하기로 합니다. 바퀴로 불곰을 처치할 기회를 보고 바퀴를 먼저 활성화합니다. 자기 유닛이 모델 하나만 볼 수 있다는 것을 알지만 상관없습니다. 성공하면 불곰의 보급은 0으로 떨어집니다.

그는 바퀴의 원거리 무기인 산성 침으로 사격합니다. 모델마다 공격 횟수가 3이고 3+에 명중하며, 막지 못한 방어 굴림마다 피해 1을 줍니다. 바퀴가 4번 명중합니다. 캐서린이 4+로 막는 방어를 굴리지만 주사위 1개만 막아 냅니다! 불곰은 피해 3을 받고, 앞서 받은 피해와 합쳐 총 6이 됩니다. 체력 5인 불곰 하나를 쓰러뜨리기에 충분합니다. 피해 1이 남지만 바퀴는 마지막 불곰을 볼 수 없으므로 이 피해는 적용되지 않습니다. 불곰은 보급 수치(Supply Value) 1을 잃고, 제임스는 점수 페이즈에 승점 1을 얻습니다.

이제 캐서린이 반격할 차례입니다! 그녀는 전장 중앙의 해병을 활성화합니다. 이 해병 유닛은 C-14 소총 5정과 특수 무기(SPECIALIST) 2정을 갖추고 있습니다. 표준 소총 하나를 대체한 AGG-12, 그리고 보조 무기(SIDEARM) 키워드가 있어 해병의 어깨에 얹어 표준 소총과 함께 쓸 수 있는 로켓 발사기 1정입니다.

무기 종류마다 서로 다른 적을 대상으로 할 수 있으며, 한 종류의 무기로 하는 공격은 모두 끝까지 해결한 뒤에 다음 무기로 넘어가야 합니다. 캐서린은 지난 페이즈에 전투 자극제를 썼으므로 C-14 소총에 정밀(PRECISION)(3)이 붙습니다.

캐서린은 먼저 AGG-12로 여왕을 쏘기로 합니다. 이 무기는 공격 횟수가 2이며, 서지 유형(Surge Type)이 중장갑이라 장갑 목표를 사냥하는 데 특화되어 있습니다. 두 번 명중하고, 서지 수치로 D3에서 2가 나옵니다. 두 명중 모두 서지에 성공해

곧바로 피해 풀로 갑니다. 여왕은 방어 굴림을 할 수 없습니다. 여왕은 피해 2를 받습니다.

캐서린이 다음으로 쓸 무기는 로켓 발사기입니다. 그녀는 이번 라운드에 도착해 여왕 근처에 서 있는 저글링 유닛을 겨눕니다. 로켓 발사기는 공격 횟수가 4이고 3+에 명중합니다. 4발 모두 명중합니다. 저글링은 6+로 방어를 굴려 1번 성공합니다. 피해 풀에 주사위 3개, 즉 피해 3이 있지만, 제임스는 반응으로 여왕의 특수 능력 "수혈(Transfusion)"을 사용해 총 피해(Total Damage)를 2 줄입니다. 저글링은 1마리만 죽습니다. 제임스는 이 능력의 비용을 전술 카드 "바퀴 소굴"로 냅니다.

마지막으로 해병이 믿음직한 C-14 소총으로 사격합니다. 이 소총을 든 모델은 5개이며, 캐서린은 2번 임무 마커에 있는 저글링 유닛을 겨눕니다. 제임스와 캐서린은

저글링이 몇 마리 보이는지 의논해 4마리가 시야에 있다는 데 합의합니다. 적 모델까지의 거리도 재 보니, C-14 소총을 든 해병 5명 중 4명만 사거리 안에 있습니다. C-14의 공격 횟수가 2이므로 해병 4명이 8발을 쏩니다. 캐서린의 해병은 3+에 명중하며, 8발 중 5발이 명중하고 서지 주사위에서 성공 1개가 나옵니다. 다행히 캐서린이 이 해병들에게 전투 자극제를 썼으므로, 빗나간 3발이 추가 명중으로 바뀝니다.

주사위 1개는 자동으로 피해 풀에 들어가고, 제임스는 나머지 주사위 7개로 6+ 방어 굴림을 합니다. 그중 2개를 막아 내 저글링에게 피해 6이 배정됩니다. 저글링의 체력 능력치는 1입니다. 하지만 사격 전에 제임스와 캐서린은 해병 유닛이 저글링 모델 4개만 볼 수 있다고 합의했습니다. 그 수만큼만 죽고 나머지 피해는 버려집니다.

이제 제임스가 유닛을 활성화할 차례입니다. 그는 여왕을 골라 중앙의 해병에게 돌격을 선언합니다. 여왕의 속도 능력치는 4이지만 점막 위에 있어 1을 더 얻습니다. 이제 돌격은 3+ 대신 2+에 성공합니다. 2가 나와 여왕이 해병과 근접전에 돌입합니다. 여왕은 다른 많은 저그 유닛처럼 "파괴적 돌격(Devastating Charge)" 능력이 있어 주사위 4개를 굴려 3+에 명중시킵니다. 두 번 명중하고, 방어 굴림 5+인 해병이 하나를 막아 내 캐서린은 유닛 근처에 피해 마커 1개를 놓습니다.

캐서린은 불곰을 이동시킵니다. 보통 불곰 유닛의 속도(Speed) 수치는 4이지만, 유닛에 모델이 하나만 남았을 때는 두 번째 수치인 7을 쓸 수 있어, 마지막 불곰을 의무관 가까이로 이동시킵니다.

제임스는 새로 온 저글링 유닛으로 여왕을 지원하려고 돌격을 선언합니다. 교전에 들어가려면 5+가 나와야 하는데, 아쉽게도 4가 나옵니다.

캐서린은 의무관을 5번 임무 마커 쪽, 여왕 쪽으로 더 가까이 이동시키지만 그 유닛의 교전 범위 안으로는 들어가지 않습니다.

제임스는 저글링 유닛 하나로 다중 돌격을 선언합니다. 이 저글링은 찢는 발톱으로 업그레이드되어 경장갑 유닛만큼이나 중장갑 유닛도 쉽게 물어뜯습니다. 그는 불곰과 새로 온 해병 유닛을 상대로 돌격을 선언합니다. 이 돌격이 성공하려면 선도 모델로 두 유닛 모두와 교전할 수 있어야 합니다. 6이 나와 성공합니다. 저글링이 풀숲을 지나가며 그것을 제거합니다.

이제 충격(IMPACT) 명중을 굴려야 합니다. 한 유닛하고만 교전한 모델은 그 유닛을 상대로 충격 명중을 해결해야 하지만, 여러 유닛과 교전했다면 충격 명중을 어떻게 나눌지 정할 수 있습니다. 제임스는 충격 3개를 불곰에게, 5개를 해병에게 주기로 합니다.

저글링의 충격 명중은 5+에 명중합니다. 불곰을 상대로 1번 성공하고, 불곰이 방어 굴림에 실패해 피해 1을 받습니다. 이어서 제임스가 해병을 상대로 충격 명중 주사위 5개를 굴려 4개를 명중시킵니다. 캐서린이 해병의 방어 굴림을 5+로 하지만 2개를 실패합니다. 그녀는 저글링과 교전하지 않은 해병 하나를 제거해야 합니다.

다음으로 캐서린은 저글링 유닛과 근접전 중인 해병을 활성화합니다. 이들은 자신과 교전 중인 저글링 유닛만 대상으로 할 수 있습니다. 이 해병 유닛은 업그레이드가 없으므로, 남은 해병 5명이 모두 C-14 소총을 쏩니다. 7번 명중합니다. 저글링은 교전 중이므로 6+ 방어 굴림을 해서 1번 성공합니다. 이제 저글링의 피해 풀에는 주사위 6개가 있습니다. 제임스가 회피 굴림을 합니다. 저글링은 특히 근접전에서 빠르기 때문에 회피 능력치가 4+이며, 3번 성공합니다. 결국 저글링 유닛에 피해 3을 줘야 하므로, 해병과 베이스가 맞닿지 않은 모델 3개가 죽습니다. 이제 5마리만 남았으므로 이 저글링의 보급 수치가 떨어집니다. 점수 페이즈에 캐서린은 승점 1을 얻게 됩니다.

제임스는 모든 유닛을 활성화했습니다. 그는 패스하고 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 캐서린도 이미 모든 유닛을 활성화했으므로 두 번째로 패스합니다.

2라운드: 교전 페이즈

제임스는 불곰·해병과 교전 중인 저글링 유닛을 활성화합니다. 모든 모델이 베이스끼리 맞닿아 있습니다. 제임스는 대열 좁히기(Close Ranks)를 할 수 없습니다. 모델 둘은 불곰과, 둘은 해병과 교전 중이고, 하나는 둘 모두와 교전 중입니다. 이 모델은 불곰을 대상으로 하기로 합니다. 저글링의 서지 주사위는 경장갑과 중장갑 목표 모두에 통하므로, 그는 서지 주사위를 불곰을 상대로 쓰기로 합니다.

저글링 무기는 공격 횟수(RoA)가 2이므로, 공격 6번은 불곰에게, 4번은 해병에게 갑니다. 불곰이 4번 명중당하고, 서지 주사위 덕분에 그중 3개는 곧바로 피해 풀로 들어갑니다. 불곰의 방어 굴림은 성공합니다. 불곰은 피해 3을 받고 체력 1을 남긴 채 테이블에 버팁니다!

이제 해병 차례입니다. 공격 3번이 명중하지만, 제임스는 이번 교전에서 이미 서지를 썼으므로 해병을 상대로는 쓸 수 없습니다. 캐서린은 5+로 방어 굴림 3번을 하지만 모두 막지 못합니다. 해병 1명이 죽고, 유닛 근처에 피해 마커 1개를 놓습니다.

캐서린은 여왕과 교전 중인 해병을 활성화합니다. 그녀는 모델마다 대열 좁히기를 해서 대상 쪽으로 더 가까이 움직일 수 있습니다.

해병은 각자 타격(Strike, RoA 1, 5+에 명중)으로 공격합니다. 여왕에게 4번 명중하지만, 여왕이 4+ 방어 굴림으로 그중 2개를 막아 냅니다.

제임스는 4+에 명중하는 공격 3번으로 여왕을 활성화해 1번 명중시킵니다. 아쉽게도 해병은 방어 굴림에 실패해 피해 1을 받습니다. 해병은 이미 풀에 피해 1이 있었으므로 1명이 죽습니다.

캐서린은 저글링과 교전 중인 해병을 활성화해 공격합니다. 3번 명중하지만, 제임스가 6+ 방어 굴림 2번에 성공합니다. 저글링은 1마리만 죽습니다.

제임스는 테란 군대와 교전 중인, 아직 활성화하지 않은 유닛이 더 없습니다. 그는 패스합니다. 캐서린은 아직 활성화할 불곰이 남아 있습니다. 불곰이 저글링을 1번 명중시키고, 제임스는 그 명중을 막지 못합니다. 저글링 1마리가 죽습니다.

이것이 두 번째 라운드의 마지막 공격이었고, 이제 점수를 계산할 시간입니다!

2라운드: 점수 페이즈

두 번째 라운드부터는 보급을 제거해 얻는 점수에 더해 목표도 승점을 줍니다. 1번과 2번 임무 마커는 현재 어느 플레이어도 장악하고 있지 않지만, 중앙의 5번 마커는 사정이 다릅니다. 그곳에는 제임스의 보급 수치 1인 여왕이 있지만, 캐서린은 유닛 둘을 두고 있습니다. 보급 수치 1인 해병과 보급 수치 1인 의무관입니다. 캐서린이 이 지점을 장악해 승점 1을 받습니다.

라운드 동안 양쪽 모두 적 유닛의 보급 수치를 떨어뜨렸습니다. 불곰이 보급 1을 잃었고 저글링도 보급 1을 잃었으므로, 캐서린과 제임스 모두 이로써 승점 1을 받습니다.

두 번째 라운드가 끝난 지금, 캐서린이 지휘하는 테란이 제임스의 저그를 상대로 2 대 1로 앞서고 있습니다. 다음 라운드에는 제임스가 누가 먼저 할지 정합니다.

이것으로 이 장대한 전투의 두 라운드가 끝났습니다. 여기서 흐름을 익혀도 좋고, 이 지도를 재현해 이어지는 두 라운드를 직접 플레이하며 어느 쪽이 승리할지 확인해 봐도 좋습니다.

빠른 시작 규칙

이 장의 목차13

첫 전투에 필요한 규칙만 모았습니다. 괄호 안 숫자는 코어 룰북의 해당 절입니다.

핵심 개념

미니어처 하나하나가 모델이고, 모델이 모여 하나의 대형으로 움직이는 것이 유닛입니다. 자기 유닛끼리는 언제나 아군, 상대의 유닛은 적입니다.

모든 측정, 모든 시야 확인, 닿았는지에 관한 모든 질문은 베이스와 베이스 사이로 판정합니다. 미니어처의 자세·무기·장식은 무시합니다. 비행 받침대는 받침대 바닥이 베이스입니다.

  • X" 이내: 베이스의 어느 부분이라도 그 거리 안에 들면 됩니다. 유닛은 모델 하나의 베이스라도 그 거리 안에 들면 이내입니다.
  • X" 완전히 이내: 베이스 전체가 그 거리 안에 들어가야 합니다. 유닛은 모든 모델의 베이스가 완전히 이내여야 합니다.
  • 교전 범위는 1"입니다. 적 지상 유닛의 1" 이내에 있는 지상 유닛은 교전 중입니다. 공중 유닛은 받침대가 다른 베이스에 닿아도 교전 중이 되지 않습니다.
  • 유닛 카드 아래쪽의 태그가 중요합니다. 진영 태그(테란·저그·프로토스·하위 진영)는 군대 구성에, 전투 태그(지상·공중·중장갑·생체·경장갑·기계·사이오닉)는 어떤 무기로 어떤 유닛을 노릴 수 있는지와 서지 발동에 씁니다.

규칙 우선순위: 유닛 카드, 임무 카드, 특수 능력의 문구가 핵심 규칙보다 우선합니다. 굵은 대문자 키워드는 언제나 같은 뜻이고 중첩되지 않습니다. 수치가 다르면 가장 높은 값을 씁니다.

1. 준비물

  • 스타크래프트 TMG 미니어처로 꾸린 두 군대: 각자 유닛 카드, 진영 카드 한 장, 알맞은 전술 카드.
  • 임무 카드 한 장과 배치 카드 한 장.
  • 6면체 주사위(D6), 인치 줄자.
  • 활성화 마커, 강화/약화 마커, 임무 마커, 선 플레이어 마커.
  • 지형을 놓은 전장: 36"×36"(소규모 교전) 또는 36"×54"(표준).

2. 측정

모든 거리는 인치로, 한 베이스의 가장 가까운 지점부터 다른 베이스의 가장 가까운 지점까지 잽니다.

  • 닿아 있는 베이스는 0" 떨어져 있고 1" 이내로 봅니다. 이것을 베이스 접촉이라고 합니다.
  • 무엇이든, 언제든, 어느 플레이어의 활성화 중에든 잴 수 있습니다.
  • 모든 측정은 위에서 내려다본 수평 거리입니다. 액션을 하기 전에 거리를 함께 확인하고 이견을 풀어 두세요.

3. 주사위와 판정 (3부)

이 게임은 6면체 주사위(D6)를 씁니다. D3이 필요하면 D6을 굴려 반으로 나누고 올림합니다(3.1).

용어뜻
판정 (3.7)목표값(예: 명중 4+, 방어력 5+)에 맞춰 D6을 굴립니다. 같거나 높으면 성공입니다.
수정치 (3.4)수정치는 주사위가 아니라 목표값을 바꿉니다. +1은 쉽게(5+ → 4+), -1은 어렵게 합니다. 모든 수정치는 굴리기 전에 적용합니다. 목표값은 2+ 아래나 6+ 위로 가지 않습니다.
자동 결과 (3.6)눈 6은 언제나 성공, 눈 1은 언제나 실패입니다. 무엇도 이를 뒤집지 못합니다.
무효값(–) (3.4)그 능력치로는 판정할 수 없습니다. 어떤 수정치나 능력도 무효값에 굴림을 만들어 주지 못합니다. 그 능력치로 판정해야 한다면 자동으로 실패합니다.
다시 굴리기 (3.3)주사위를 다시 굴립니다. 새 결과가 더 나빠도 그 결과를 씁니다. 따로 적혀 있지 않으면 주사위 하나는 한 번만 다시 굴립니다.
대결 굴림 (3.2)두 플레이어가 2D6을 굴려 합이 높은 쪽이 이깁니다. 동점이면 승자가 나올 때까지 다시 굴립니다.

4. 유닛 카드 읽기 (5부)

유닛이 하는 모든 일은 카드에 있습니다(5.1).

능력치뜻
속도 (5.1.2)이동 액션에서 선도 모델이 움직일 수 있는 최대 거리(인치). 4"/7"처럼 나뉜 값은 유닛에 모델이 하나뿐일 때만 두 번째 값을 씁니다.
방어력 (5.1.3)명중 하나를 취소하려면 방어자가 내야 하는 목표값.
회피 (5.1.4)규칙이 회피 굴림을 허용할 때만 씁니다. 명중을 취소하려면 내야 하는 목표값.
체력 (5.1.5)모델 하나가 사상자로 제거되기 전까지 견디는 피해.
보호막 (5.1.6)있으면 첫 모델의 체력에 더합니다. 보호막 값만큼 피해를 받을 때까지 보호막 상태입니다. 보호막은 치유로 되돌릴 수 없습니다.
크기 (5.1.7)수직 높이 분류. 시야와 지형에 씁니다. 모델이 지형보다 작거나 같으면 그 뒤에 숨을 수 있습니다.
보급 프로필 (5.1.8)유닛이 배치될 때 쓰는 보급. 사상자로 모델이 줄어 보급이 떨어지면 상대가 승점을 얻을 수 있습니다.
페이즈 칸 (5.1.9)어느 페이즈에 어떤 능력과 무기를 쓰는지 보여 줍니다.

무기 프로필 (5.1.10): 무기는 강습 페이즈나 교전 페이즈 중 하나에 씁니다.

항목뜻
사거리(RNG)적을 노릴 수 있는 최대 거리. 근접 무기는 'E'(교전 범위).
대상노릴 수 있는 적 유닛 종류: 지상, 공중, 전체.
RoA공격 횟수. 모델 하나가 공격에 보태는 주사위 수.
명중명중시키는 데 필요한 목표값.
서지 유형무기의 서지를 발동시키는 전투 태그.
S 주사위서지 결과를 정하는 주사위(D3 또는 D6). 나온 수만큼 주사위가 방어 굴림을 건너뛰고 곧바로 피해 풀로 갑니다(회피 굴림이 없을 때).
피해(DMG)피해 풀의 주사위 하나당 주는 피해.
키워드 (11부)관통, 보조 무기 같은 특수 규칙.

유닛 카드 뒷면에는 군대 구성(9.1) 때 살 수 있는 업그레이드(5.2)가 있습니다. "FOR [무기]"는 그 무기를 대체한다는 뜻입니다. 특수 무기(9.1.7) 업그레이드는 지정한 모델 하나만 받습니다.

5. 보급 체계 (6부)

군대는 처음부터 전력을 다 투입하지 않습니다. 모든 유닛은 예비대에서 게임을 시작해 보급에 따라 파도처럼 들어옵니다.

보급은 전투의 여러 면에 영향을 줍니다(6.2).

  • 배치: 보급 한도가 예비대에서 전장으로 들어올 수 있는 유닛의 양을 정합니다. 전장의 보급 합계는 언제나 한도를 넘지 못하며, 한도는 라운드마다 보급 확장 값만큼 늘어납니다.
  • 목표: 목표의 장악을 정할 때 범위 안에 있는 유닛의 보급 수치를 더해, 합이 가장 높은 플레이어가 장악합니다.
  • 승점: 상대 유닛의 보급을 1 떨어뜨릴 때마다 승점 1점을 얻습니다.
  • 이탈: 보급이 자신과 교전 중인 적들의 보급 합계보다 큰 유닛은 이동 페이즈에 불이익 없이 빠져나와 다음 페이즈에 평소대로 사격할 수 있습니다(8.5.4).

가용 보급 = 보급 풀 − 이미 전장에 있는 아군 유닛의 총 현재 보급.

유닛의 현재 보급 수치가 가용 보급 안에 들 때만 배치할 수 있습니다. 각 플레이어의 보급 수치는 액션마다 갱신합니다.

마지막 라운드: 보급 풀이 무제한이 되어 예비대에 남은 모든 유닛이 배치될 수 있습니다. 게임이 끝날 때까지 예비대에 남은 유닛은 파괴된 것으로 보고, 전장에서 파괴된 것처럼 상대에게 승점을 줍니다.

6. 능력과 카드

모든 특수 능력은 세 유형 중 하나입니다(10부).

유형뜻
활성 (10.2)유닛이 활성화되었을 때, 액션을 선언하기 직전이나 액션을 완전히 해결한 직후에 씁니다. 반복 가능이 아니면 유닛마다 라운드에 한 번만 씁니다.
지속 (10.3)유닛이 전장에 있는 동안 언제나 켜져 있습니다. 적용할 수 있을 때는 반드시 적용합니다.
반응 (10.4)특정 조건(들어오는 공격, 돌격 등)이 생길 때 그 순간 선언해서 씁니다. 플레이어는 활성화마다 반응 하나만 해결하고, 이름 있는 반응은 유닛마다 라운드에 한 번만 씁니다. 두 플레이어가 같은 조건에 반응하면 활성 플레이어가 먼저 해결합니다.

예비대의 유닛은 따로 적혀 있지 않은 한 특수 능력을 쓸 수 없습니다.

전술 카드(5.3)와 진영 카드(5.4)는 전장 옆에 둡니다. 카드를 소진(뒷면으로 뒤집기)해서 그 카드의 능력을 쓰거나, 진영 자원(테란 CP, 저그 BM, 프로토스 PE)을 만들어 다른 특수 능력의 비용을 냅니다(10.5.1). 소진한 카드는 매 라운드 끝 정리 때 앞면으로 돌아와 다음 라운드에 다시 쓸 수 있습니다(10.5.2).

7. 게임 라운드 순서 (8부)

게임은 최대 5라운드(임무 카드가 정함) 동안 진행합니다. 각 라운드는 네 페이즈를 순서대로 진행합니다(8.1).

페이즈주요 액션
1. 이동배치, 이동, 이탈, 대기
2. 강습원거리 공격, 돌격, 질주, 대기
3. 교전대열 좁히기, 근접 공격
4. 점수·정리마커 장악, 승점 획득, 정리

활성화 체계 (8.2): 1~3페이즈에는 플레이어들이 번갈아 유닛을 하나씩 활성화합니다. 선 플레이어 마커(7.3.2)를 가진 플레이어가 페이즈마다 누가 먼저 활성화할지 정합니다. 활성화한 유닛은 정확히 액션 하나를 하고 활성화 마커를 받습니다.

패스 (8.2.1): 이동·강습 페이즈의 자기 차례에 유닛을 활성화하는 대신 패스할 수 있습니다(활성화할 유닛이 없으면 반드시 패스합니다). 패스하면 그 페이즈에서는 끝이고, 상대가 남은 활성화를 마칩니다. 먼저 패스한 플레이어가 다음 페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 패스할 때 이동 페이즈에는 남은 유닛 옆에 활성화 마커를 놓고, 강습 페이즈에는 그 마커를 뒤집습니다.

8. 1페이즈: 이동 (8.4)

페이즈를 시작할 때 "라운드 시작 시" 효과를 해결하고, 각 플레이어의 가용 보급을 확인하며 보급 확장 값만큼 보급을 더합니다. 그다음 번갈아 유닛을 활성화합니다. 각 유닛은 아래 액션 중 하나를 하거나, 플레이어가 대신 패스할 수 있습니다.

배치 (8.5.5)

새 유닛이 전장에 합류합니다.

  • 유닛의 현재 보급 수치를 확인합니다. 배치하면 이번 라운드의 가용 보급을 넘는지 봅니다.
  • 임무마다 전장 가장자리에 플레이어 색의 선이 정해져 있습니다. 이것이 자신의 진입 변입니다.
  • 진입 변을 선도 모델(4.3)의 베이스로 삼아 유닛의 속도만큼 테이블 안으로 움직이고, 나머지 모델을 대형 유지(4.4) 상태로 놓습니다.
  • 유닛은 적의 영향권(적 진입 변에서 6")에서 배치를 끝낼 수 없으며, 대형 이탈 상태로 배치를 끝낼 수 없습니다(8.3.3).

이동 (8.5.3)

교전 중이 아닌 유닛이 목표를 이루거나 공격하기 좋은 위치를 잡으려고 전장을 가로지릅니다.

  • 모델 하나를 골라 선도 모델로 삼고, 실제로 지나갈 경로를 재며 유닛의 속도까지 움직입니다. 선도 모델은 적 모델, 다른 유닛의 아군 모델, 크기 2 이상인 지형을 지나갈 수 없습니다. 적 지상 유닛의 1" 이내, 다른 것과 겹치는 곳, 테이블 밖에서 끝날 수 없습니다. 고도는 출입 지점으로만 바꿉니다.
  • 유닛의 나머지 모델을 선도 모델 주위에 대형 유지 상태로 놓습니다.

대형 유지 (4.4)

유닛의 위치를 바꾸는 액션을 마친 뒤, 유닛의 모든 모델은 선도 모델의 3" 완전히 이내에 있어야 하고 선도 모델까지 대형 연결을 그을 수 있어야 합니다. 대형 연결은 모델에서 모델로 이어지는 선이며, 다른 유닛의 모델이나 지형을 지나갈 수 없습니다. 대형 이탈 상태인 유닛은 임무 마커를 장악하거나 경합할 수 없습니다. 놓을 합법적 위치가 없는(대형 연결을 그을 수 없는) 모델은 사상자로 제거합니다.

이탈 (8.5.4)

때로는 살아남아 다음을 기약하는 것이 최선입니다.

  • 교전 중인 유닛을 골라 일반 이동 규칙으로 움직입니다. 모든 모델이 모든 적의 교전 범위 밖에서 끝나야 하며, 그러지 못한 모델은 파괴됩니다. 선도 모델이 적의 교전 범위 밖으로 나가지 못하면 이탈은 실패하고 선도 모델이 제거됩니다.
  • 이 유닛은 이번 라운드 강습 페이즈에 원거리 공격이나 돌격을 할 수 없습니다. 단, 보급 수치가 자신과 교전 중이던 적들의 보급 합계보다 크면 예외입니다.

대기

아무것도 하지 않습니다. 그 유닛 옆에 활성화 마커를 놓습니다.

공중 유닛 (8.5.3)

공중 유닛은 이동할 때 지형과 모델을 무시하고(지점에서 지점으로) 움직이며, 결코 교전 중이 되지 않고, 지상 모델과 닿은 채 이동을 끝낼 수 있으며, 적 공중 유닛에서 최소 1" 떨어진 곳에서 끝나야 합니다. 돌격하거나 돌격당할 수 없고 마커를 경합할 수 없습니다.

9. 2페이즈: 강습 (8.6)

모든 유닛의 활성화 마커가 이동 면으로 놓여 있는지 확인합니다. 그다음 번갈아 유닛을 활성화합니다. 각 유닛은 원거리 공격, 돌격, 질주(일반 이동), 대기 중 액션 하나만 하거나, 플레이어가 패스할 수 있습니다. 예비대의 유닛은 행동할 수 없습니다. 먼저 패스한 플레이어가 3페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다.

원거리 공격: 대상 자격 (8.7.3)

목표가 중요하지만 사격도 승리를 돕습니다. 사격하려면 다음 조건을 모두 만족하는 대상을 고릅니다.

  • 대상 유닛의 보이는 모델 하나 이상이 활성화한 유닛 무기의 사거리 이내에 있습니다.
  • 대상의 전투 태그가 무기의 대상(지상/공중/전체)과 맞습니다.
  • 교전 중이 아닌 공격자는 교전 중인 유닛을 쏠 수 없습니다. 교전 중인 공격자는 자신과 교전 중인 유닛만 쏠 수 있습니다. 교전 중인데도 대상이 될 수 있는 유닛은 회피 굴림을 할 수 있습니다.

같은 무기 프로필로 쏘는 모든 모델은 같은 대상을 쏩니다. 보조 무기 프로필이 있는 유닛은 사격을 나눠 다른 무기로 다른 대상을 쏠 수 있습니다. 무기를 선언하면 같은 무기끼리 묶음이 되며, 묶음 하나를 완전히 해결한 뒤 다음 묶음을 선언합니다.

시야 (7.1)

시야는 위에서 내려다본 시점으로, 베이스에서 베이스로 직선을 그어 확인합니다. 지형은 완전 엄폐(지형 크기가 공격자와 방어자 둘 다의 크기 이상)나 직접 엄폐(모델이 크기가 같거나 큰 지형의 1" 이내에 있고, 선이 그 지형을 지남)로 시야를 가립니다. 근접 거리: 두 모델이 같은 지형의 1" 이내에 있고 서로 3" 이내이면 일반 시야 규칙을 씁니다. 따로 합의하지 않는 한 지형 점유 면적 안의 틈과 개구부는 시야를 가립니다.

원거리 공격 해결 (8.7.4)

굴린 주사위는 공격 풀 → 방어 풀 → 피해 풀로 옮겨 갑니다. 피해 풀에 남은 주사위는 하나마다 무기의 피해만큼 피해를 줍니다.

  1. 공격 풀 만들기: 자격 있는 모델마다 RoA만큼 주사위를 넣습니다. 무기에 S 주사위가 있으면 다른 색의 서지 주사위를 하나 더합니다.
  2. 명중 굴림: 무기의 명중 값 이상인 주사위는 방어 풀로 옮기고 나머지는 버립니다.
  3. 서지 해결: 대상의 전투 태그가 무기의 서지 유형과 맞으면, 서지 주사위 결과만큼의 주사위를 방어 풀에서 곧바로 피해 풀(방어자가 회피할 수 있으면 회피 굴림 쪽)로 옮겨 방어 굴림을 건너뜁니다. 서지는 방어 풀에 있는 주사위보다 많이 옮길 수 없습니다. 서지 유형이 다르면 서지 주사위를 무시하고 버립니다.
  4. 방어 굴림: 방어자가 방어 풀을 굴립니다. 방어력 값 이상인 주사위는 버리고, 실패한 주사위는 피해 풀로 옮깁니다.
  5. 회피 굴림(규칙이 허용하거나, 대상이 교전 중인데 원거리 공격을 받을 때만): 회피 값 이상인 주사위를 제거합니다. 모든 모델이 고지대에 있고 공격자가 더 낮은 고도에 있는 유닛, 교전 중인 유닛, 회피를 주는 특수 능력이 있는 유닛은 원거리 공격에 대해 회피 굴림을 얻습니다.
  6. 피해와 사상자: 남은 주사위에 무기의 피해를 곱하고, 유닛에 이미 있던 피해를 더합니다. 이것이 총 피해입니다. 총 피해가 보이는 모델의 체력 이상이면 그 모델을 제거하고 총 피해에서 그 체력만큼 뺍니다. 다음 보이는 모델을 처치하지 못하는 남은 피해는 피해 마커로 기록합니다. 보이는 모델보다 많은 모델을 제거할 수 없으며, 보이는 모델이 없는데 피해가 남으면 버립니다(8.7.5).
  7. 템플릿 무기(BT / FT): 템플릿이 대상을 덮습니다. 같은 고도에서 템플릿에 닿은 모든 모델이 영향을 받습니다. 단, 올바른 대상 유형이어야 하고 그 모델까지의 선이 크기 2 이상 지형에 가로막히지 않아야 합니다. 주 대상의 서지는 영향을 받은 모델 수와 같고, 다른 유닛은 서지 없이 별도의 파급 묶음으로 해결합니다(8.7.6).

돌격 (8.7.7)

모든 스타크래프트 분쟁은 결국 피비린내 나는 근접전으로 끝납니다. 가능한 한 빨리 싸움에 뛰어들려면 다음 순서를 따릅니다.

  1. 지상 유닛만 돌격할 수 있습니다(공중 유닛은 돌격하거나 돌격당할 수 없습니다). 돌격에는 시야가 필요 없습니다. 돌격 굴림 전에 대상을 모두 선언합니다.
  2. 거리 굴림: 1D6을 굴려 돌격하는 유닛의 속도에 더합니다. 이것이 돌격 굴림 거리이며, 실제 경로를 따라 잽니다.
  3. 성공 확인: 선도 모델이 출발점에서 돌격 굴림 거리 완전히 이내이고, 선언한 모든 대상의 1" 이내이며, 대상으로 선언하지 않은 적 유닛의 1"(교전 범위) 이내가 아닌 곳에서 합법적으로 끝날 수 있어야 돌격이 성공합니다. 그러지 못하면 유닛은 움직이지 않고 활성화가 끝납니다.
  4. 이동: 가능하면 선도 모델을 베이스 접촉 상태로 놓고, 나머지를 대형 유지 상태로 놓습니다. 우선 베이스 접촉, 그다음 교전 범위 이내, 그다음 최대한 가깝게 놓습니다.

10. 3페이즈: 교전 (8.8)

교전 중인 유닛은 모두 이 페이즈에 반드시 행동합니다. 플레이어들은 교전 중인 유닛을 하나씩 번갈아 활성화합니다. 교전 중이 아닌 유닛은 행동할 수 없고, 교전 중인 유닛이 남지 않았을 때만 패스합니다. 이 페이즈의 활성화를 마치면 그 유닛의 활성화 마커를 치웁니다.

근접 공격 (8.8.1)

발톱, 총검, 사이오닉 검. 싸움을 이기는 데는 무엇이든 씁니다.

  1. 대열 좁히기(선택): 선도 모델을 최대 3"까지 움직입니다. 자신과 교전 중인 유닛(들)에 더 가까워져야 하며, 유닛을 새 교전으로 끌어들일 수 없습니다. 나머지 모델은 베이스 접촉이 최대가 되게 다시 놓습니다. 이미 베이스 접촉 상태인 모델은 붙잡혀 있어 움직이지 않습니다.
  2. 공격자 선언: 전투 대열(적 모델의 1" 이내)의 모든 모델과 지원 대열(전투 대열에 있는 같은 유닛의 아군 모델과 베이스 접촉)의 모든 모델이 공격합니다. 시야는 필요 없습니다.
  3. 공격 굴림: 원거리 공격과 같은 세 풀 순서로, 교전 페이즈 무기만 써서 해결합니다. 모델에게 그런 무기가 여럿이면 하나를 고릅니다. 회피는 근접전에서 회피를 주는 능력이 있을 때만 적용합니다.
  4. 사상자 제거: 교전 중 우선순위(8.7.5)를 씁니다. 먼저 전투 대열이나 지원 대열에 없는 모델, 그다음 지원 대열의 모델, 마지막으로 전투 대열의 모델을 제거합니다. 어떤 적 유닛과의 교전을 끊게 되는 모델은, 원래라면 더 먼저 제거될 모델이라도 가장 나중에 제거합니다.
  5. 전투 후: 적의 1" 이내에 남은 모델이 없으면 그 유닛은 즉시 교전 중이 아닌 상태가 되고, 이번 페이즈에 아직 활성화하지 않았다면 더는 활성화할 수 없습니다.

11. 4페이즈: 점수·정리 (8.9)

선 플레이어 마커를 가진 플레이어부터 단계별로 진행합니다.

  1. 마커 장악: 유닛은 전장에 있고, 대형 유지 상태이며, 같은 고도에서 마커에 시야가 있는 모델이 마커의 3" 이내에 있으면 그 마커를 경합합니다. 마커마다 각 플레이어가 경합하는 자기 유닛의 현재 보급을 더해, 합이 더 높은 플레이어가 장악합니다. 동점이면 어느 플레이어도 장악하지 못합니다(8.9.1).
  2. 승점: 임무 카드의 조건에 따라 두 플레이어가 동시에 승점을 얻습니다(8.9.2).
  3. 게임 종료 확인: 특수 승리 조건을 만족하거나, 한 플레이어에게 테이블 위의 유닛도 예비대의 유닛도 남지 않거나(살아남은 쪽이 +10 승점), 마지막 라운드를 마치면 게임이 즉시 끝납니다(8.9.3).
  4. 라운드 종료 시 효과: 선 플레이어가 먼저 해결합니다(8.9.4).
  5. 정리·재정비: 피해 마커, 임무 마커, 진영 표시, 잔류 토큰·마커를 뺀 모든 토큰과 마커를 치웁니다. 소진한 카드를 앞면으로 뒤집습니다(8.9.5).
  6. 주도권: 승점이 적은 플레이어가 선 플레이어 마커를 가져갑니다(동점이면 대결 굴림). 다음 라운드를 시작합니다(8.9.6).

최종 점수 (8.10): 승점 합계가 가장 높은 플레이어가 이깁니다. 마지막 점수 페이즈를 시작할 때 예비대에 남은 유닛은 점수 계산에서 파괴된 것으로 봅니다. 동점이면 임무 카드의 동점 처리 규칙을 쓰고, 그래도 동점이거나 규칙이 없으면 무승부입니다.

12. 한눈에 보는 라운드

페이즈 순서: 라운드 시작 시 효과 → 1페이즈 이동(배치/이동/이탈/대기) → 2페이즈 강습(원거리 공격/돌격/질주/대기) → 3페이즈 교전(근접 공격) → 4페이즈 점수·정리(마커 장악, 승점, 게임 종료 확인, 라운드 종료 시 효과, 정리, 주도권)

용어값
교전 범위1"
대형 유지(선도 모델 기준)3" 완전히 이내
대열 좁히기 이동최대 3"
돌격 거리속도 + 1D6
마커 경합 거리3" 이내 + 시야
영향권진입 변에서 6"
게임 길이5라운드(임무 카드)
눈 6 / 눈 1언제나 성공 / 언제나 실패

2부 · 핵심 개념

이 장의 목차7

첫 발이 발사되기 전에, 모든 사령관은 전장의 언어를 이해해야 합니다. 이 부에서는 게임의 기본 구성 요소인 모델, 유닛, 측정, 그리고 룰북 전체에서 쓰는 용어를 다룹니다.

2.1 모델 (Models)

플레이어 군대의 Archon Studio 미니어처 하나하나가 모델입니다. 각자 독립된 베이스에 올린 단일 개체(해병, 저글링, 울트라리스크)를 말합니다. 모든 규칙은 베이스를 통해 모델에 적용됩니다. 베이스 위의 미니어처 자체는 순전히 보기 위한 것입니다.

2.2 유닛 (Units)

군대는 유닛으로 이루어집니다. 유닛은 하나의 대형으로 함께 행동하는 하나 이상의 모델입니다.

  • 구성(Composition): 각 유닛 카드(Unit Card)에 유닛의 모델 수가 적혀 있습니다. 보병 분대는 병사가 많을 수 있고, 차량은 홀로 움직일 수도 있습니다.
  • 결속(Cohesion): 유닛 안의 모델들은 하나의 개체로 싸우고 이동합니다. 전장에서 작전하는 데 필요한 규율과 연락을 나타내는 대형 유지(Coherency) 규칙(4.4)을 따릅니다.
  • 아군과 적(Friendly & Enemy): 플레이어 자신의 유닛은 아군(Friendly), 상대의 유닛은 적(Enemy)입니다.

2.3 베이스 (Bases)

모든 모델은 베이스 위에 서 있으며, 베이스는 게임에서 가장 중요한 물리적 대상입니다. 광전사가 도약하는 자세든 히드라리스크가 몸을 젖혀 공격하려는 자세든, 미니어처가 어떤 자세인지는 상관없습니다. 규칙은 베이스만 봅니다. 모든 측정, 모든 시야(Line of Sight) 확인, 두 모델이 닿았는지 겹쳤는지에 관한 모든 질문은 오직 베이스를 보고 판정합니다.

모든 모델은 유닛 카드에 적힌 올바른 크기의 베이스에 올려야 합니다. 잘못된 크기의 베이스를 쓰면 모델이 차지하는 면적이 바뀌어 게임 플레이에 직접 영향을 주므로, 일관성이 중요합니다.

  • 겹침 금지(No Overlap): 베이스는 절대 겹칠 수 없습니다. 다른 베이스나 통과 불가 지형과 겹치지 않고는 모델을 놓을 수 없다면, 그 모델은 그곳에 갈 수 없습니다.
  • 장식의 자유(Scenic Freedom): 플레이어는 장식 베이스, 개조, 극적인 자세, 비행 받침대를 자유롭게 더할 수 있습니다. 게임은 창의성을 권장합니다. 다만 규칙상으로는 베이스와 유닛 카드의 크기(Size) 능력치만 따진다는 점을 알아 두세요. 잔해 더미 위에 선 해병도 맨 베이스 위에 선 해병보다 크지 않습니다. 높은 비행 받침대 위의 뮤탈리스크도 짧은 받침대 위의 뮤탈리스크와 크기가 같습니다.
  • 비행 받침대(Flight Stands): 모델이 비행 받침대를 쓴다면, 모든 측정과 위치 판정에서 받침대 바닥을 모델의 베이스로 칩니다.
  • 흔들리는 모델 증후군(Wobbly Model Syndrome): 모델이 지형 위에 평평하게 서지 못할 때는, 표면이 허락한다면 모델이 섰을 위치에 두 플레이어가 합의합니다. 모델을 그 지점에 최대한 가깝게 놓거나, 마커로 실제 위치를 표시합니다. 모델은 모든 목적상 합의한 위치에 있는 것으로 취급합니다.

2.4 태그 (Tags)

태그는 각 유닛 카드 아래쪽에 인쇄된 키워드입니다. 긴 정의를 반복하지 않고도 규칙이 특정 종류의 유닛을 지정할 수 있게 해 줍니다.

2.4.1 진영 태그 (Faction Tags)

진영 태그는 유닛의 소속을 나타냅니다.

  • 종족 태그(Race Tags): 테란(Terran), 저그(Zerg), 프로토스(Protoss).
  • 하위 진영 태그(Sub-Faction Tags): 특정 무리나 조직. 예: 케리건의 군단(Kerrigan's Swarm), 레이너 특공대(Raynor's Raiders).
  • 기능: 군대 구성 때, 플레이어는 고른 진영 카드와 진영 태그를 공유하는 유닛과 전술 카드만 넣을 수 있습니다.

2.4.2 전투 태그 (Combat Tags)

전투 태그는 유닛의 물리적 성질과 전술적 분류를 나타냅니다.

유형 태그(Type Tags): 중장갑(Armoured), 생체(Biological), 경장갑(Light), 기계(Mechanical), 사이오닉(Psionic), 공중(Flying), 지상(Ground).

  • 대상 지정: 어떤 무기는 특정 태그에만 사격할 수 있습니다(예: "대상: 공중").
  • 서지(Surge): 무기의 서지 효과는 대상이 무기의 서지 유형(Surge Type)에 적힌 전투 태그를 가졌을 때만 발동합니다(8.7.4).
  • 보너스: 대회피(ANTI-EVADE)(X)나 관통(PIERCE)(X) 같은 능력은 흔히 특정 태그에만 적용됩니다.

2.5 플레이어 역할 (Player Roles)

어느 순간이든 각 플레이어는 다음 역할 가운데 하나 이상을 맡습니다. 이 용어들은 규칙 전체에 나오며, 누가 결정하고 누가 주사위를 굴리며 누가 능력의 영향을 받는지를 정합니다.

  • 활성 플레이어(Active Player): 지금 행동할 차례인 플레이어. 어떤 규칙, 특히 반응(Reaction)은 양쪽이 같은 사건에 대응할 때 우선권을 정하는 데 이 개념을 씁니다.
  • 조종 플레이어(Controlling Player): 특정 유닛, 모델, 토큰을 지휘하는 플레이어. 모든 결정을 내리고 모든 주사위를 굴립니다. 어떤 능력(예: 신경 기생충(Neural Parasite))은 조종권을 넘길 수 있으며, 새 조종자는 모든 면에서 그 유닛이 자기 것인 듯 행동합니다.
  • 아군과 적: 조종 플레이어나 그 팀원에게 속한 것은 모두 아군입니다. 상대에게 속한 것은 모두 적입니다. 팀 게임에서는 모든 팀원이 서로에게 아군입니다.

2.6 키워드와 규칙 우선순위

2.6.1 키워드 (Keywords)

키워드는 굵은 대문자로 씁니다(예: 보조 무기(SIDEARM), 관통(PIERCE), 은폐(HIDDEN)). 키워드는 어느 유닛에 나오든 언제나 같은 뜻입니다. 전체 정의는 11부: 키워드 용어집과 정의에 있습니다.

키워드는 중첩되지 않습니다. 같은 키워드를 두 번 얻어도 추가 이득이 없습니다. 키워드에 수치가 있다면(예: 정밀(PRECISION)(1)과 정밀(2)) 가장 높은 값만 씁니다.

2.6.2 우선순위

구체적인 규칙이 일반 규칙보다 우선합니다. 유닛 카드, 임무 카드, 특수 능력의 문구가 핵심 규칙과 어긋나면 카드나 능력이 우선합니다.

2.7 능력 유형 (Ability Types)

모든 특수 능력은 세 가지 범주 중 하나에 속합니다. 이 차이를 이해하는 것이 중요합니다. 능력을 언제 쓸 수 있는지, 의식적인 결정이 필요한지, 두 플레이어가 동시에 행동하려 할 때 어떻게 되는지가 여기서 정해지기 때문입니다. 10부에서 자세히 다루며, 아래는 실전용 요약입니다.

2.7.1 활성 능력 (Active Abilities)

활성 능력은 의도적인 선택입니다. 전투 자극제 주사, 모드 전환, 조준 사격 같은 것들입니다. 유닛이 활성화된 상태여야 하며, 액션을 선언하기 직전이나 액션이 완전히 해결된 직후에 발동해야 합니다. 액션 도중에 끼어들어 쓸 수는 없습니다.

예비대에 있는 유닛은 능력에 따로 적혀 있지 않은 한 활성 능력을 쓸 수 없습니다. 이름 있는 각 활성 능력은 반복 가능(REPEATABLE) 키워드가 없는 한 특정 유닛이 라운드마다 한 번만 쓸 수 있습니다. 활성 능력으로 얻은 효과는 따로 적혀 있지 않은 한 현재 라운드가 끝날 때 사라집니다.

2.7.2 지속 능력 (Passive Abilities)

지속 능력은 언제나 작동합니다. 타고난 특성, 영구 장비, 생물학적 적응을 나타내며, 발동하는 데 아무 결정도 필요 없습니다. 유닛이 전장에 있는 한 그냥 작동합니다.

활성 능력과 마찬가지로, 지속 능력도 따로 적혀 있지 않은 한 유닛이 예비대에 있는 동안에는 작동하지 않습니다.

2.7.3 반응 능력 (Reaction Abilities)

반응 능력은 전장의 반사 신경입니다. 들어오는 공격, 적의 돌격, 모델의 파괴 같은 특정 조건에 반응해 발동하며, 플레이어가 보통의 활성화 순서 밖에서 행동하게 해 줍니다. 관건은 타이밍입니다. 반응은 조건이 일어나는 바로 그 순간에 선언해야 합니다. 그 순간이 지나면 기회는 사라집니다.

각 플레이어는 활성화마다 반응 하나만 해결할 수 있습니다.

이름 있는 각 반응 능력은 특정 유닛이 라운드마다 한 번만 쓸 수 있습니다. 이 제한은 라운드 전체(모든 페이즈와 모든 활성화)에 걸쳐 적용됩니다. 한 유닛은 조건이 달라도 같은 이름의 반응을 라운드에 두 번 이상 쓸 수 없습니다.

서로 다른 유닛은 같은 이름의 반응을 각자 라운드마다 한 번씩 쓸 수 있습니다.

두 플레이어가 같은 조건에 반응하려 하면, 활성 플레이어가 먼저 반응을 해결합니다.

활성 능력·지속 능력과 마찬가지로, 반응 능력도 따로 적혀 있지 않은 한 유닛이 예비대에 있는 동안에는 쓸 수 없습니다.

예시: 광전사 유닛이 공격받으면 열성적인 일격(Zealous Round) 또는 지상 장갑(Ground Armour)을 쓸 수 있지만, 같은 적 활성화에 둘 다 쓸 수는 없습니다.

해병 유닛이 공격받아 방어 굴림에 보병 장갑(Infantry Armor)을 썼다면, 뒤에 있는 의무관 유닛은 같은 적 활성화에 생명 유지(Life Support)를 쓸 수 없습니다.

3부 · 주사위와 굴림

이 장의 목차8

전장에서는 운이 중요한 역할을 합니다. 잘 겨눈 일제 사격이 보강 장갑에 맞고 힘없이 튕겨 나갈 수도 있고, 필사적인 최후의 저항이 전투 전체의 흐름을 뒤집을 수도 있습니다. 이 부에서는 불확실한 결과를 가리는 데 주사위를 어떻게 쓰는지, 기본 굴림과 수정치부터 분쟁을 해결하고 주도권을 정하는 대결 굴림(Roll-Off)까지 다룹니다.

3.1 주사위 (Dice)

이 게임은 일반 6면체 주사위(D6)를 씁니다.

  • D6: 주사위 하나를 굴립니다. 나온 눈이 결과입니다.
  • D3: D6 하나를 굴려 결과를 반으로 나누고 올림합니다. 1–2 = 1, 3–4 = 2, 5–6 = 3.
  • 여러 주사위(2D6, 3D6): 적힌 수만큼 주사위를 굴려 결과를 모두 더합니다.

3.2 대결 굴림 (Roll-Offs)

규칙이 대결 굴림을 요구하면 두 플레이어가 각각 2D6을 굴립니다. 합이 높은 쪽이 이깁니다. 동점이면 승자가 정해질 때까지 다시 굴립니다.

3.3 다시 굴리기 (Re-rolls)

어떤 능력은 다시 굴릴 기회를 주어, 첫 결과가 불리할 때 한 번 더 시도하게 해 줍니다. 주사위를 집어 다시 굴립니다. 새 결과가 더 나쁘더라도 원래 결과를 대체합니다. 따로 적혀 있지 않은 한 다시 굴리기는 주사위 하나에 적용됩니다. 능력이 여러 주사위를 다시 굴리라고 하면 그 지시를 따릅니다.

3.4 수정치 (Modifiers)

수정치는 굴림의 목표값(Target Number)을 조정합니다. 모든 수정치는 굴리기 전에 적용합니다.

  • +X 수정치: 굴림을 쉽게 만들어 목표값을 X만큼 낮춥니다.
  • -X 수정치: 굴림을 어렵게 만들어 목표값을 X만큼 높입니다.
  • 이름이 다른 출처에서 온 수정치는 따로 적혀 있지 않은 한 누적됩니다.

예시: 해병은 5+에 명중합니다.

  • +1 수정치는 목표값을 1 낮춥니다. 이제 4+에 명중합니다.
  • -1 수정치는 목표값을 1 높입니다. 이제 6+에 명중합니다.

능력 문구에서 "방어력 +1"은 방어 굴림이 좋아진다는 뜻입니다(목표값이 내려감). "명중 -1"은 명중시키기 어려워진다는 뜻입니다(목표값이 올라감).

목표값은 2+ 아래나 6+ 위로 수정될 수 없습니다.

무효값(Null Value, -)은 그 능력이 존재하지 않음을 뜻합니다. 어떤 수정치도 무효값이 적용된 곳에 굴림을 만들어 줄 수 없습니다.

3.5 고정 가산 (Fixed Additions)

규칙에 "D3+1"이라고 적혀 있으면 주사위를 굴려 결과에 1을 더합니다. 이는 목표값에 대한 수정치가 아니라 값을 만들어 내는 것입니다(예: 피해 3 대신 4).

3.6 자동 결과 (Automatic Results)

아무리 준비해도 완벽한 결과가 보장되지 않고, 어떤 상황도 완전히 절망적이지는 않습니다. 주사위는 언제나 예상 밖의 여지를 남깁니다.

최종 목표값이 무엇이든, 주사위 눈 6은 언제나 성공하고 눈 1은 언제나 실패합니다. 어떤 수정치나 능력도 이 경계를 무시할 수 없습니다.

3.7 판정 (Tests)

규칙이 어떤 수치를 상대로 굴리라고 할 때, 즉 방어 굴림, 명중 굴림(Hit Roll), 회피 판정(Evade Check)은 모두 판정입니다. 모든 판정은 같은 논리를 따릅니다. 목표값이 있고, 플레이어가 굴리고, 결과가 기준에 닿거나 닿지 못합니다.

판정에는 두 종류가 있습니다.

  • 능력치 판정(Characteristic Tests)은 유닛 자신의 프로필 값, 즉 방어력, 회피, 타고난 내구력을 씁니다. 해병 분대가 사격을 받아 방어 굴림을 한다면 그것이 능력치 판정입니다.
  • 속성 판정(Attribute Tests)은 무기 프로필이나 특수 규칙의 값, 예컨대 무기의 명중 수치를 씁니다. 같은 해병들이 C-14 소총을 쏘아 명중을 굴린다면 그것이 속성 판정입니다.

주사위를 쓰는 모든 것이 판정은 아닙니다. 값 생성(Value Generation), 예컨대 돌격 굴림(Charge Roll)이나 D3 피해 결과는 그저 수치를 만들어 냅니다. 플레이어는 지시대로 기본값에 주사위 결과를 더합니다. 넘어야 할 목표값이 없습니다.

판정을 해결하려면: 기본 목표값을 확인하고, 모든 수정치를 적용해 최종 목표값을 정한 뒤, 주사위를 굴립니다. 결과가 목표값 이상이면 판정은 성공합니다. 모자라면 실패합니다.

3.8 기울어진 주사위 (Cocked Dice)

주사위가 플레이 표면에 평평하게 놓이지 않았다면, 즉 지형에 걸렸거나 베이스 위에 기울었거나 테이블 밖으로 떨어졌다면 그 굴림은 무효입니다. 집어서 다시 굴립니다. 플레이어는 게임 전에 무엇을 기울어진 주사위로 볼지 합의해야 합니다. 가장 간단한 기준은, 결과가 한눈에 분명하지 않으면 다시 굴리는 것입니다.

4부 · 측정과 이동

이 장의 목차6

위치가 전부입니다. 몇 인치 차이로 치명적인 측면 돌격이 될 수도, 개활지에 노출된 유닛이 될 수도 있습니다. 이 부에서는 거리를 재는 법, 모델이 전장을 가로지르는 법, 그리고 유닛을 하나로 묶는 대형 유지 규칙을 다룹니다.

4.1 거리 측정 (Measuring Distances)

모든 거리는 줄자나 자를 써서 인치(") 단위로 잽니다.

플레이어는 언제든 어떤 거리든 잴 수 있습니다. 액션을 선언하기 전, 상대가 활성화하는 동안, 페이즈 사이에도 마찬가지입니다. 미리 재는 데 제한은 없습니다. 액션을 확정하기 전에 꼼꼼히 재고 거리에 합의하기를 권장합니다.

모델 사이: 한 모델 베이스의 가장 가까운 지점부터 다른 모델 베이스의 가장 가까운 지점까지 잽니다. 비행 받침대에 올린 모델은 모든 측정에서 받침대 바닥을 모델의 베이스로 취급합니다(2.3).

  • 돌출부 무시(Ignore Overhang): 베이스 테두리 밖으로 튀어나온 무기, 날개, 팔다리, 장식 요소는 무시합니다.
  • 베이스 접촉(Base-to-Base Contact): 두 베이스가 실제로 닿아 있으면 그 사이 거리는 0"입니다.
  • 토큰과 마커: 가장 가까운 물리적 가장자리까지 잽니다.
  • 고도(Elevation): 서로 다른 높이에 있는 모델 사이의 거리를 계산할 때는 언제나 위에서 내려다본 시점으로 수평 거리를 잽니다. 수직 높이 차이는 측정에 넣지 않습니다. 이는 사거리, 교전 범위(Engagement Range), 능력의 범위에 적용됩니다. 이동 거리는 수행하는 액션이 정한 방식대로 잽니다(8.5.3 참고).

4.2 이내 vs. 완전히 이내 (Within vs. Wholly Within)

이내(WITHIN): 베이스의 어느 부분이라도 그 범위에 닿거나 들어가면 모델은 그 거리 이내에 있습니다. 적어도 한 모델의 베이스가 그 범위에 닿거나 들어가면 유닛은 그 거리 이내에 있습니다.

완전히 이내(WHOLLY WITHIN): 베이스 전체가 그 범위 안에 있어야만 모델은 그 거리 완전히 이내에 있습니다. 베이스의 어느 부분도 경계 밖으로 나가서는 안 됩니다. 유닛의 모든 모델 베이스가 이 조건을 만족해야만 유닛이 완전히 이내에 있습니다.

4.3 선도 모델 (The Leading Model)

선도 모델은 유닛의 이동을 수행할 때 쓰는 임시 기준점입니다. 유닛이 이동(Move), 배치(Deploy), 질주(Run), 돌격(Charge), 이탈(Disengage), 대열 좁히기(Close Ranks) 액션, 또는 유닛에게 선도 모델을 지정하라고 지시하는 다른 액션이나 능력을 해결할 때마다 씁니다.

먼저 선도 모델을 움직이며 정확한 경로를 잽니다. 그다음 나머지 모델을 선도 모델의 새 위치 주위에 올바른 대형 유지 상태로 놓습니다. 선도 모델 지정은 액션이 해결되면 끝납니다.

4.4 유닛 대형 유지 (Unit Coherency)

대형 유지는 모델의 위치를 바꾸는 모든 액션이 끝날 때 확인합니다. 이동, 배치, 돌격, 이탈, 대열 좁히기, 질주, 놓기(PLACE), 소환(SUMMON)이 여기에 해당합니다.

그런 액션이 끝날 때, 유닛의 모든 모델은 선도 모델의 3" 완전히 이내에 있어야 하고 선도 모델까지 올바른 대형 연결(Coherency Link)을 그릴 수 있어야 합니다. 이 조건을 만족하면 유닛은 대형 유지 상태(In Coherency)입니다.

전장은 이렇게 호락호락한 경우가 드뭅니다. 지형이나 붐비는 위치 때문에 모델이 선도 모델의 3" 완전히 이내에 합법적으로 서지 못할 수 있습니다. 이럴 때는 해당 모델을 선도 모델에 최대한 가깝게 놓습니다. 그 모델도 반드시 올바른 대형 연결을 유지해야 합니다. 하나 이상의 모델이 3"보다 멀리 놓인 유닛은 대형 이탈 상태(Out of Coherency)입니다.

올바른 대형 연결을 유지하면서 어떤 합법적 위치에도 놓을 수 없는 모델은 즉시 사상자로 제거됩니다.

대형 유지 상태인 유닛은 다음에 위치를 바꾸는 액션을 할 때까지 그 상태를 유지합니다. 어떤 출처로 생긴 사상자도 대형 유지 확인을 일으키지 않으며, 유닛을 대형 이탈 상태로 만들지 않습니다.

유닛은 마지막으로 위치를 바꾼 액션이 끝날 때 이 조건을 만족하지 못한 경우에만 대형 이탈 상태입니다.

대형 유지 상태인 동안 유닛은 평소대로 임무 마커를 장악하고 경합할 수 있습니다(8.9.1 참고).

대형 연결(COHERENCY LINK): 이동 후 모델을 놓을 때는 선도 모델을 먼저 놓습니다. 그다음 나머지 모델을 하나씩, 선도 모델의 3" 완전히 이내에, 그리고 선도 모델까지 대형 연결을 그릴 수 있게 놓습니다.

대형 연결은 같은 유닛의 모델을 거쳐 모델에서 모델로 이어 그리는 가상의 선입니다. 연결선은 다른 유닛의 모델, 지형, 그리고 선도 모델 자신이 통과할 수 없는 틈을 지나갈 수 없습니다. 유닛이 현재 교전 중인 적 모델과 출입 지점(ACCESS POINTS)은 지나갈 수 있습니다.

대형 연결을 유지하는 합법적 위치를 찾을 수 없는 모델은 즉시 사상자로 제거됩니다.

공중 유닛과 대형 연결: 공중 유닛의 대형 연결을 그릴 때는 지형을 무시합니다. 연결선은 어떤 크기의 지형도 자유롭게 지나갈 수 있고, 다른 유닛의 모델도 지나갈 수 있습니다.

대형 이탈(OUT OF COHERENCY): 모델의 위치를 바꾸는 액션이 끝날 때 어느 모델이라도 선도 모델의 3" 완전히 이내에 있지 않으면, 유닛은 대형 이탈 상태입니다. 대형 이탈 상태인 유닛은 임무 마커를 장악하거나 경합할 수 없습니다(8.9.1).

4.5 곧장 향해 & 곧장 멀어지게 (Directly Towards & Directly Away)

어떤 능력은 유닛이 다른 유닛을 곧장 향해(DIRECTLY TOWARDS) 또는 곧장 멀어지게(DIRECTLY AWAY) 움직이도록 강제합니다. 행동하는 모델 베이스의 중심에서 대상 모델 베이스의 중심을 지나는 가상의 직선을 긋습니다. 영향을 받는 모델은 이 선을 따릅니다.

지형이나 다른 모델이 경로를 막으면, 영향을 받는 모델은 가능한 가장 짧은 경로로 돌아간 뒤 원래 방향으로 계속 움직입니다. 두 경로의 길이가 같으면 조종 플레이어가 고릅니다.

이동을 마친 뒤:

  • 곧장 향해 움직인 모델은 시작했을 때보다 대상에서 더 먼 곳에서 끝날 수 없습니다.
  • 곧장 멀어지게 움직인 모델은 시작했을 때보다 대상에 더 가까운 곳에서 끝날 수 없습니다.

여러 모델 유닛이 곧장 향해 움직일 때: 대상까지 경로가 가장 짧은 모델이 반드시 선도 모델이 됩니다. 그 모델을 먼저 움직입니다. 나머지 모델은 대형 유지를 지키면서 대상에 최대한 가깝게 놓습니다.

여러 모델 유닛이 곧장 멀어지게 움직일 때: 대상까지 경로가 가장 짧은 모델이 반드시 선도 모델이 됩니다. 그 모델을 먼저 움직입니다. 나머지 모델은 대형 유지를 지키면서 대상에서 최대한 멀리 놓습니다.

대상 유닛에 모델이 여럿이라면, 행동하는 모델에서 물리적으로 가장 가까운(향해 움직일 때) 또는 가장 먼(멀어질 때) 모델까지 가상의 선을 긋습니다.

비자발적 이동 효과로 모델이 전장 가장자리 밖으로 밀려나게 되면, 모델은 테이블 가장자리에 닿은 채 전장 가장자리에서 멈춥니다. 모델은 전장 경계 너머로 움직일 수 없습니다.

4.6 틈 통과와 모델 크기 (Gap Clearance and Model Size)

지형의 모든 틈이 비집고 지나갈 만큼 넓지는 않으며, 공성 전차는 저글링처럼 바늘구멍을 꿰지 못합니다.

틈(gap)은 지형이나 모델 사이의 물리적 공간으로, 모델의 이동 경로가 지나가는 곳입니다.

선도 모델은 유닛의 크기에 따라 틈을 지나갈 수 있습니다.

  • 크기 2 이하: 폭이 1" 이상인 틈을 지나갈 수 있습니다. 보병과 작은 생물은 큰 유닛이 지나갈 수 없는 좁은 통로를 활용합니다.
  • 크기 3 이상: 폭이 3" 이상인 틈이 필요합니다.

틈 통과 여부와 상관없이, 베이스가 물리적으로 들어가지 않는 곳에는 모델을 놓을 수 없습니다. 틈 통과 규칙은 공간을 지나가는 이동에 관한 것이지, 그 안에 멈추는 것에 관한 것이 아닙니다.

아치길, 출입구, 파손 구멍 같은 지형의 개구부는 둘러싼 지형이 크기 2 이상이더라도 틈 통과 판정에서 틈으로 취급합니다. 틈은 모델의 크기 분류에 맞을 만큼 넓어야 합니다. 플레이어는 전장 준비 때 어떤 지형 개구부를 지나갈 수 있는지 합의해야 합니다.

이 규칙은 모든 이동 유형, 즉 이동, 질주, 돌격, 이탈, 대열 좁히기에 적용됩니다.

공중 유닛은 이동할 때 틈 통과 규칙을 무시합니다. 선도 모델은 지나가는 모든 지형을 무시하고 지점에서 지점으로 움직입니다. 하지만 선도 모델은 베이스나 받침대가 다른 모델의 베이스·받침대나 지형과 겹치지 않고 물리적으로 들어가는 합법적 위치에서 끝나야 합니다.

5부 · 카드와 능력치

이 장의 목차6

게임의 모든 유닛, 무기, 능력은 카드에 표시된 능력치를 가집니다. 이 부에서는 유닛 카드와 무기 프로필의 구성, 각 수치의 의미, 그리고 전장의 모든 액션을 움직이는 데이터를 읽는 법을 설명합니다.

5.1 유닛 카드 (Unit Cards)

모든 유닛에는 게임에서 그 유닛을 쓰는 데 필요한 모든 정보를 담은 유닛 카드가 있습니다.

1. 유닛 이름

2. 속도(SPEED): 일반 이동에서 선도 모델이 갈 수 있는 최대 거리(인치).

  • 분할 값(Split Values)(예: 4"/7"): 유닛에 모델이 하나만 남았거나 유닛이 처음부터 모델 하나로 시작했을 때만 두 번째 값을 씁니다.
  • 무효값(-): 유닛은 놓기(PLACE)와 비자발적 이동 효과를 포함해 어떤 방법으로도 움직이거나 위치를 바꿀 수 없습니다.

3. 방어력(ARMOUR): 명중 하나를 취소하려면 방어자가 D6에서 반드시 맞추거나 넘어야 하는 목표값.

4. 회피(EVADE): 민첩성을 나타내는 보조 방어 능력치. 규칙이나 조건이 회피 굴림을 특별히 허용할 때만 씁니다.

  • 무효값(-): 유닛은 회피 굴림을 할 수 없습니다. 회피 굴림을 명시적으로 허용하는 능력도 이를 무시하지 못합니다.

5. 체력(HIT POINTS, HP): 모델 하나가 제거되기 전까지 견뎌야 하는 피해.

6. 보호막(SHIELD, 선택): 유닛 카드에 이 값이 있으면 첫 모델의 체력(HP)에 더합니다. 그 유닛은 보호막 상태(Shielded)입니다. 유닛에 배정된 총 피해가 보호막 값을 넘거나 유닛의 첫 모델이 제거되면 유닛은 보호막 상태를 잃습니다.

  • 보호막 상태는 다른 능력이 참조합니다. 보호막 상태를 잃어도 남은 체력은 사라지지 않으며, 유닛이 보호막 상태여야 하는 효과만 끝납니다. 보호막 상태는 치유(HEAL)로 되돌릴 수 없습니다.

7. 크기(SIZE): 모델의 수직 높이 분류. 시야와 지형 상호작용에 씁니다.

8. 보급 프로필(SUPPLY PROFILE): 유닛에 남은 모델 수를 현재 보급 수치(Current Supply Value)와 연결합니다. 사상자로 모델 수가 더 낮은 구간으로 줄면 즉시 갱신합니다. 보급은 배치, 임무 마커 장악, 이탈 판정에 씁니다.

9. 페이즈 칸(PHASE BOXES): 특정 페이즈에 쓸 수 있는 특수 능력과 무기 프로필.

10. 무기 프로필(WEAPON PROFILES): 각 무기는 강습 페이즈나 교전 페이즈 중 하나에 배정되며, 그 페이즈에만 쓸 수 있습니다. 각 무기 프로필에는 다음이 적혀 있습니다.

  • [RNG] 사거리(Range): 최대 유효 거리. 근접 무기는 E(교전 범위)로 적습니다. 일부 템플릿 무기는 FT로 적습니다.
  • 대상(Target): 무기가 맞힐 수 있는 것. 지상(지상 유닛만), 공중(공중 유닛만), 전체(All)(지상·공중 유닛 모두).
  • [RoA] 공격 횟수(Rate of Attack): 사격하는 모델 하나당 굴리는 주사위 수.
  • 명중(Hit): 명중시키려면 D6에서 내야 하는 목표값.
  • 서지 유형(Surge Type): 무기의 서지 효과를 발동시키는 전투 태그.
  • S 주사위(S Dice): 서지 결과를 정할 때 굴리는 주사위 종류(D3 또는 D6).
  • [DMG] 피해(Damage): 피해 풀의 주사위 하나당 주는 피해.
  • 키워드(Keyword): 무기에 붙은 특수 규칙(예: 관통, 보조 무기).

11. 전투 태그(COMBAT TAGS): 유닛의 전투 태그.

12. 진영 태그(FACTION TAG): 유닛이 속한 진영.

5.2 특수 규칙과 업그레이드 (Special Rules and Upgrades)

각 유닛 카드 뒷면에는 군대 구성 때 고를 수 있는 선택 업그레이드가 적혀 있습니다.

13. 업그레이드(UPGRADE): 프로필에 더해지는 새 능력이나 무기.

14. 교체(REPLACEMENTS, - FOR): "- FOR [무기 이름]"이라고 적힌 항목은 새 무기가 원래 무기를 완전히 대체한다는 뜻입니다.

15. 교전 거리(COMBAT RANGE): 이 유닛이 적 유닛과 유지하려는 선호 거리.

16. 군대 슬롯(ARMY SLOT): 이 유닛을 투입하는 데 필요한 슬롯 종류(핵심(Core), 정예(Elite), 지원(Support), 공중(Air), 영웅(Hero)). 각 유닛은 시작 보급 수치만큼 이 종류의 슬롯을 차지합니다(9.1.6).

17. 유닛의 역할을 설명하는 배경 문구.

18. 모델을 반드시 올려야 하는 베이스 지름.

5.3 전술 카드 (Tactical Cards)

총만 들고 홀로 전투에 나서는 사령관은 없습니다. 좋은 위치의 점막 종양, 아껴 둔 탐지기 훑기, 준비해 둔 사이오닉 폭풍 하나가 진 싸움을 대승으로 바꿀 수 있습니다. 전술 카드는 지휘관이 쓸 수 있는 전략 자원, 명령, 교리입니다. 전투 전에 사 두었다가 가장 필요할 때 투입합니다.

전술 카드는 군대 구성(Army Building) 때 베스핀 가스(Vespene Gas)로 삽니다(9.1.4).

1. 이름(NAME): 전술 카드의 이름.

2. 고유 표시(UNIQUE MARKING): 이 표시가 있으면 군대에 이 카드를 한 장만 넣을 수 있습니다.

3. 진영 태그(FACTION TAGS): 어느 군대가 이 카드를 넣을 수 있는지 정하는 종족 태그와 하위 진영 태그(9.1.2).

4. 군대 슬롯(ARMY SLOTS): 이 카드를 군대에 넣으면 열리는 편성 슬롯(예: 핵심 2개, 지원 1개). 이 슬롯은 진영 카드가 주는 슬롯에 더해집니다.

5. 자원 종류와 값(RESOURCE TYPE AND VALUE): 진영의 자원(테란은 CP, 저그는 BM, 프로토스는 PE)과, 이 카드의 특수 능력을 쓰는 대신 소진(Exhausted)할 때 만들어지는 양.

6. 특수 능력(SPECIAL ABILITIES): 표준 규칙(10.1–10.4)으로 해결하는 하나 이상의 활성, 지속, 반응 능력.

5.4 진영 카드 (Faction Cards)

진영 카드는 모든 군대의 토대입니다. 당신이 누구인지, 어떤 교리를 따르는지, 어떤 병력을 전장에 데려올 수 있는지를 정합니다.

모든 군대는 군대 구성 때 고른 진영 카드를 정확히 한 장 넣어야 합니다.

1. 진영 이름(FACTION NAME): 진영의 이름. 다른 규칙과 능력이 참조하는 키워드 역할도 할 수 있습니다.

2. 진영 태그(FACTION TAGS): 군대에 넣을 수 있는 유닛과 전술 카드를 정하는 종족 태그와 하위 진영 태그(9.1.2).

3. 시작 군대 슬롯(STARTING ARMY SLOTS): 진영 카드 자체가 주는 편성 슬롯(예: 핵심 3개, 영웅 1개, 지원 2개). 전술 카드를 사면 슬롯이 더 열립니다.

4. 자원 종류와 값(RESOURCE TYPE AND VALUE): 진영의 자원(테란은 CP, 저그는 BM, 프로토스는 PE)과, 이 카드의 특수 능력을 쓰는 대신 소진할 때 만들어지는 양.

5. 특수 능력(SPECIAL ABILITIES): 표준 규칙(10.1–10.4)으로 해결하는 하나 이상의 활성, 지속, 반응 능력.

5.5 임무 카드 (Mission Cards)

모든 분쟁에는 목적이 있습니다. 경합 중인 광물 지대, 중요한 정보를 실은 추락한 수송선, 혹은 땅속 깊이 묻혀 힘으로 빛나는 젤나가 유물. 임무 카드는 무엇을 두고 싸우는지, 전투가 얼마나 계속되는지, 이기려면 무엇을 이뤄야 하는지를 정합니다. 싸움이 임무를 정하는 것이 아니라 임무가 싸움을 정합니다.

임무 카드는 드래프트 때 고릅니다(9.2).

1. 이름(NAME): 임무의 이름.

2. 교전 규모(ENGAGEMENT SCALE): 이 임무가 상정한 게임 규모(소규모 교전(Skirmish), 표준(Standard), 대공세(Grand Offensive)).

3. 시작 보급(STARTING SUPPLY): 1라운드에 각 플레이어가 쓸 수 있는 보급 풀(Supply Pool).

4. 보급 확장(SUPPLY ESCALATION): 이후 각 라운드 시작마다 보급 풀이 늘어나는 양.

5. 게임 길이(GAME LENGTH): 게임이 끝나기 전까지 진행하는 라운드 수(보통 5).

6. 임무 조건(MISSION PARAMETERS): 준비 지시, 임무 마커 상태, 게임 시작부터 적용되는 특수 조건.

7. 점수 조건(SCORING CONDITIONS): 각 라운드 끝에 플레이어가 승점을 얻는 방법.

8. 추가 조건(ADDITIONAL CONDITIONS): 이 임무만의 특수 규칙이나 승리 조건. 즉시 승리 조건도 포함합니다.

5.6 배치 카드 (Deployment Cards)

어디에서 전투에 뛰어드느냐는 무엇을 데려가느냐만큼 중요합니다. 좁은 협곡은 공격 전체를 살육 지대로 몰아넣습니다. 개활지에 나란히 놓인 배치 구역은 먼저 쏘는 쪽에게 승리를 안깁니다. 배치 카드는 전쟁의 기하학, 즉 진입 지점, 제한 구역, 그리고 반드시 차지해야 할 땅을 정합니다.

배치 카드는 드래프트 때 고릅니다.

1. 이름(NAME): 배치 방식의 이름.

2. 교전 규모(ENGAGEMENT SCALE): 이 배치가 상정한 게임 규모(소규모 교전, 표준, 대공세).

3. 전장 크기(BATTLEFIELD DIMENSIONS): 이 배치에 필요한 테이블 크기.

4. 진입 변(ENTRY EDGES): 각 플레이어에게 배정된 테이블 변. 유닛은 예비대에서 배치될 때 자신에게 배정된 진입 변으로 전장에 들어옵니다.

5. 영향권(ZONE OF INFLUENCE): 각 플레이어의 진입 변에서 안쪽으로 6"까지 뻗은 제한 구역. 예비대에서 들어오는 적 유닛은 이 구역 안에서 배치를 끝낼 수 없습니다. 영향권은 이미 전장에 있는 유닛에는 영향을 주지 않습니다.

6. 마커 좌표(MARKER COORDINATES): 번호가 매겨진 각 임무 마커를 전장에 놓기 위한 정확한 치수.

준비 때 배치 카드 쓰기: 배치 카드를 고르면 다음 순서로 지시를 따릅니다. 테이블 크기를 확인하고, 각 플레이어에게 진입 변을 배정하고, 해당하는 경우 각 플레이어 진입 변의 모서리에 영향권 마커를 놓은 뒤, 적힌 좌표에 임무 마커를 놓습니다. 전체 준비 순서는 9.3을 참고하세요.

6부 · 보급 체계

이 장의 목차2

스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임의 군대는 처음부터 전력을 다 투입하지 않습니다. 증원은 파도처럼 밀려들고, 유닛이 사상자를 낼수록 효과적으로 배치할 수 있는 능력도 줄어듭니다. 보급 체계는 플레이어가 언제, 얼마나 많은 유닛을 투입할 수 있는지를 다스리며, 지금 병력을 투입할지 예비대에 남겨 둘지 사이에서 끊임없는 긴장을 만들어 냅니다.

보급은 유닛의 전장 존재감, 즉 그 유닛이 계속 싸우는 데 필요한 병력, 기세, 지휘 자원을 나타냅니다. 고정된 능력치와 달리 보급은 변합니다. 유닛이 사상자를 낼수록 보급이 줄어듭니다.

6.1 보급 프로필 (The Supply Profile)

모든 유닛 카드의 오른쪽 위에는 남은 모델 수를 현재 보급 수치와 연결하는 보급 프로필이 있습니다. 사상자로 모델 수가 더 낮은 구간으로 줄면 현재 보급 수치를 즉시 갱신합니다.

예시: 해병 9명 분대는 보급 2입니다. 해병 6명 분대는 보급 1입니다. 3명으로 줄면 보급이 0으로 떨어집니다.

6.2 보급의 쓰임 (How Supply Is Used)

배치(DEPLOYMENT): 각 임무는 한 번에 전장에 있을 수 있는 보급의 최대량인 보급 풀을 정합니다. 보급 풀은 임무 카드에 적힌 값에서 시작해 매 라운드 보급 확장 값만큼 늘어납니다.

플레이어는 유닛의 현재 보급 수치가 가용 보급(Available Supply) 이하일 때만 그 유닛을 예비대에서 투입할 수 있습니다. 가용 보급은 현재 보급 풀 값에서 이미 전장에 있는 모든 아군 유닛의 보급 합계를 뺀 값입니다.

어떤 순간에도 전장에 있는 플레이어 유닛들의 총 현재 보급은 보급 풀을 넘을 수 없습니다.

마지막 라운드(임무 카드가 정함)에는 보급 풀이 무제한입니다. 예비대에 남은 모든 유닛을 보급 제한 없이, 보통의 번갈아 하는 활성화 순서에 따라 투입할 수 있습니다.

임무 마커 장악(MISSION MARKER CONTROL): 보급이 누가 땅을 장악하는지 정합니다. 임무 마커의 장악을 정하려면, 각 플레이어가 그 마커를 경합하는 자격 있는 모든 유닛(자격 요건 전체는 8.9.1 참고)의 현재 보급 수치를 계산합니다. 모델 수가 아니라 보급 합계입니다. 합계가 가장 높은 플레이어가 마커를 장악합니다.

보급 0인 유닛도 경합하는 적 유닛이 없으면 마커를 장악할 수 있습니다. 하지만 대형 이탈 상태인 유닛은 결코 임무 마커를 장악하거나 경합할 수 없습니다.

  • 공중 유닛은 공중에 떠 있어 땅을 점유하지 않으므로 임무 마커를 경합하거나 장악할 수 없습니다.

전술적 질량(TACTICAL MASS): 근접전에서 빠져나오는 것은 필사적인 행동입니다. 이탈한 유닛은 무거운 불이익을 받습니다. 이어지는 강습 페이즈에 원거리 공격이나 돌격 액션을 할 수 없습니다. 분대가 물러나느라 바빠서 제대로 공격할 수 없는 것입니다.

하지만 이탈을 선언하는 순간, 이탈하는 유닛의 현재 보급 수치가 자신과 교전 중인 모든 적 유닛의 보급 합계를 넘는다면 이 불이익을 무시합니다.

우세한 병력은 깔끔하게 빠져나올 질량을 가집니다. 홀로 남은 엄호 분대는 적을 늦춰야지, 적을 완전히 묶어 둘 수는 없어야 합니다.

유닛 시작 보급(UNIT STARTING SUPPLY): 어떤 임무 카드는 한 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 줍니다. 이런 경우 그 라운드에 파괴한 보급 수치를 점수 페이즈에 점수에 더합니다.

7부 · 전장

전투가 벌어지는 지형은 거기 뛰어든 군대만큼이나 중요합니다. 벽은 시야를 가리고, 높은 곳은 압도적인 사격 위치를 주며, 좁은 통로는 공격 전체를 살육 지대로 몰아넣을 수 있습니다. 이 부에서는 시야가 어떻게 작동하는지, 지형이 다양한 크기의 모델에 어떤 영향을 주는지, 엄폐와 고도가 전투의 흐름에 어떻게 작용하는지를 설명합니다.

7.1 시야 (Line of Sight)

대상을 분명히 봐야 하는 모든 사격, 모든 능력, 모든 명령은 같은 절차를 따릅니다. 시야는 모델이 무엇을 볼 수 있는지, 나아가 무엇을 쏠 수 있는지를 정합니다.

스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임은 2D 시야(LoS) 체계를 씁니다. 모든 시야 확인은 전장을 바로 위에서 내려다보는 시점으로 판정합니다.

행동하는 모델이 대상을 볼 수 있는지 정하려면, 행동하는 모델 베이스의 어느 부분에서든 대상 모델 베이스의 어느 부분까지 가상의 직선을 긋습니다.

선이 차단 지형(Blocking Terrain)(유효 크기가 1 이상인 지형 — 11부 참고)을 지나지 않으면 대상은 보입니다. 더 확인할 필요가 없습니다.

선이 차단 지형을 지나더라도 대상이 자동으로 가려지지는 않습니다. 엄폐(Cover) 규칙(7.1.1)을 확인해 지형이 실제로 시야를 가리는지 정합니다. 선과 교차하지만 완전 엄폐나 직접 엄폐 조건을 만족하지 못하는 지형은 시야를 가리지 않습니다. 대상은 계속 보입니다.

시야 판정에서 지형의 점유 면적은 물리적인 베이스로 정하며, 베이스가 없다면 위에서 본 단단한 구조물의 가장 바깥 가장자리로 정합니다. 플레이어가 전장 준비 때 따로 합의하지 않는 한, 점유 면적 안의 틈, 창문, 출입구, 열린 내부는 시야를 가립니다.

지형의 개구부는 이동으로는 지나갈 수 있으면서도 시야로는 열려 있지 않은 것으로 칠 수 있습니다(틈 통과 규칙은 4.6 참고).

플레이어는 전장 준비 때 각 지형의 점유 면적과, 어느 개구부가(있다면) 이동용 통과 가능한 틈인지 합의해야 합니다.

7.1.1 엄폐 (Cover)

지형은 모델 사이의 시야를 가릴 수 있습니다. 지형은 두 가지 방식 중 하나로 엄폐를 제공합니다.

  • 완전 엄폐(Full Cover): 지형의 유효 크기(Effective Size)(7.1.2)가 공격자와 대상 둘 다의 유효 크기 이상이면 그 지형은 시야를 가립니다. 어느 모델도 지형 너머를 볼 수 없습니다. 시야가 가려집니다.
  • 직접 엄폐(Direct Cover): 시야 선이 지형을 지나고, 공격자나 대상 중 하나가 그 지형의 1" 이내에 있다면, 그 지형의 유효 크기가 1" 이내에 있는 모델의 유효 크기 이상인 경우 둘 사이의 시야가 가려집니다.

엄폐는 지형마다 따로 판정합니다. 지형끼리 유효 크기나 근접 조건을 합치지 않습니다. 완전 엄폐나 직접 엄폐 조건을 혼자 만족하는 지형이 하나도 없다면, 선이 지형을 몇 개 지나든 시야는 가려지지 않습니다.

고도 사각지대(ELEVATION DEAD ZONE): 고지대(HIGH GROUND, 크기 3+)의 모델이 같은 지형의 밑동에서 1" 이내에 있는 지면 높이(GROUND LEVEL)의 모델에게 시야를 그으면 시야가 가려집니다. 이는 양방향으로 적용되어, 어느 모델도 상대를 볼 수 없습니다.

근접 거리(CLOSE QUARTERS): 두 모델이 모두 같은 지형의 1" 이내에 있고 서로 3" 이내에 있으면 직접 엄폐와 고도 사각지대가 적용되지 않습니다. 표준 선 긋기(7.1)로 시야를 평소대로 판정합니다.

7.1.2 수직성과 유효 크기 (Verticality and Effective Size)

모델이 지형 위(예: 고지대)에 서 있을 때: 유효 크기는 모델 크기에 지형 크기를 더한 값입니다.

예시: 고지대(크기 4)의 해병(크기 2)은 유효 크기가 6입니다. 지면 높이에서라면 앞을 가렸을 크기 5 벽 너머를 볼 수 있습니다.

  • 하향 시점(Top-Down Perspective): (위에서 볼 때) 두 모델 위치 사이에서 수직으로 솟은 지형만 사격을 가릴 수 있습니다. 모델이 서 있는 수평면은 하향 선 긋기를 가리지 않습니다.
  • 지형 쌓기(Stacking Terrain): 지형이 고지대나 중간 지대(MID GROUND) 위에 놓이면, 그 지형의 유효 크기도 모델과 같은 방식으로 늘어납니다. 서 있는 지형의 크기를 더합니다.

7.1.3 고지대 엄폐 (High Ground Cover)

유닛의 모든 모델이 베이스 일부라도 고지대(크기 3 이상 지형) 위에 서 있으면, 그 유닛은 더 낮은 고도에서 날아온 모든 원거리 공격에 대해 회피 굴림을 할 자격을 얻습니다. 공격하는 유닛의 모델 중 적어도 하나가 베이스 어느 부분으로도 고지대 위에 서 있지 않으면, 그 공격은 더 낮은 고도에서 온 것입니다.

예외: 공중 유닛은 전장에서의 물리적 위치와 관계없이 고지대 엄폐의 이득을 결코 받지 않습니다. 공중 유닛이 하는 원거리 공격은 전장에서의 위치와 관계없이 결코 더 낮은 고도에서 온 것으로 보지 않습니다.

7.1.4 공중 유닛과 엄폐 (Flying Units and Cover)

공중 모델로부터 또는 공중 모델로의 시야를 확인할 때는 완전 엄폐 규칙을 무시합니다.

직접 엄폐와 고도 사각지대 규칙은 여전히 적용됩니다.

엄폐 판정에서 공중 모델의 유효 크기는 테이블 위 어떤 지형의 유효 크기보다도 높은 것으로 취급합니다.

그래서 지형은 공중 모델을 상대로 결코 완전 엄폐를 제공할 수 없고, 지형의 1" 이내에 있는 모델이 공중 모델이라면 그 모델에게 직접 엄폐를 제공할 수도 없습니다. 하지만 공중 모델도 공격에 관여한 다른 모델에게 적용되는 직접 엄폐나 고도 사각지대 규칙은 따릅니다.

시야와 엄폐 요약표 (LoS and Cover Summary Table)

시야 — 핵심 규칙

규칙 / 경우결과세부
기본 체계 (§7.1)
시야 방식2D 하향 시점바로 위에서 내려다보며, 공격자 베이스의 어느 부분에서든 대상 베이스의 어느 부분까지 직선을 긋는다.
측정수평으로만수직 높이는 사거리나 시야 판정에 전혀 반영되지 않는다.
선이 차단 지형을 지나지 않음✔ 보임더 확인할 필요 없음.
선이 차단 지형을 지남◆ 엄폐 확인완전 엄폐 또는 직접 엄폐 규칙(§7.1.1)을 적용한다. 대상이 여전히 보일 수 있다.
지형 점유 면적 정의가장 바깥 가장자리지형 안의 틈, 창문, 출입구도 시야를 가린다.
유효 크기와 고도 (§7.1.2)
고지대의 모델모델 + 지형 크기예: 고지대(크기 4)의 해병(크기 2) = 유효 크기 6.
고지대의 지형지형 + 지형 크기높은 표면 위에 놓인 지형에도 같은 쌓기 규칙을 적용한다.
지면 높이의 모델— 보너스 없음유효 크기 = 모델 자신의 크기 능력치만.
고도 사각지대 (§7.1.1)
고지대 모델이 지형 밑동 1" 이내의 지면 높이 모델에게 시야를 그음✖ 시야 가려짐양방향으로 적용. 어느 모델도 상대를 볼 수 없다.
근접 거리 예외(둘 다 같은 지형의 1" 이내이고 서로 3" 이내)✔ 시야 회복표준 시야 규칙을 적용하고 사각지대는 무시한다. 양방향으로 작용.

엄폐 — 전체 판정표

엄폐 유형조건시야 결과참조
완전 엄폐
완전 엄폐지형 유효 크기 ≥ 공격자와 대상 둘 다의 유효 크기✖ 시야 가려짐§7.1.1
직접 엄폐
직접 엄폐(공격자가 지형 뒤)시야 선이 지형을 지나고, 공격자가 그 지형의 1" 이내이며, 지형 유효 크기 ≥ 공격자 유효 크기. ⚠ 근접 거리 예외: 두 모델이 모두 같은 지형의 1" 이내이고 서로 3" 이내이면 이 규칙을 무시하고 표준 시야를 쓴다.✖ 시야 가려짐(근접 거리가 아니라면)§7.1.1
직접 엄폐(대상이 지형 뒤)시야 선이 지형을 지나고, 대상이 그 지형의 1" 이내이며, 지형 유효 크기 ≥ 대상 유효 크기. ⚠ 근접 거리 예외: 위와 같음.✖ 시야 가려짐(근접 거리가 아니라면)§7.1.1
엄폐 없음 / 지형이 있어도 보임
지형이 너무 작음완전 엄폐가 실패하고, 어느 모델도 지형의 1" 이내가 아님(직접 엄폐 실패)✔ 보임§7.1.1
작은 지형 여러 개선이 여러 지형을 지나지만, 완전·직접 엄폐를 혼자 만족하는 지형이 없음✔ 보임§7.1.1
모델이 지형의 1" 이내가 아님선이 지형을 지나지만 그 모델에 대한 직접 엄폐 근접 조건을 만족하지 못함✔ 보임§7.1.1
고지대 엄폐 — 회피 보너스
고지대 엄폐방어 유닛의 모든 모델이 고지대(크기 3+) 완전히 이내이고, 공격 모델 중 적어도 하나가 고지대 완전히 이내가 아님◆ 회피 굴림 허용§7.1.3
공격자도 고지대에 있음모든 공격 모델이 고지대 완전히 이내✖ 회피 보너스 없음§7.1.3
엄폐 유형조건시야 결과참조
공중 유닛
완전 엄폐공중 모델로부터 또는 공중 모델로의 시야를 확인할 때는 완전 엄폐 규칙을 무시한다.✔ 보임 — 엄폐 없음§7.1.1
직접 엄폐(대상)공중 유닛의 유효 크기는 테이블 위 어떤 지형의 유효 크기보다도 언제나 높다.✔ 보임 — 엄폐 없음§7.1.1
직접 엄폐(공격자)시야 선이 지형을 지나고, 대상이 그 지형의 1" 이내이며, 지형 유효 크기 ≥ 대상 유효 크기✖ 시야 가려짐(근접 거리가 아니라면)§7.1.1
고지대 엄폐공중 유닛은 전장에서의 물리적 위치와 관계없이 고지대 엄폐의 이득을 결코 받지 않는다.✖ 회피 보너스 없음§7.1.3

차단 지형과 고도 — 빠른 참조

크기시야 차단?통과 가능?
크기 0✖ 차단 안 함✔ 자유 통과
크기 1✔ 차단✔ 자유 통과
크기 2✔ 차단✖ 통과 불가
크기 2 — 풀숲✔ 차단◆ 통과(파괴됨)
크기 3+✔ 차단✖ 통과 불가
고도오르는 법 / 규칙
지면 높이전장 바닥에 서 있음
중간 지대수평 지형 크기 1–2
고지대수평 지형 크기 3+
고도 바꾸기반드시 출입 지점(ACCESS POINT)을 써야 함
공중 유닛지형을 무시하고 지점에서 지점으로 이동

7.2 교전과 교전 범위 (Engagement and Engagement Range)

교전 범위는 모든 모델의 베이스에서 수평으로 1"까지 뻗어 있습니다. 두 적 모델이 서로 1" 이내에 있으면 둘은 교전 중, 즉 근접전에 묶인 상태입니다.

따로 적혀 있지 않은 한, 유닛은 어떤 이동도 적 모델의 교전 범위 안에서 끝내거나 그 안에 놓일(PLACE) 수 없습니다.

유닛의 어느 모델이라도 적 유닛의 어느 모델과 교전 중이면 두 유닛 모두 교전 중으로 봅니다.

7.2.1 교전 제한 (Engagement Restrictions)

모델은 다음 조건을 모두 만족할 때만 교전 중입니다.

  • 전투 태그 일치: 지상 모델은 지상 모델하고만 교전합니다. 공중 모델은 어떤 모델과도 교전할 수 없습니다.
  • 지형이 가로막지 않음:
  • 크기 0–1 지형: 너머로 교전할 수 있습니다.
  • 크기 2+ 지형: 모델은 이 지형 너머로 교전할 수 없습니다. 1" 이내라도 둘 사이에 크기 2+ 벽이 있으면 교전 중이 아닙니다.
  • 고지대의 모델은 지면 높이의 모델과 교전할 수 없으며, 그 반대도 마찬가지입니다.
  • 중간 지대의 모델은 두 모델이 각자의 고도를 잇는 같은 출입 지점에 맞닿아 있을 때만 고지대나 지면 높이의 모델과 교전할 수 있습니다.

7.3 마커와 토큰 (Markers and Tokens)

7.3.1 토큰 (Tokens)

토큰은 전장의 실체 있는 자산을 나타냅니다. 점막 종양, 부식성 담즙, 그림자(Shades) 같은 것들입니다. 토큰은 자체 베이스를 가진 지형(크기 0)으로 취급합니다. 모델은 토큰을 지나갈 수 있지만, 따로 적혀 있지 않은 한 토큰과 겹친 채 이동을 끝낼 수 없습니다. 토큰은 따로 적혀 있지 않은 한 게임 라운드가 끝날 때 제거합니다. 언제나 토큰 베이스의 가장 가까운 가장자리까지 잽니다.

7.3.2 마커 (Markers)

마커는 상태나 게임 상황을 기록하는 데 씁니다. 토큰과 달리 물리적 실체가 없습니다. 시야나 이동을 가리지 않습니다.

  • 임무 마커(Mission Markers)는 준비 때 배치 카드에 나온 좌표에 놓는 번호 마커입니다. 각 마커는 지름 32mm이며 활성(Activated)과 비활성(Deactivated) 두 면이 있습니다. 번호마다 색이 정해져 있습니다. 1·3번은 빨강, 2·4번은 파랑, 5번은 중립입니다.
  • 활성화 마커(Activation Markers)는 한 페이즈에서 차례를 마친 유닛 옆에 놓습니다. 양면이며, 화살표가 위를 향한 면은 그 유닛이 1페이즈(이동)의 차례를 마쳤음을 나타냅니다. 뒷면은 그 유닛이 2페이즈(강습)의 차례를 마쳤음을 나타냅니다.
  • 진영 표시(Faction Indicators)는 임무 마커 위에 올려 지금 어느 플레이어가 그 임무 마커를 장악하고 있는지 보여 줍니다. 어떤 특수 능력은 진영 표시로 전장의 한 구역을 표시하기도 합니다.
  • 영향권 마커(Zone of Influence Markers)는 진입 변이 테이블 변 전체에 걸치지 않을 때 영향권을 정하는 데 씁니다. 배치 카드에 나온 그대로 정확히 놓아야 하는 L자 모서리 마커입니다.
  • 선 플레이어 마커(First Player Marker)는 어느 플레이어가 주도권을 가졌는지 기록합니다. 마커를 가진 플레이어가 각 페이즈 시작에 어느 플레이어가 먼저 활성화할지 정합니다. 마커는 게임 내내 플레이어 사이를 오가는데, 보통 한 플레이어가 페이즈에서 일찍 패스하거나 라운드 끝에 승점을 집계할 때 넘어갑니다.
  • 강화/약화 마커(Buff/Debuff Markers)는 유닛에 걸린 효과와 일부 상태를 기록합니다. 긍정적인 효과는 강화 마커(파랑), 부정적인 효과는 약화 마커(빨강)로 기록합니다.

7.4 파괴된 유닛 (Destroyed Units)

마지막 모델이 쓰러지면 유닛은 파괴됩니다.

파괴된 유닛에 걸려 있던 모든 효과, 능력, 조건은 즉시 끝납니다. 파괴된 유닛이 만든 토큰은 제거합니다(잔류 키워드가 있는 것은 제외). 파괴된 유닛이 다른 유닛에 건 효과는 효과에 따로 적혀 있지 않은 한 그 유닛들에 남습니다.

파괴된 유닛은 특정 규칙에 따로 적혀 있지 않은 한 게임에 돌아올 수 없습니다.

8부 · 게임 진행 순서

이 장의 목차10

기초를 익히고 병력을 모았다면 이제 싸울 시간입니다. 전투의 각 라운드는 단순한 흐름을 따릅니다. 유닛을 움직이고, 사격하고, 처절한 근접전을 벌이고, 목표로 점수를 얻습니다. 이 부에서는 첫 이동 액션부터 마지막 승점 집계까지 전투 순환의 단계를 하나씩 다룹니다.

8.1 라운드와 페이즈 (Rounds and Phases)

게임은 최대 5라운드 동안 진행합니다. 각 라운드에는 정해진 순서대로 해결하는 네 페이즈가 있습니다.

페이즈이름주요 액션
1이동 페이즈(The Movement Phase)배치, 이동, 이탈, 대기
2강습 페이즈(The Assault Phase)원거리 공격, 돌격, 질주, 대기
3교전 페이즈(The Combat Phase)대열 좁히기, 근접 공격
4점수·정리 페이즈(The Scoring & Cleanup Phase)마커 장악, 승점 획득, 정리

8.2 활성화 체계 (The Activation System)

1·2·3페이즈에는 번갈아 활성화(Alternating Activation)를 씁니다. 선 플레이어 마커를 가진 플레이어가 페이즈마다 어느 플레이어가 먼저 활성화할지 정합니다. 그 뒤 플레이어들은 번갈아 가며 차례마다 유닛 하나씩 활성화합니다. 활성화된 각 유닛은 그 페이즈에 쓸 수 있는 목록에서 정확히 하나의 액션을 합니다.

8.2.1 패스와 주도권 (Passing and Initiative)

차례 중 언제든 활성 플레이어는 유닛을 활성화하는 대신 패스할 수 있습니다. 활성화할 수 있는 유닛이 남지 않은 플레이어는 반드시 패스해야 합니다.

한 페이즈에서 먼저 패스한 플레이어가 다음 페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 한 번 패스한 플레이어는 이번 페이즈에 더는 유닛을 활성화할 수 없습니다. 그 뒤 상대가 남은 활성화를 마칩니다.

8.2.2 선 플레이어 정하기 (Determining the First Player)

플레이어들이 대결 굴림(3.2)을 합니다. 이긴 쪽이 1라운드의 선 플레이어 마커를 어느 플레이어에게 줄지 정합니다.

8.3 배치와 예비대 (Deployment and Reserves)

전장에서 시작하는 유닛은 없습니다. 군대 목록(Army List)에 넣은 모든 유닛은 예비대에서 시작합니다. 보급이 허락하는 대로 이동 페이즈에 전장으로 불러옵니다.

8.3.1 보급 풀 (The Supply Pool)

증원은 한꺼번에 도착하지 않습니다. 차원 관문 통로는 안정되기까지 시간이 걸리고, 대군주는 비행 경로가 필요하며, 수송선은 궤도 진입로에서 차례를 기다립니다.

보급 풀은 어느 순간에든 사령관이 가질 수 있는 총 가용 용량이며, 보급선이 전선과의 거리를 좁힐수록 늘어납니다.

  • 1라운드: 보급 풀은 임무 카드의 시작 보급과 같습니다.
  • 이후 라운드: 보급 풀은 라운드마다 보급 확장 값만큼 늘어납니다.
  • 마지막 라운드: 모든 게임의 마지막 라운드(임무 카드가 정함)에는 보급 풀이 무제한이 됩니다. 예비대에 남은 모든 유닛을 보급 제한 없이, 보통의 번갈아 하는 활성화 순서에 따라 배치할 수 있습니다.
  • 절대 상한(Hard Cap): 테이블 위 유닛의 총 현재 보급은 결코 보급 풀을 넘을 수 없습니다.

8.3.2 가용 보급 (Available Supply)

사령관의 자원은 무한하지 않습니다. 모든 분대가 같은 탄약, 통신 대역, 지휘 집중력에서 끌어다 씁니다. 지금까지 투입한 자원이 남은 자원을 결정합니다. 투입한 것과 아직 쓸 수 있는 것 사이의 간격을 관리하는 것이, 계산된 확전과 너무 일찍 정점을 찍는 군대를 가릅니다.

가용 보급 = 현재 보급 풀 − 전장에 있는 아군 유닛의 총 보급.

유닛의 현재 보급 수치가 가용 보급 이하일 때만 그 유닛을 투입할 수 있습니다. 전투에서 파괴되거나(또는 사상자로 줄어든) 유닛은 새로 올 유닛을 위해 가용 보급을 비워 줍니다.

8.3.3 배치 제한 (Deployment Restrictions)

예비대에서 도착한 유닛은 그 활성화에서 상대의 영향권 안에 도착을 끝낼 수 없습니다. 이 제한은 변에서 들어오든, 차원 분광기(Warp Prism)로 도착하든, 소환되든 모든 도착 방식에 적용됩니다. 또한 유닛은 배치 액션을 결코 대형 이탈 상태로 끝낼 수 없습니다. 대형 유지를 지키면서 모든 모델을 합법적으로 놓을 수 없다면 그 유닛은 그 위치에 배치될 수 없습니다.

영향권에 관한 정보는 배치 카드에 있습니다.

8.4 1페이즈: 이동 페이즈 (The Movement Phase)

첫 발이 발사되기 전에도 전장은 끊임없이 움직입니다. 부대는 참호를 파고, 증원은 위에서 쏟아져 들어오며, 지친 유닛은 재정비하러 물러납니다. 이동 페이즈에 지휘부가 어디서 싸울지 정하면서 전장의 판도가 바뀝니다.

이동 페이즈 시작 때:

  • 모든 "라운드 시작 시(Start of the Round)" 능력을 해결합니다. 두 플레이어 모두 효과가 있으면 선 플레이어가 먼저 해결합니다. 한 플레이어에게 해결할 "라운드 시작 시" 효과가 여럿이면 그 플레이어가 해결 순서를 정합니다. 각 효과는 다음 효과가 시작되기 전에 완전히 해결합니다.
  • 모든 플레이어의 가용 보급을 확인합니다.

8.4.1 활성화 (Activations)

명령은 한 번에 하나씩 내려집니다. 분대가 움직이고, 위치를 잡고, 적이 대응합니다. 모든 활성화는 하나의 결단입니다.

활성 플레이어의 차례에 다음 중 하나를 고릅니다.

  • 활성화 마커가 없는 전장의 유닛을 활성화 — 이동, 대기, 이탈 액션을 합니다.
  • 활성화 마커가 없는 예비대의 유닛을 활성화 — 배치 액션으로 전장에 들어옵니다.

액션을 마친 뒤 유닛 옆에 활성화 마커(이동 면)를 놓습니다.

8.4.2 패스 (Passing)

먼저 패스한 플레이어가 2페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 활성화하지 않은 테이블 위의 모든 아군 유닛 옆에 활성화 마커(이동 면)를 놓습니다.

8.5 이동 페이즈 액션 (Movement Phase Actions)

8.5.1 대기 (Hold)

유닛은 아무 액션도 하지 않습니다. 옆에 활성화 마커를 놓습니다.

유닛은 현재 페이즈에 활성화한 것으로 칩니다.

8.5.2 이동 (Move)

교전 중이 아닌(Unengaged) 유닛이 전장에서 위치를 바꿉니다.

8.5.3 이동 해결하기 (Resolving a Move)

규칙이 유닛에게 이동, 질주, 또는 표준 이동으로 위치를 바꾸라고 지시하면 다음과 같이 해결합니다.

1단계 — 선도 모델

  • 선도 모델을 골라 유닛의 속도까지 움직입니다(분할 속도 값은 5.1 참고). 실제로 이동한 경로를 잽니다.
  • 선도 모델은 자기 유닛의 아군 모델을 지나갈 수 있습니다.
  • 선도 모델은 적 모델이나 다른 유닛의 아군 모델을 지나갈 수 없습니다. 지상 모델은 공중 모델의 베이스를 없는 것처럼 지나갈 수 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다.
  • 선도 모델은 크기 2 이상인 지형을 지나갈 수 없습니다.
  • 틈 통과 규칙(4.6)을 따릅니다.
  • 선도 모델은 출입 지점을 지나지 않는 한 고도를 바꿀 수 없습니다.
  • 선도 모델은 지형이나 다른 모델의 베이스와 겹친 채 끝날 수 없습니다.
  • 선도 모델의 베이스 전체가 전장 위에서 끝나야 합니다.
  • 선도 모델은 적 지상 유닛의 1" 이내(교전 범위)에서 끝날 수 없습니다.
  • 선도 모델 베이스의 어느 부분도 유닛의 속도 값보다 더 멀리 움직일 수 없습니다.

2단계 — 나머지 모델

  • 나머지 모델을 모두 집어 선도 모델 주위에 대형 유지 상태(4.4)로 놓습니다.
  • 이 모델들은 움직이는 것이 아니라 놓는 것이므로, 사이의 장애물을 무시할 수 있습니다. 하지만 반드시 합법적인 위치에서 끝나야 합니다. 베이스가 겹치지 않고, 베이스 전체가 전장 위에 있고, 적 유닛의 1" 이내가 아니어야 합니다.

지형 상호작용

  • 크기 0과 크기 1: 자유롭게 지나갑니다. 지형의 점유 면적과 겹친 채 이동을 끝낼 수 없습니다.
  • 풀숲(크기 2 — 특수한 경우): 전체 규칙은 풀숲(GRASS) 키워드(11부)를 참고하세요. 풀숲은 이동을 막지 않지만, 표준 엄폐 규칙(7.1.1)에 따라 시야는 가립니다. 선도 모델의 이동 경로가 풀숲 지형을 지나거나 유닛의 어느 모델이라도 풀숲 지형 위에서 끝나면, 그 풀숲은 남은 전투 동안 즉시 게임에서 제거됩니다.
  • 공중 유닛: 풀숲 위를 지나가는 공중 유닛은 풀숲 지형을 파괴하지 않습니다. 공중 모델은 지형을 뚫고 가는 것이 아니라 위로 지나갑니다. 공중 유닛의 어느 모델이라도 풀숲 지형 위에서 끝나면 평소대로 제거됩니다.
  • 크기 2 이상: 지나갈 수 없습니다.

고도(ELEVATION): 모델은 세 고도 중 하나에 설 수 있습니다.

모델의 베이스가 어느 고도에 있으면 모델은 그 고도에 서 있는 것입니다. 모델의 베이스가 여러 고도에 걸쳐 있으면 그중 가장 높은 고도에 서 있다고 봅니다.

출입 지점(ACCESS POINTS)은 서로 다른 고도를 잇습니다. 모델은 출입 지점을 지나서만 고도를 바꿀 수 있습니다(예: 사다리, 차원문, 문). 대형 연결선은 출입 지점을 지나갈 수 있습니다.

경사로(RAMPS)는 크기 1 중간 지대 지형입니다. 경사로 표면 어디에 있든 모델은 중간 지대 고도에 있습니다. 모델은 경사로를 자유롭게 지나갈 수 없습니다. 경사로의 두 출입 지점(아래 하나, 위 하나)으로만 드나들 수 있으며, 경사로 위에서 이동을 끝낼 수 있습니다.

공중 이동(FLYING MOVE): 공중 전투 태그가 있는 유닛은 모든 일반 이동 제한을 무시합니다. 선도 모델은 출발점과 도착점 사이의 모든 지형과 모델을 무시하고 지점에서 지점으로 움직입니다. 다른 모델은 공중 모델의 베이스를 없는 것처럼 지나갈 수 있습니다.

공중 유닛과 교전 범위:

  • 공중 유닛은 지상 유닛과 베이스 접촉 상태로 이동을 끝낼 수 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다. 공중 모델은 결코 교전 중이 되지 않으며, 이렇게 가까이 있어도 어느 유닛의 행동 능력에도 영향이 없습니다.
  • 공중 모델은 결코 교전 중이 되지 않습니다(7.2.1).

공중 유닛은 반드시 모든 적 공중 유닛에서 최소 1" 떨어진 곳에서 이동을 끝내야 합니다.

8.5.4 이탈 (Disengage)

분대가 할 수 있는 가장 어려운 기동은 집중 포화 속에서 물러나는 것입니다. 붙잡힌 위치에서 주도권을 잃었을 때는 침착한 규율, 신속한 행동, 그리고 추격자를 묶어 둘 화력이 필요합니다.

교전 중인 유닛이 근접전에서 물러납니다.

  • 표준 이동 규칙(8.5.3)에 따라 움직입니다.
  • 모든 적 유닛의 교전 범위 밖에서 확실히 이동을 끝낼 수 없는 개별 모델은 즉시 제거되며 파괴된 것으로 봅니다. 교전 범위를 벗어난 유닛의 다른 모델은 영향을 받지 않으며, 유닛은 남은 모델로 계속 싸웁니다.
  • 선도 모델 자신이 모든 적 유닛의 교전 범위 밖에서 이동을 끝낼 수 없다면 이탈은 실패합니다. 유닛은 움직이지 않고, 선도 모델은 제거되며, 유닛의 활성화가 끝납니다.
  • 이탈한 유닛은 이어지는 강습 페이즈에 원거리 공격이나 돌격을 할 수 없습니다. 단, 그 유닛의 현재 보급 수치가 자신과 교전 중이던 모든 적의 보급 합계보다 크다면 예외입니다.

8.5.5 배치 (Deploy)

군화가 땅을 밟는 순간 돌아갈 길은 없습니다. 배치 시점을 잘 맞추면 측면 전체를 뒤흔들 수 있습니다. 잘못 맞추면 증원을 고기 분쇄기에 밀어 넣는 꼴이 됩니다.

예비대의 유닛이 전장에 들어옵니다.

  • 유닛의 현재 보급 수치가 가용 보급 안에 드는지 확인합니다.
  • 선도 모델을 전장 밖에서 플레이어의 진입 변에 닿게 놓은 뒤, 표준 이동 규칙(8.5.3)에 따라 유닛의 속도까지 움직입니다.
  • 진입 변을 선도 모델의 베이스로 취급한 뒤, 표준 이동 규칙(8.5.3)에 따라 유닛의 속도까지 움직입니다.
  • 선도 모델이 먼저 들어옵니다. 유닛의 나머지를 대형 유지 상태로 놓습니다.
  • 유닛은 적의 영향권 안에서 활성화를 끝낼 수 없습니다.
  • 유닛은 배치 액션을 결코 대형 이탈 상태로 끝낼 수 없습니다. 대형 유지를 지키면서 모든 모델을 합법적으로 놓을 수 없다면 그 유닛은 그 위치에 배치될 수 없습니다.

예비대로 돌아간 유닛(UNITS RETURNED TO RESERVES): 어떤 규칙은 유닛을 전장에서 제거해 예비대로 돌려보냅니다. 그 유닛은 파괴된 것이 아니라 전장을 떠난 것입니다. 유닛이 예비대로 돌아가면 그 유닛이 쓰던 현재 보급이 풀리고, 그 순간부터 가용 보급을 다시 계산합니다.

유닛은 전장을 떠날 때 가졌던 장비를 모두 유지합니다. 제거되기 전에 받아 피해 마커로 기록한 피해도 유닛에 남습니다. 유닛이 다시 배치되면 같은 피해를 지닌 채 들어옵니다.

"라운드 종료 시까지" 같은 정해진 지속 시간이 있는 강화, 약화, 임무 효과도 유닛에 남습니다. 하지만 유닛이 떠났다고 시계가 멈추지는 않습니다. 정리·재정비(8.9.5) 때 끝날 효과라면, 유닛이 테이블 위에 있든 없든 끝납니다.

예비대에 있는 동안 유닛은 모든 활성, 지속, 반응 능력을 그대로 가지지만, 어느 것도 작동하지 않습니다. 발동할 수 없고, 효과를 내지 않으며, 비용을 내거나 사건에 대응하는 데 쓸 수도 없습니다. 능력은 전장이 아니라 카드 위에 있습니다. 유닛이 다시 배치되면, 능력에 따로 적혀 있지 않은 한 모든 능력이 즉시 다시 작동합니다.

하지만 유닛이 전장에 남긴 토큰과 마커는 잔류 키워드가 없는 한 제거합니다.

유닛이 현재 페이즈에 활성화했었다면, 예비대로 돌아간 뒤에도 활성화한 상태로 남아 현재 페이즈에 더는 행동할 수 없습니다.

8.6 2페이즈: 강습 페이즈 (The Assault Phase)

바로 여기서 마침내 전선이 무너집니다. 가우스 소총 사격이 사선을 따라 울리고, 공성 포탄이 바리케이드 너머로 날아가며, 광전사가 마지막 몇 미터를 필사적으로 돌진합니다. 강습 페이즈는 피해가 들어가는 때입니다. 원거리 공격이 노출된 유닛을 찢고, 돌격이 자리를 잘못 잡은 방어자를 덮칩니다.

8.6.1 활성화 (Activations)

활성 플레이어의 차례에, 활성화 마커(이동 면)가 있는 유닛을 활성화해 질주, 대기, 돌격, 원거리 공격 중 한 액션을 고릅니다. 액션을 마친 뒤 옆에 활성화 마커(강습 면)를 놓습니다. 아직 예비대에 있는 유닛은 이 페이즈에 행동할 수 없습니다.

8.6.2 패스 (Passing)

먼저 패스한 플레이어가 3페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 활성화하지 않은 모든 유닛 옆에 활성화 마커(강습 면)를 놓습니다.

8.7 강습 페이즈 액션 (Assault Phase Actions)

8.7.1 질주 (Run)

때로는 싸우지 않는 것이 유닛의 활성화를 가장 잘 쓰는 길입니다. 다음 라운드에 마커를 차지하려고 위치를 옮기는 분대, 결정적인 돌격 전에 간격을 좁히는 측면 부대, 노출된 위치에서 물러나는 엄호 유닛은 모두 한 발도 쏘지 않고 강습 페이즈 활성화 하나를 통째로 내줄 만한 이유가 됩니다.

교전 중이 아닌 유닛이 표준 이동 규칙(8.5.3)에 따라 전장을 가로지릅니다. 절차는 이동 페이즈의 이동과 같습니다.

선도 모델을 지정해 유닛의 속도까지 움직이고, 나머지 모델을 대형 유지 상태로 놓습니다. 틈 통과(4.6)와 적 유닛의 교전 범위 이내에서 끝나지 못하는 제한을 포함해 모든 표준 제한이 적용됩니다.

8.7.2 대기 (Hold)

유닛은 아무 액션도 하지 않습니다. 활성화 마커(강습 면)를 놓습니다.

8.7.3 원거리 공격 (Ranged Attack)

사격은 강습 페이즈의 언어입니다. 가우스 소총 일제 사격이 개활지를 건너던 유닛을 찢어 놓습니다. 히드라리스크의 가시 세례가 벽 뒤로 다가오던 분대를 묶어 둡니다. 공성 전차의 포탄 한 발이 보병 무리 한가운데 떨어져 흩어 놓습니다. 전장의 모든 원거리 무기는 적이 거리를 좁히기 전에 싸움의 판도를 바꿀 잠재력이 있습니다. 단, 올바른 무기로, 올바른 때에, 올바른 대상을 겨눴을 때만입니다.

원거리 공격은 두 단계로 해결합니다. 먼저 공격하는 플레이어가 올바른 대상을 고르고 무기를 배정합니다. 그다음 세 풀 체계로 공격을 해결합니다. 주사위가 공격 풀(Attack Pool)에서 방어 풀(Armour Pool)을 거쳐 피해 풀(Damage Pool)로 옮겨 가며, 각 단계에서 양쪽 모두 결과에 개입할 기회를 얻습니다. 무기 프로필이 여럿인 유닛은 사격을 여러 대상으로 나눌 수 있으며, 각 무기를 별도의 묶음(Batch)으로 해결합니다.

1. 대상 자격(TARGET ELIGIBILITY): 올바른 대상은 반드시 다음 조건을 모두 만족해야 합니다.

  • 대상 유닛에서 보이는 모델이 적어도 하나 무기의 최대 사거리 이내에 있어야 합니다. 공격하는 모델의 베이스부터 대상 모델의 베이스까지 잽니다.
  • 대상 유닛의 보이는 모델 적어도 하나가 사거리 이내에 있는 모델만 공격 굴림에 주사위를 보탭니다.
  • 대상의 전투 태그가 무기의 대상 능력치(지상, 공중, 전체)와 맞아야 합니다.
  • 교전 상태: 교전 중이 아닌 공격 유닛은 교전 중인 유닛을 대상으로 고를 수 없습니다(템플릿 무기의 파급 효과는 예외 — 8.7.6 참고). 교전 중인 공격 유닛은 현재 자신과 교전 중인 유닛만 대상으로 할 수 있습니다.

2. 무기 선택과 묶음(WEAPON SELECTION AND BATCHING): 각 모델은 쓸 수 있는 강습 페이즈 무기 중 하나로 사격합니다. 같은 무기 프로필을 쓰는 모든 모델은 같은 대상을 쏴야 합니다. 플레이어는 한 프로필의 사격을 나눌 수 없습니다. 묶음은 같은 대상에게 같은 무기를 쏘는 모든 모델로 이루어집니다. 같은 프로필·같은 대상 규칙은 보조 무기(SIDEARM)에도 적용됩니다. 같은 보조 무기 프로필로 쏘는 모든 모델은 같은 유닛을 대상으로 해야 하지만, 그 유닛은 유닛의 다른 무기의 대상과 달라도 됩니다.

무기 프로필이 여럿인 유닛은 서로 다른 대상을 쏠 수 있으며, 각각 별도의 묶음으로 해결합니다.

주사위 제거(REMOVING DICE): 특수 능력이 묶음 안의 주사위 수를 줄이면, 그 능력을 해결하는 유닛을 조종하는 플레이어가 어느 주사위를 제거할지 고릅니다.

묶음 순서(BATCH SEQUENCE): 한 묶음의 대상을 선언하고 완전히 해결한 뒤 다음 묶음을 선언합니다. 플레이어는 모든 대상을 한꺼번에 선언하지 않습니다.

8.7.4 원거리 공격 해결 (Ranged Attack Resolution)

모든 공격은 주사위를 세 풀로 옮기며 해결합니다. 주사위는 공격 풀에서 시작해 방어 풀을 거쳐 피해 풀에서 끝납니다. 전 과정을 살아남은 주사위가 사상자를 냅니다.

공격 풀(ATTACK POOL): 공격하는 각 모델의 공격 횟수(RoA)만큼 주사위를 만듭니다. 이 풀의 모든 주사위를 무기의 명중 능력치에 맞춰 굴립니다. 명중 값 이상인 주사위는 성공입니다. 방어 풀로 옮깁니다. 실패한 주사위는 모두 버립니다.

방어 풀(ARMOUR POOL): 방어자가 이 풀의 모든 주사위를 대상 유닛의 방어력 능력치에 맞춰 굴립니다. 방어력 값 이상인 주사위는 성공입니다. 버립니다. 실패한 주사위는 모두 피해 풀로 옮깁니다. 어떤 효과는 이 굴림을 통째로 건너뜁니다. 서지나 치명타(CRITICAL HIT)로 방어 풀에서 빠져나간 주사위는 방어 굴림 없이 곧바로 피해 풀에 놓입니다.

피해 풀(DAMAGE POOL): 이 풀에 남은 주사위 하나하나가 무기의 피해 능력치만큼 피해를 줍니다. 대상 유닛이 회피 굴림 자격이 있다면, 방어자는 피해를 적용하기 전에 이 풀의 모든 주사위를 유닛의 회피 능력치에 맞춰 굴립니다. 회피 값 이상인 주사위는 성공이며 버립니다. 남은 주사위는 평소대로 피해를 줍니다.

각 묶음을 차례대로 해결합니다.

1. 명중 굴림(ROLL TO HIT)

  • 올바른 대상이 있는 공격 모델마다 무기의 RoA만큼 주사위를 공격 풀에 넣습니다.
  • 무기에 S 주사위 능력치가 있으면 서지 주사위(Surge Die)를 하나 더합니다(다른 색을 쓰세요). S 주사위가 없으면 서지 결과는 0입니다.
  • 모든 공격 주사위를 굴립니다. 무기의 명중 값 이상인 결과는 성공입니다. 성공한 주사위를 방어 풀로 옮깁니다.

2. 서지 해결(RESOLVE SURGE)

  • 대상 유닛의 전투 태그가 무기의 서지 유형과 맞는지 확인합니다. 맞지 않으면 서지 주사위 결과를 통째로 무시하고 버립니다. 이 단계에서 방어 풀의 주사위는 옮겨지지 않습니다.
  • 맞으면, 서지 주사위 결과만큼의 주사위를 방어 풀에서 곧바로 피해 풀로 옮깁니다. 이 주사위들은 방어력을 완전히 건너뜁니다. 서지는 결코 지금 방어 풀에 있는 주사위보다 많이 옮길 수 없습니다.

3. 방어 굴림(ARMOUR ROLLS)

  • 방어자가 방어 풀의 모든 주사위를 굴립니다.
  • 유닛의 방어력 능력치 이상인 결과: 성공 — 주사위를 버립니다.
  • 방어력보다 낮은 결과: 실패 — 주사위를 피해 풀로 옮깁니다.

4. 회피 굴림(EVADE ROLLS): 대상 유닛이 다음 자격을 갖췄을 때만 이 단계를 합니다.

  • 특수 능력이나 키워드가 회피 굴림을 허용함.
  • 대상이 교전 중이며 원거리 공격으로 피해를 받고 있음.

자격이 있으면, 방어자가 피해 풀의 모든 주사위를 굴립니다. 유닛의 회피 능력치 이상인 결과: 성공 — 그 주사위를 제거합니다. 남은 주사위가 확정된 피해입니다.

5. 피해와 사상자 해결(RESOLVE DAMAGE AND CASUALTIES): 피해 풀에 주사위가 남지 않았다면 이 단계를 건너뜁니다.

  • 피해 풀에 남은 주사위 수에 무기의 피해 능력치를 곱합니다.
  • 피해 마커로 표시된, 이전에 쌓인 피해(이번 라운드나 이전 라운드의 앞선 공격에서 받은 것)를 더합니다. 이 합계가 총 피해(Total Damage)입니다.
  • 총 피해를 줄이는 특수 기술을 적용합니다.
  • 모델 하나씩 사상자를 제거합니다. 방어하는 플레이어가 다음 규칙에 따라 대상 유닛에서 모델을 제거합니다.
  • 공격은 대상 유닛에서 보이는 모델 수보다 많은 모델을 제거할 수 없습니다.
  • 총 피해가 모델의 체력 이상인 동안, 보이는 모델 하나를 제거하고 총 피해에서 그 모델의 체력만큼 뺍니다. 반복합니다.
  • 보이는 모델이 모두 파괴되면 남은 총 피해는 버립니다. 보이지 않는 모델에게 넘어가지 않습니다.
  • 총 피해가 남았지만 다음 보이는 모델을 파괴하지 못한다면, 그 값을 피해 마커(예: 유닛 옆에 놓은 D6)로 기록합니다.

8.7.5 교전 중인 유닛에서 모델 제거하기 (Removing Models from Engaged Units)

대상 유닛이 교전 중이면 표준 보임 규칙을 무시합니다.

교전 중인 유닛이 어떤 출처로든 사상자를 낼 때마다, 표준 보임 규칙을 무시하고 대신 다음 우선순위를 적용합니다.

방어하는 플레이어는 반드시 다음 엄격한 우선순위대로 사상자를 제거해야 합니다.

  • 우선순위 1: 어떤 적 유닛의 교전 범위에도 들지 않은 모델.
  • 우선순위 2: 교전 범위 이내에 있지만 베이스 접촉 상태가 아닌 모델.
  • 우선순위 3: 적 모델과 베이스 접촉 상태인 모델.

우선순위 2나 3에서 제거할 모델을 고를 때, 어느 우선순위 단계에든 다른 올바른 사상자가 있다면, 방어하는 플레이어는 제거했을 때 유닛이 특정 적 유닛과 더는 교전 중이 아니게 되는 모델을 고를 수 없습니다.

8.7.6 템플릿 무기 (Template Weapons)

폭발 템플릿(Blast Template, BT) / 화염 템플릿(Flamer Template, FT)

1. 정렬(ALIGNMENT)

  • BT: 템플릿은 반드시 대상 모델의 베이스를 가능한 한 많이 덮어야 합니다. 대상 모델 베이스의 중심이 조준점(Target Point)입니다.
  • FT: 좁은 끝을 공격 모델의 베이스 가장자리에 딱 붙이고 대상을 향하게 합니다. 대상 모델 베이스의 중심이 조준점입니다.
  • 템플릿은 조준점과 같은 고도의 모델에만 영향을 줍니다.
  • 템플릿 판정에서 공중 모델은 어느 고도에도 있지 않습니다. 지면 높이에 놓인 템플릿은 공중 모델에 영향을 주지 않으며, 템플릿 무기가 대상: 전체 또는 대상: 공중이 아닌 한 템플릿을 공중 모델의 고도에 놓을 수 없습니다.

2. 대상 선언(DECLARING TARGETS): 표준 대상 자격(8.7.3)을 따르되 다음 예외가 있습니다. 적 유닛 하나를 주 대상으로 고릅니다. 그 유닛에서 템플릿에 덮인 모든 모델이 주 대상(Main target)입니다. 템플릿에 덮인 다른 모든 모델(아군이든 적이든)은, 주 대상과 같은 고도와 전투 태그를 공유한다면 파급(Spillover)으로 해결합니다.

3. 명중 판정(DETERMINING HITS): 다음이 모두 참이면 모델은 영향을 받습니다.

  • 베이스가 템플릿에 일부나 전부 덮였습니다.
  • 선언한 조준점과 같은 고도에 있습니다.
  • 대상 모델의 베이스(BT) 또는 공격 모델의 베이스(FT)에서 그 모델의 베이스까지 그은 선이 지형(크기 2+)에 가로막히지 않습니다.
  • 올바른 대상 유형입니다(예: 지상 전용 템플릿은 덮였더라도 공중 모델에 영향을 주지 않습니다).

4. 공격 풀 만들기(ATTACK POOL GENERATION)

  • 주 대상: 대상 유닛에서 영향을 받은 모델 수에, 무기의 공격 횟수 수정치를 더한 만큼 공격 주사위를 만듭니다.
  • 파급(유닛마다 별도의 묶음): 그 유닛에서 영향을 받은 모델 수만큼만 공격 주사위를 만듭니다. 공격 횟수 수정치를 적용하지 않습니다. 서지를 적용하지 않습니다.

5. 해결(RESOLUTION)

  • 평소대로 명중을 굴립니다. 묶음에서 만든 공격 주사위를 굴립니다. 무기의 명중 능력치 이상인 결과는 성공이며 방어 풀로 옮깁니다.
  • 서지 주사위를 굴리지 않습니다. 주 대상의 서지 결과는 그 유닛에서 영향을 받은 모델 수와 같습니다. 파급 공격은 서지를 만들지 않습니다.
  • 전투 태그가 맞으면 주 대상에 서지 효과를 평소대로 적용합니다. 파급에는 서지를 적용하지 않습니다.

8.7.7 돌격 (Charge)

마지막 몇 미터가 가장 깁니다. 돌격하는 분대는 개활지를 건너며, 적과의 사이에 속도와 공격성, 그리고 주사위가 잘 나오기를 바라는 희망 말고는 아무것도 없습니다.

교전 중이 아닌 지상 유닛이 적 유닛의 교전 범위 안으로 들어갑니다.

1. 대상 선언(DECLARE TARGETS)

  • 모든 대상은 지상 전투 태그를 가져야 합니다. 공중 유닛은 돌격하거나 돌격당할 수 없습니다.
  • 돌격에는 시야가 필요 없습니다.
  • 굴리기 전에 의도한 대상을 모두 선언합니다.

2. 돌격 거리 정하기(DETERMINE CHARGE DISTANCE)

  • 선도 모델을 고르고, 대상 유닛마다 모델 하나를 돌격 목표로 지정합니다.
  • 1D6을 굴려 유닛의 속도에 더합니다. 이것이 돌격 굴림 거리(Charge Roll Distance)입니다.
  • 실제 이동 경로를 따라 잽니다. 통과 불가 장애물은 돌아갑니다. 틈 통과 규칙(4.6)을 따릅니다.

3. 돌격 성공과 실패(SUCCESSFUL AND FAILED CHARGES): 선도 모델을 다음 조건을 모두 만족하는 위치에 합법적으로 놓을 수 있을 때만 돌격이 성공합니다.

돌격이 실패하면 유닛은 움직이지 않습니다. 활성화가 즉시 끝납니다.

4. 이동 실행(EXECUTE THE MOVE): 선도 모델을 올바른 위치로 움직입니다. 가능하면 돌격 대상과 베이스 접촉 상태로 놓고, 그럴 수 없다면 교전 범위 이내에서 최대한 가깝게 놓습니다.

나머지 모델을 대형 유지 상태로 놓습니다. 대형 연결선은 유닛이 교전 중인 적 모델을 지나갈 수 있습니다(4.4). 어느 모델도 대상으로 선언하지 않은 유닛의 교전 범위 이내에서 끝날 수 없습니다. 놓는 우선순위:

  • 우선순위 A: 선언한 대상 모델과 베이스 접촉(물리적으로 가능할 때마다).
  • 우선순위 B: 대상의 교전 범위 이내(베이스 접촉이 불가능할 때).
  • 우선순위 C: 대형 유지를 위해 선도 모델에 최대한 가깝게.

8.8 3페이즈: 교전 페이즈 (The Combat Phase)

팔 닿는 거리에서는 전술이 끼어들 틈이 없습니다. 사이오닉 검이 발톱과 부딪히고, 총검이 키틴질 껍데기를 긁으며, 먼지가 가라앉았을 때 누가 아직 서 있느냐만이 중요합니다. 교전 페이즈에 교전 중인 유닛은 적과의 거리를 좁히고 잔혹한 근접전에서 공격을 주고받습니다. 활성화가 자발적이었던 앞선 페이즈와 달리, 현재 적의 교전 범위 안에 있는 모든 유닛은 이 페이즈에 반드시 행동해야 합니다. 플레이어는 싸움을 건너뛰기로 할 수 없습니다.

공중 유닛은 결코 교전 중이 되지 않으므로 교전 페이즈에 결코 참여하지 않습니다. 활성화될 수 없고, 대열 좁히기를 할 수 없으며, 근접 공격의 대상이 될 수 없습니다.

활성화(ACTIVATIONS): 플레이어들은 번갈아 가며 교전 중인 유닛을 하나씩 활성화합니다. 선 플레이어 마커를 가진 플레이어가 누가 먼저 활성화할지 정합니다. 그 뒤 플레이어들은 차례마다 교전 중인 유닛 하나씩 번갈아 활성화합니다. 자격 있는 유닛이 활성화되면 근접 공격(8.8.1)을 따릅니다.

유닛 자격(UNIT ELIGIBILITY): 이 페이즈에는 교전 중인 유닛만 활성화될 수 있습니다. 교전 중이 아닌 유닛은 행동할 수 없습니다. 유닛의 근접 공격이 완전히 해결되면 그 유닛의 활성화 마커를 치웁니다.

패스(PASSING): 플레이어는 활성화할 교전 중인 유닛이 남지 않았을 때만 패스합니다. 두 플레이어가 모두 패스하면 페이즈가 끝납니다.

8.8.1 근접 공격 (The Close Combat Attack)

교전 중인 지상 유닛이 자신과 교전 중인 적 유닛을 공격합니다.

1. 대열 좁히기(CLOSE RANKS, 선택): 주사위를 굴리기 전에 유닛은 싸움 속으로 파고들 수 있습니다.

  • 선도 모델을 골라 표준 이동 규칙(8.5.3)에 따라 최대 3"까지 움직이되, 두 가지 제한이 있습니다.
  • 선도 모델은 반드시 시작했을 때보다 자신과 교전 중인 유닛(들)에 더 가까운 곳에서 끝나야 합니다.
  • 이 이동으로 이 페이즈 시작 때 이미 교전 중이지 않던 새 적 유닛과 교전에 들어갈 수 없습니다.
  • 유닛의 나머지를 대형 유지 상태로 다시 놓습니다. 대형 연결선은 유닛이 교전 중인 적 모델을 지나갈 수 있습니다(4.4).
  • 가능한 한 모델을 적 모델과 베이스 접촉 상태로 놓습니다.
  • 베이스 접촉이 불가능하면, 교전 범위 이내에 있는 같은 유닛의 아군 모델과 베이스 접촉 상태로 놓습니다.
  • 이 단계 시작 때 이미 베이스 접촉 상태인 모델은 움직이지 않습니다. 물리적으로 붙잡혀 있는 것입니다.
  • 모델은 이 이동으로 다른 적 유닛에게서 이탈할 수 없습니다.

2. 공격자 선언(DECLARE ATTACKERS): 어느 모델이 공격할 수 있는지 정합니다.

시야는 필요 없습니다. 자격 있는 모델은 적 유닛 전체를 공격합니다.

3. 공격 굴림(ROLL ATTACKS): 원거리 공격과 같은 순서(8.7.4)로 공격을 해결하되, 다음 제한이 있습니다.

  • 유닛 카드에 적힌 교전 페이즈 무기만 씁니다.
  • 모델에게 자격 있는 교전 페이즈 무기가 둘 이상이면 조종 플레이어가 하나를 고릅니다.

참고: 교전 페이즈의 회피 굴림은 유닛에게 근접 공격에 대한 회피 굴림을 명시적으로 허용하는 특수 능력이나 키워드가 있을 때만 할 수 있습니다.

4. 여러 유닛과 싸우기(FIGHTING MULTIPLE UNITS): 동시에 둘 이상의 적 유닛과 교전 중이라면:

  • 모델은 그 적 유닛의 모델과 전투 대열을 이루고 있거나, 지원 대열(그 적 유닛과 전투 대열로 닿은 아군 모델과 베이스 접촉)에 있을 때만 그 적 유닛을 공격할 자격이 있습니다.
  • 굴리기 전에 어느 대상이 서지 주사위를 받을지 선언합니다. 서지 주사위는 나눌 수 없습니다.

5. 사상자 제거(CASUALTY REMOVAL): 교전 중인 유닛 규칙(8.7.5)을 따릅니다.

6. 전투 후 상태(POST-COMBAT STATUS): 사상자를 제거한 뒤:

  • 유닛의 남은 모델 중 어느 것도 적의 1" 이내에 있지 않으면, 유닛은 즉시 교전 중이 아닌 상태가 됩니다.
  • 전투에서 풀려난 유닛이 이 페이즈에 아직 활성화하지 않았다면, 더는 의무적인 교전 활성화에 묶이지 않습니다. 사실상 패스한 것이며, 다음 라운드부터 평소대로 행동합니다.
  • 드물게 반응 능력이나 특정 조건으로 풀려난 유닛이 현재 페이즈에 행동할 수도 있습니다.

8.9 4페이즈: 점수·정리 페이즈 (The Scoring & Cleanup Phase)

점수를 매기고, 정리하고, 주도권을 정합니다.

선 플레이어가 각 단계를 순서대로 시작합니다.

  1. 임무 마커 장악 판정
  2. 승점 획득
  3. 게임 종료 확인
  4. 라운드 종료 시 효과 해결
  5. 정리·재정비
  6. 주도권 결정

8.9.1 임무 마커 장악 판정 (Determine Mission Marker Control)

경합 유닛 확인(IDENTIFY CONTESTING UNITS): 유닛은 다음 세 조건을 모두 만족할 때만 임무 마커를 경합할 수 있습니다.

  • 전장 위에 있음(예비대가 아님).
  • 적어도 한 모델이 마커의 3" 이내에 있고, 마커에 시야가 있으며, 마커와 같은 고도에 있음. 시야를 그을 때 마커는 크기 0으로 봅니다.
  • 유닛이 대형 유지 상태임.

공중 유닛은 위치나 대형 유지 상태와 관계없이 임무 마커를 경합하거나 장악할 수 없습니다.

장악 계산(CALCULATE CONTROL): 마커마다:

  • 각 플레이어가 경합하는 자기 유닛 모두의 현재 보급 수치를 더합니다.
  • 합계가 더 높은 플레이어가 마커를 장악합니다.
  • 동점이면 마커는 경합 중(Contested)이며, 장악은 바뀌지 않습니다.
  • 보급 0인 유닛도 경합하는 적 유닛이 없으면 마커를 장악할 수 있습니다.

지속 장악(STICKY CONTROL): 장악한 각 마커에 진영 표시를 놓습니다. 한 번 장악한 마커는, 그 플레이어가 유닛을 다른 곳으로 옮기더라도, 상대가 더 높은 경합 보급 합계로 점수 페이즈를 끝내 적극적으로 되찾을 때까지 그 플레이어의 장악 아래 남습니다. 경합 중 결과(보급 동점)는 결코 장악을 넘기지 않습니다. 마커는 지금 가진 쪽에 남거나, 한 번도 장악된 적이 없다면 중립으로 남습니다. 한 플레이어가 장악한 마커는 다시 중립이 될 수 없습니다.

임무 마커 — 장악 계산

상황결과비고
장악 결정 방식 (§8.9.1)
플레이어 A 보급 > 플레이어 B 보급✔ 플레이어 A 장악경합 자격 있는 모든 유닛의 현재 보급 수치 합계. 모델 수가 아님.
플레이어 A 보급 = 플레이어 B 보급◆ 경합 중장악 변화 없음. 현재 소유자에게 남음(한 번도 장악된 적이 없으면 중립).
한 플레이어만 경합✔ 그 플레이어 장악경합하는 유일한 유닛이 보급 0인 경우도 포함.
아무도 경합하지 않음● 변화 없음지속 장악 — 적극적으로 되찾기 전까지 마커는 현재 소유자에게 남음.
지속 장악 (§8.9.1)
장악한 마커 — 소유자가 떠남✔ 장악 유지상대가 더 높은 보급 합계로 점수 페이즈를 끝낼 때만 장악을 잃음.
경합 중 결과(보급 동점)◆ 이전 없음보급 동점은 결코 장악을 넘기지 않음. 현재 소유자가 유지.
한 번 장악하면 다시 중립이 될 수 있나?✖ 다시는 중립 안 됨한 플레이어가 장악하면 마커는 다시 중립이 될 수 없음.
마커 연고 (§9.2.1)
마커 1·3● 빨강 플레이어연고는 드래프트가 끝난 뒤 정함.
마커 2·4● 파랑 플레이어연고는 드래프트가 끝난 뒤 정함.
마커 5— 중립플레이어 연고 없음.

임무 마커 — 경합 자격

조건필요?세부
경합 자격 — 세 가지 모두 만족해야 함 (§8.9.1)
유닛이 전장 위에 있음✔ 필요예비대의 유닛은 경합할 수 없음.
적어도 한 모델이 마커의 3" 이내, 시야 있음, 같은 고도✔ 필요베이스 가장자리부터 잼. 시야와 고도 확인 모두 필요.
유닛이 대형 유지 상태✔ 필요대형 이탈 상태 유닛은 어떤 마커도 경합·장악할 수 없음.
특수 상태
보급 0 유닛◆ 조건부경합하는 적 유닛이 없으면 마커를 장악할 수 있음. 경합에서 이길 수는 없음.
잠복(BURROWED) 유닛✖ 경합 불가위치와 관계없이 표준 경합 규칙에 우선함(잠복).
대형 이탈 상태 유닛✖ 경합 불가모델이 3" 이내에 있어도 자격 없음.
공중 유닛✖ 경합 불가공중에 뜬 유닛은 땅을 점유하지 않음. 위치와 관계없이 표준 경합 규칙에 우선함(공중).

8.9.2 승점 획득 (Score Victory Points)

두 플레이어가 동시에 임무 카드의 점수 조건에 따라 승점을 집계합니다.

8.9.3 게임 종료 확인 (End of Game Check)

다음 경우 게임이 즉시 끝납니다.

  • 특수 승리 조건이 충족됨. 조건을 만족한 플레이어가 곧바로 승리합니다.
  • 한 플레이어에게 전장의 모델도 예비대의 유닛도 없음. 살아남은 플레이어가 +10 승점을 얻습니다.
  • 마지막 라운드(보통 5라운드)의 마지막 페이즈를 마침. 8.10으로 넘어갑니다.

8.9.4 라운드 종료 시 효과 해결 (Resolve End of the Round Effects)

모든 "라운드 종료 시(End of the Round)" 능력을 해결합니다. 선 플레이어 마커를 가진 플레이어가 먼저 해결합니다.

한 플레이어에게 해결할 "라운드 종료 시" 효과가 여럿이면 그 플레이어가 해결 순서를 정합니다. 각 효과는 다음 효과가 시작되기 전에 완전히 해결합니다.

8.9.5 정리·재정비 (Cleanup & Refresh)

  • 다음을 제외한 모든 토큰과 마커를 치웁니다.
  • 잔류(STAY IN PLAY) 토큰과 마커.
  • 피해 마커.
  • 임무 마커.
  • 임무 마커의 장악을 나타내는 진영 표시.
  • 소진된 전술 카드와 진영 카드를 모두 활성(앞면) 쪽으로 되돌립니다.

8.9.6 주도권 결정 (Determine Initiative)

8.10 최종 점수 (The Final Score)

마지막 탄이 발사되고 정적이 내려앉으면, 최종 승리는 얻은 땅과 잃은 목숨에 달려 있습니다. 차지한 모든 목표, 넘어선 모든 적 전선, 예비대에 남긴 모든 병사, 이 모든 세부가 그날의 승자를 가르는 데 보탬이 됩니다. 전장은 이야기를 들려주지만, 그 이야기를 누가 썼는지는 점수판이 말해 줍니다.

게임이 라운드 한도로 끝나면:

  • 임무 점수: 목표로 얻은 모든 승점을 합합니다.
  • 마지막 라운드 — 모든 유닛 파괴: 마지막 점수 페이즈 시작 때 예비대에 남은 모든 유닛은 파괴된 것으로 봅니다. 각 플레이어는 파괴된 적 유닛에 대한 임무 카드의 점수 조건에 따라 이 유닛들에 대해 평소대로 승점을 받습니다.

승자 결정: 최종 승점 합계가 가장 높은 플레이어가 이깁니다.

동점 처리: 두 군대의 총 승점이 같으면 임무 카드의 동점 처리 규칙을 적용합니다. 정해진 것이 없으면 게임은 무승부입니다.

9부 · 전투 준비

이 장의 목차3

게임을 시작하기 전에 각 플레이어는 병력을 준비하고, 임무와 배치 방식을 고르고, 전장을 꾸려야 합니다. 이 부에서는 게임 전 절차 전체를 다룹니다. 광물과 베스핀 가스로 군대를 꾸리고, 임무와 배치를 드래프트하고, 전장을 준비하는 과정입니다.

9.1 군대 구성 (Army Building)

모든 전투는 첫 발이 발사되기 한참 전에 시작됩니다. 플레이어는 두 자원으로 군대를 꾸립니다. 유닛과 업그레이드에 쓰는 광물(Minerals), 그리고 전술 카드에 쓰는 베스핀 가스(Vespene Gas)입니다.

9.1.1 교전 규모 (Engagement Scale)

병력을 공정하게 맞추기 위해, 플레이어들은 군대를 꾸리기 전에 교전 규모에 합의합니다.

규모광물 한도베스핀 가스 한도전장
소규모 교전(Skirmish)최대 1,000광물의 10%36" × 36"
표준(Standard)최대 2,000광물의 10%36" × 54"
대공세(Grand Offensive)2,001 이상광물의 10%36" × 72"

9.1.2 종족과 진영 고르기 (Selecting Race and Faction)

플레이어는 세 종족 테란, 저그, 프로토스 중 하나를 고른 뒤 진영 카드 한 장을 고릅니다. 이 카드는 군대의 토대가 되어, 처음 편성 슬롯(예: 케리건의 군단 — 핵심 3, 영웅 1, 지원 2)을 주고 어떤 유닛과 전술 카드를 넣을 수 있는지 정합니다.

진영 태그 자격(FACTION TAG ELIGIBILITY): 게임의 모든 카드에는 어느 진영에 속하는지 나타내는 진영 태그가 있습니다. 진영 카드에는 언제나 종족 태그(예: 저그)가 있고, 보통 하위 진영 태그(예: 케리건의 군단(KERRIGAN'S SWARM))도 있습니다. 유닛 카드와 전술 카드도 같은 방식으로 자기 진영 태그를 가집니다.

군대를 꾸릴 때 플레이어는 유닛이나 전술 카드의 태그를 진영 카드와 비교해 넣을 수 있는지 확인합니다. 규칙은 간단합니다. 유닛이나 전술 카드의 모든 태그가 진영 카드에도 있어야 합니다. 태그가 하나라도 맞지 않으면 그 카드는 군대에 넣을 수 없습니다. 다른 태그가 몇 개나 맞든 상관없습니다. 틀린 태그 하나로 자격을 잃기에 충분합니다.

진영 카드보다 태그가 적은 카드는 아무 문제 없습니다. 유닛은 자기 태그만 있으면 되며, 진영 카드의 모든 태그와 맞을 필요는 없습니다.

예시: 플레이어가 진영 태그가 저그 하나뿐인 저그 군단(Zerg Swarm) 진영 카드를 고릅니다.

저글링(진영 태그: 저그) — 자격 있음. 카드의 유일한 태그가 저그이고, 저그는 진영 카드에 있습니다.

케리건의 군단 랩터(진영 태그: 저그, 케리건의 군단) — 자격 없음. 케리건의 군단이 진영 카드에 없습니다. 저그가 맞더라도, 빠졌거나 틀린 태그 하나로 카드가 자격을 잃습니다.

9.1.3 광물 (Minerals)

광물로 유닛을 모집하고 업그레이드를 삽니다. 광물 비용 합계는 교전 규모 한도를 넘을 수 없습니다. 쓰지 않은 광물은 사라집니다.

9.1.4 베스핀 가스 (Vespene Gas)

베스핀 가스는 전술 카드에만 씁니다. 광물로 바꿀 수 없습니다. 쓰지 않은 베스핀 가스는 사라집니다.

예시: 표준 규모(광물 2,000)에서는 플레이어가 전술 카드에 쓸 베스핀 가스 200(10%)을 가집니다.

9.1.5 전술 카드와 군대 슬롯 (Tactical Cards and Army Slots)

전술 카드는 진영 카드가 주는 슬롯 외에 추가 군대 슬롯(핵심, 정예, 지원, 공중, 영웅)을 엽니다. 베스핀 가스로 전술 카드를 사서 쓸 수 있는 슬롯 수를 늘릴 수 있습니다. 모든 전술 카드와 진영 카드는 게임 시작 전에 테이블 위에 앞면이 보이게 놓습니다.

각 전술 카드의 베스핀 가스 비용은 군대 참조 부분(12.11)을 참고하세요.

고유(Unique) 표시가 있는 전술 카드는 군대에 한 장만 넣을 수 있습니다.

예시: 병영(Barracks) 카드는 해병 유닛을 위한 핵심 슬롯을 추가로 엽니다. 아카데미(Academy) 카드는 의무관을 위한 지원 슬롯을 엽니다.

9.1.6 유닛 소집 (Mustering Units)

쓸 수 있는 군대 슬롯을 자격 있는 유닛으로 채웁니다. 각 유닛의 구성 선택지(Composition Options)는 군대 참조 부분(12.12)을 참고하세요. 각 구성 선택지에는 모델 수와 그에 맞는 광물 비용이 적혀 있습니다. 플레이어는 유닛마다 구성 선택지 하나를 골라야 하며, 이것이 유닛 카드 보급 프로필에 나온 대로 유닛의 모델 수와 시작 보급 수치를 정합니다. 구성 선택지에 없는 모델 수로는 유닛을 투입할 수 없습니다. 각 유닛은 시작 보급 수치만큼 군대 슬롯을 차지합니다. 모집한 모든 유닛의 광물 비용을 냅니다. 쓰지 않은 군대 슬롯은 사라집니다.

각 유닛의 구성 선택지와 광물 비용은 군대 참조 부분(12.10)을 참고하세요.

예시: 저그 플레이어가 진영 카드로 케리건의 군단을 골라 정예 군대 슬롯 2개를 얻습니다. 이 플레이어는 작은 히드라리스크 유닛 하나를 모집할 수 있습니다. 그 보급 수치에 따라 정예 군대 슬롯을 정확히 2개 차지하기 때문입니다. 대신 정원을 채운 히드라리스크 유닛을 넣고 싶다면 정예 군대 슬롯 3개를 차지하므로, 필요한 만큼 정예 군대 슬롯을 더 주는 전술 카드를 군대에 넣어야 합니다.

9.1.7 업그레이드 구매 (Purchasing Upgrades)

각 유닛 카드의 뒷면에는 살 수 있는 업그레이드가 나와 있습니다. 군대 구성 때 플레이어는 그 유닛에 적힌 업그레이드를 개수 제한 없이 살 수 있으며, 각각 적힌 비용을 냅니다. 카드의 서로 다른 항목이기만 하면 유닛이 가질 수 있는 업그레이드 수에는 제한이 없습니다.

산 업그레이드는 특수 무기(SPECIALIST) 키워드가 없는 한 유닛의 모든 모델에 적용됩니다. 업그레이드가 새 무기나 능력을 더한다면 모든 모델이 그것을 얻습니다. 항목에 ↑ FOR [무기 이름]이 적혀 있다면 교체입니다. 그 무기를 든 모든 모델이 그 무기를 완전히 잃고 대신 업그레이드 무기를 얻습니다.

특수 무기 업그레이드는 다르게 작동합니다. 각 특수 무기 업그레이드는 유닛에서 한 모델만 가질 수 있습니다. 플레이어는 군대 구성 때 어느 모델이 그것을 받을지 지정하며, 다른 모든 모델은 원래 장비를 유지합니다. 유닛은 같은 특수 무기 업그레이드를 두 번 이상 살 수 없지만, 서로 다른 특수 무기 업그레이드를 둘 이상 사서 각각 다른 지정 모델에게 줄 수는 있습니다.

지정된 모델은 이제 유닛의 나머지와 다른 무기를 들었으므로, 공격 순서(8.7.3)에서 별도의 묶음으로 공격을 해결합니다.

예시: 플레이어가 해병 6명 유닛에 로켓 발사기(특수 무기)와 AGG-12(특수 무기, ↑ FOR C-14 소총)를 삽니다. 해병 하나를 지정해 C-14 소총과 함께 로켓 발사기를 들게 합니다. 두 번째 해병을 지정해 AGG-12를 들게 하며, 이 해병은 C-14 소총을 잃습니다. 나머지 해병 4명은 C-14 소총을 유지합니다.

군대 구성 예시 (Army Building Example)

표준 교전 규모: 광물 최대 2000, 베스핀 가스 최대 200. 테란 플레이어가 레이너 특공대 군대를 꾸립니다.

1단계 — 진영 카드 고르기

시작 군대 슬롯: 핵심 3 · 영웅 1 · 지원 1 · 공중 1 · 정예 0

2단계 — 전술 카드 구매(베스핀 가스 최대 200)

25 [병영] + 40 [병영(전진 기지)] + 35 [군수공장] + 25 [궤도 사령부] + 35 [아카데미] + 25 [공학 연구소] = 베스핀 가스 185 사용

베스핀 가스 15 남음(쓰지 않아 사라짐)

총 군대 슬롯(진영 + 전술 카드 합계): 핵심 8 · 영웅 1 · 지원 3 · 공중 1 · 정예 2

3단계 — 유닛 소집(광물 최대 2000)

유닛구성보급슬롯광물사용 슬롯
해병9모델2핵심2102 / 8
해병9모델2핵심2102 / 8
해병6모델1핵심1601 / 8
불곰4모델2핵심2802 / 8
불곰2모델1핵심1501 / 8
짐 레이너1모델1영웅2501 / 1
의무관3모델1지원1101 / 3
의무관3모델1지원1101 / 3
골리앗1모델2정예1902 / 2

유닛에 광물 총 1670 사용. 업그레이드나 추가 유닛에 쓸 광물 330이 남습니다.

사용한 슬롯: 핵심 8/8 · 영웅 1/1 · 지원 2/3 · 공중 0/1 · 정예 2/2

9.1.8 팀 게임 (Team Games)

멀티플레이어 게임(2대2, 3대3, 개인전)에서는 팀마다 총 광물 값에 합의합니다. 팀 합계가 허용 한도 안에 있는 한, 팀은 예산을 플레이어들에게 원하는 대로 나눕니다. 각 플레이어는 자기 진영 카드와 전술 카드를 골라 독립적으로 자기 군대를 꾸립니다. 팀원끼리 같은 종족을 고를 수도, 다른 종족을 고를 수도 있습니다.

9.1.9 소환 유닛 (Summoned Units)

새끼 바퀴(Roachling), 방어 드론(Point Defence Drone), 수정탑(Pylon) 같은 일부 유닛은 광물 비용이 없습니다. 이런 유닛이 소환(Summoned) 유닛입니다.

  • 군대 구성 때 군대 목록에 넣지 않으며, 군대 슬롯을 차지하지 않습니다.
  • 게임 시작 때 예비대에 있지 않습니다.
  • 소환 유닛은 일반 배치 규칙으로 배치할 수 없습니다. 소환(SUMMON) 같은 특수 능력이 명시적으로 전장에 내놓을 때만 배치됩니다.
  • 전장에 나오면 따로 적혀 있지 않은 한 모든 규칙에서 아군 유닛으로 취급합니다.
  • 소환 유닛은 최종 점수에 쓰지 않습니다.
  • 전장에 나온 소환 유닛의 현재 보급 수치는 전장에 있는 플레이어의 총 현재 보급에 셉니다.

9.1.10 군대 목록 공개 (Army Roster Visibility)

토너먼트 우선: 공식 토너먼트는 아래 기본 규칙보다 우선하는 자체 목록 공개 규칙을 쓸 수 있습니다. 참가하기 전에 언제나 토너먼트 주최 측의 규칙집을 확인하세요.

기본: 공개 목록(Open Lists): 기본적으로 두 플레이어는 게임 시작 전에 서로 군대 목록 전체를 공유합니다. 모든 유닛 선택, 업그레이드, 무기 교체를 포함합니다. 전술 카드와 진영 카드는 이미 테이블에 앞면으로 놓여 있으므로, 공개 목록은 한 걸음 더 나아가 상대가 어떤 유닛과 업그레이드를 골랐는지 정확히 밝힙니다. 이로써 두 플레이어 모두 완전한 정보로 전략을 세울 수 있으며, 권장하는 플레이 방식입니다.

선택: 비공개 목록(Closed Lists): 게임 시작 전에 두 플레이어는 대신 비공개 목록으로 하기로 합의할 수 있습니다. 어느 한 플레이어라도 동의하지 않으면 공개 목록으로 합니다.

비공개 목록에서는 군대 목록을 숨깁니다. 어느 플레이어도 게임 시작 전에 군대 목록이나 유닛 업그레이드를 밝힐 필요가 없습니다. 플레이어 목록의 구체적인 유닛은 플레이 중에 배치될 때 드러납니다. 하지만 모든 전술 카드와 진영 카드는 여전히 게임 시작 전에 테이블에 앞면으로 놓아야 합니다. 두 플레이어는 언제든 서로의 전술 카드와 진영 카드를 살펴볼 수 있습니다.

유닛이 전장에 놓이면, 조종 플레이어는 그 유닛이 가진 업그레이드나 무기 교체를 즉시 상대에게 알려야 합니다. 업그레이드 체계(9.1.7)로 산 교체 무기나, 유닛이 행동하는 방식에 영향을 주는 다른 모든 변경이 여기에 포함됩니다. 상대는 그 유닛이 테이블 위에 있는 동안 언제든 유닛 카드와 관련 전술 카드를 살펴볼 권리가 있습니다.

9.1.11 표현과 공개 (Representation and Disclosure)

모든 모델은 가능하면 유닛 카드에 적힌 무기와 장비를 정확히 보여 줘야 합니다. AGG-12를 장비한 해병은 모델에도 표준 C-14 소총이 아니라 그 무기를 들고 있어야 합니다. 정확한 모델링 덕분에 두 플레이어 모두 각 모델의 장비를 한눈에 알아볼 수 있습니다.

모델이 장비를 정확히 보여 주지 못하는 경우, 예컨대 개조를 기다리는 모델이나 무기 교체가 눈에 띄게 구분되지 않는 유닛이라면, 조종 플레이어는 그 유닛을 전장에 배치하는 순간 표현되지 않은 모든 업그레이드와 장비를 선언할 의무가 있습니다. 또한 조종 플레이어는 이 정보가 중요할 수 있는 모든 행동 전에 상대에게 그런 차이를 다시 알려야 합니다. 돌격 대상 선언, 사격 대상 선택, 결정적인 활성화 확정 등이 여기에 포함되며, 이에 국한되지 않습니다.

두 플레이어 모두 언제나 전장의 모든 장비를 완전하고 정확하게 알 권리가 있습니다. 표현되지 않은 업그레이드나 장비를 알리지 않는 것은 비신사적인 행위로 봅니다.

9.2 임무 선택과 드래프트 (Mission Selection and the Draft)

게임 시작 전에 플레이어들은 짧은 드래프트로 전투의 임무와 배치를 정합니다. 드래프트는 어느 플레이어도 미리 짜 둔 이점을 안고 들어오지 못하게 합니다. 무엇을 어디서 플레이할지 양쪽이 똑같은 발언권을 가집니다.

준비물(WHAT YOU NEED): 각 플레이어가 임무 카드 2장과 배치 카드 2장을 테이블에 가져옵니다. 자기 세트 안에 같은 카드를 두 장 가져올 수는 없지만, 두 플레이어가 각자 서로 같은 카드를 가져오는 것은 괜찮습니다. 모든 카드를 앞면이 보이게 두 줄로 늘어놓습니다.

  • 1줄: 임무 카드
  • 2줄: 배치 카드

1단계 — 대결 굴림(ROLL-OFF): 두 플레이어가 대결 굴림(3.2)을 합니다. 이긴 쪽이 다음 두 가지를 순서대로 고릅니다.

  • 선택 1 — 색: 자신이 빨강 플레이어인지 파랑 플레이어인지 선언합니다. 이것이 게임 내내 진입 변, 영향권, 임무 마커 연고를 정합니다.
  • 선택 2 — 드래프트 주도권: 임무 드래프트와 배치 드래프트 중 하나를 주도하기로 고릅니다. 상대는 자동으로 나머지를 주도합니다.

2단계 — 임무 드래프트 해결

  • 임무 드래프트 주도권이 없는 플레이어가 테이블에서 임무 카드 아무거나 2장을 치웁니다.
  • 임무 드래프트 주도권을 가진 플레이어가 남은 2장 중 1장을 고릅니다. 이것이 이번 게임의 임무가 됩니다. 마지막 카드는 버립니다.

3단계 — 배치 드래프트 해결: 배치 카드로 같은 과정을 반복합니다.

  • 배치 드래프트 주도권이 없는 플레이어가 테이블에서 배치 카드 아무거나 2장을 치웁니다.
  • 배치 드래프트 주도권을 가진 플레이어가 남은 2장 중 1장을 고릅니다. 이것이 이번 게임의 배치가 됩니다. 마지막 카드는 버립니다.

4단계 — 마커 연고(MARKER AFFINITY): 두 카드를 모두 고르면 마커 번호에 따라 임무 마커의 연고를 정합니다.

마커 연고:

  • 마커 1과 3은 빨강 플레이어와 연결됩니다.
  • 마커 2와 4는 파랑 플레이어와 연결됩니다.
  • 마커 5는 중립으로 시작합니다.

마커 연고는 각 마커에 어느 플레이어의 색이 인쇄되어 있는지를 나타낼 뿐입니다. 시작 장악을 주지는 않습니다.

9.2.1 임무 카드와 배치 카드 세부 (Mission and Deployment Card Details)

임무 카드는 게임의 승리 조건과 진행 속도를 정합니다. 각 임무 카드에는 발동 규칙의 시점, 군대가 커지는 속도를 정하는 시작 보급과 확장 값, 게임 길이(보통 5라운드), 그리고 즉시 승리 같은 추가 조건이 나와 있습니다.

배치 카드는 전장의 물리적 배치를 정합니다. 각 배치 카드에는 전장 크기, 임무 마커 1~5번의 좌표, 각 플레이어의 진입 변 정의, 그리고 각 플레이어의 진입 변에서 안쪽으로 6"까지 뻗은 영향권이 나와 있습니다.

9.3 전장 준비 (Battlefield Setup)

드래프트가 끝나 두 카드를 모두 고르면 다음 순서로 전장을 준비합니다.

  • 먼저, 고른 배치 카드에 적힌 대로 테이블 크기를 확인합니다.
  • 둘째, 배치 카드에 나온 대로 각 플레이어에게 진입 변을 배정합니다.
  • 셋째, 진입 변이 테이블 변 전체에 걸치지 않는 경우, 배치 카드의 지시 그대로 각 플레이어 진입 변의 모서리에 영향권 마커를 놓습니다.
  • 넷째, 지형을 놓습니다. 룰북 마지막 쪽의 미리 만든 지도 중 하나를 고르거나 굴려서 정하거나(표준 교전은 D6, 소규모 교전은 D3), 아래 지형 밀도 지침에 따라 빨강 플레이어부터 번갈아 지형을 하나씩 놓습니다.
  • 마지막으로, 고른 배치 카드에 적힌 좌표에 임무 마커를 놓습니다. 임무 마커는 중간 지대와 고지대 고도에 놓을 수 있습니다. 하지만 통과 불가 지형 위에는 놓을 수 없습니다. 임무 마커 좌표가 통과 불가 지형과 겹친다면, 그 지형을 겹치지 않는 선에서 임무 마커에 최대한 가깝게 옮깁니다.

지형 밀도 지침(TERRAIN DENSITY GUIDELINES): 균형 잡힌 전장에는 이동을 막거나 시선을 지나치게 가리지 않으면서도 전술적 선택을 할 만큼의 지형이 필요합니다. 다음 지침은 표준(36" × 54") 테이블 기준이며, 다른 크기에서는 비례해서 조정합니다.

권장 지형 수: 모두 8~12개를 다음과 같이 나눕니다.

  • 크기 0 지형 0~2개(흩뿌림 지형).
  • 크기 1 지형 2~4개(바리케이드, 낮은 벽, 흩어진 상자). 보병에게 엄폐를 주지만 크기 1보다 큰 모델의 시야는 가리지 않습니다.
  • 크기 2 지형 6~8개(폐허, 벙커, 부서진 차량). 테이블의 뼈대를 이루며, 대부분의 표준 유닛의 시야를 가리고 게임을 규정하는 사선과 병목을 만듭니다.
  • (있다면) 크기 3+ 지형 1~2개. 고지대 위치를 만들고 거의 모든 것의 시야를 가립니다. 너무 많으면 원거리 전투가 거의 불가능해지고, 너무 적으면 테이블이 밋밋해집니다.
  • 풀숲(크기 2 특수) 4~6개. 이동은 막지 않지만 개활지를 가로질러 전진하는 유닛에게 자연스러운 시야 엄폐를 줍니다.

분포(Distribution): 테이블을 눈으로 네 구역으로 나눕니다. 각 구역에는 의미 있는 지형(크기 2 이상)이 적어도 2개 있어야 합니다. 완전히 빈 구역이 있어서도 안 되고, 유닛이 지나갈 수 없을 만큼 빽빽한 구역이 있어서도 안 됩니다.

중앙(The Centre): 테이블 중앙의 6" 이내 구역에는 의미 있는 지형이 적어도 하나 있어야 합니다. 텅 빈 중앙은 먼저 움직이는 쪽을 벌하는 살육 지대가 되어 게임을 교착시킬 수 있습니다. 반대로 완전히 막힌 중앙은 모든 교전을 측면으로 몰아냅니다.

사선(Fire Lanes): 한 진입 변에서 다른 진입 변 쪽으로 대략 이어지는, 폭 6" 이상의 트인 사선이 적어도 2개 있게 하세요. 사선이 없으면 원거리 유닛은 할 일이 없고 근접 군대가 견제 없이 판을 지배합니다.

출입 지점(Access Points): 모델이 올라설 수 있는 크기 3+ 지형에는, 다른 크기 2+ 지형을 지나지 않고 지면 높이에서 닿을 수 있는 출입 지점이 적어도 하나 있어야 합니다. 닿을 수 없는 높은 위치는 테이블 공간 낭비입니다.

10부 · 고급 규칙

이 장의 목차5

기본 체계는 이동, 사격, 백병전의 핵심을 다루지만, 스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임의 진짜 깊이는 그 위에 쌓아 올린 복잡한 체계에 있습니다. 이 부에서는 특수 능력(활성, 지속, 반응), 모든 군대에 고유한 개성을 주는 전술 카드와 진영 카드 체계, 그리고 결정적인 순간에 강력한 능력을 터뜨리는 데 필요한 자원을 소개합니다.

10.1 특수 능력 (Special Abilities)

모든 특수 능력은 같은 구조와 보편 규칙을 따릅니다. 유닛 카드나 전술 카드의 각 능력은 일관된 형식으로 표시됩니다.

  • 능력을 가리키는 이름(Name).
  • 쓸 수 있는 때를 제한하는 페이즈 제한(Phase Limitation)(해당하는 경우).
  • 지속, 활성, 반응 중 무엇인지 밝히는 유형(Type).
  • CP, BM, PE로 내야 하는 자원을 정하는 비용(Cost), 그리고 능력이 해결될 때 정확히 무슨 일이 일어나는지 설명하는 지시문(Instruction). 비용이 0인 특수 능력은 무료입니다. 자원을 쓰지 않습니다.

능력은 요건을 모두 만족할 때만 쓸 수 있습니다.

  • 시점이나 발동 조건이 반드시 맞아야 하고, 페이즈 제한도 반드시 만족해야 합니다.
  • 대상은 (능력에 따로 적혀 있지 않은 한) 반드시 사거리와 시야 이내에 있어야 합니다.
  • 특수 능력이 대상을 정하지 않는다면, 따로 적혀 있지 않은 한 시야 요건은 적용되지 않습니다. 전장에 토큰이나 마커를 놓는 것은 대상 지정이 아니므로 시야나 대상 유닛이 필요 없습니다.
  • 능력이 해결되기 전에 모든 비용을 반드시 완전히 내야 하며, 능력을 쓰는 유닛은 반드시 전장에 있어야 합니다.
  • 한 유닛이 같은 이름의 특수 능력 여러 건의 영향을 동시에 받으면, 그 효과는 중첩되지 않습니다. 유닛은 어느 순간에든 그 능력 한 건의 효과만 적용합니다.

따로 적혀 있지 않은 한, 활성 능력이나 반응 능력으로 얻은 효과 중 "라운드 종료 시" 끝나는 것은 모든 라운드 종료 시 효과(8.9.4)가 해결될 때까지 유지됩니다. 이 효과들은 정리·재정비(8.9.5) 때 제거합니다.

10.2 활성 능력 (전체 규칙)

활성 능력은 실행하려면 명령이 필요한 의도적인 기동, 기술, 강화를 나타냅니다. 유닛은 현재 활성화된 상태일 때만 활성 능력을 쓸 수 있습니다.

  • 능력은 반드시 액션을 선언하기 직전이나 액션을 완전히 해결한 직후에 발동해야 합니다.
  • 액션 도중에는 쓸 수 없습니다.
  • 활성 능력은 능력에 명시적으로 적혀 있지 않은 한 유닛이 예비대에 있는 동안 쓸 수 없습니다.
  • 따로 적혀 있지 않은 한, 활성 능력으로 얻은 수정치와 효과는 현재 라운드가 끝날 때 사라집니다.

라운드당 한 번(Once Per Round): 특정 유닛은 이름 있는 활성 능력을 게임 라운드마다 한 번만 쓸 수 있습니다. 능력에 반복 가능(REPEATABLE) 키워드가 있으면 예외입니다. 이 제한은 유닛마다 따로 적용됩니다. 같은 종류의 서로 다른 분대 둘은 같은 라운드에 같은 이름의 능력을 각각 쓸 수 있지만, 한 분대가 두 번 쓸 수는 없습니다. 유닛이 전술 카드를 통해 활성 능력을 얻었다면, 플레이어가 그 카드를 몇 장 가졌든 라운드당 한 번 제한은 그대로 적용됩니다.

라운드 종료 시 끝나는 활성 능력의 효과는 모든 라운드 종료 시 효과(8.9.4)가 해결될 때까지 유지됩니다. 정리·재정비(8.9.5) 때 제거합니다.

10.3 지속 능력 (전체 규칙)

지속 능력은 타고난 특성, 영구 장비, 꾸준한 생물학적 적응을 나타냅니다.

  • 유닛이 전장에 있는 한 언제나 작동하며, 작동하는 데 유닛이 활성화될 필요가 없습니다.
  • 활성 능력과 마찬가지로, 능력에 명시적으로 적혀 있지 않은 한 유닛이 예비대에 있는 동안에는 그 유닛의 지속 능력이 효과를 내지 않습니다.

우선순위: 여러 지속 능력이 동시에 발동하면 조종 플레이어가 해결 순서를 정합니다. 두 플레이어의 지속 능력이 동시에 발동하면 활성 플레이어가 먼저 해결합니다.

10.4 반응 능력 (전체 규칙)

반응 능력은 플레이어가 보통의 활성화 순서 밖에서 행동하며, 특정 사건이 일어나는 대로 대응하게 해 줍니다. 반응은 정해진 발동 조건(예: "이 유닛이 공격의 대상이 되었을 때")에 직접 대응해 씁니다.

  • 조건이 일어나는 바로 그 순간에 반드시 선언해야 합니다.
  • 그 시점을 놓치면 소급해서 쓸 수 없습니다.
  • 활성 능력과 마찬가지로, 따로 적혀 있지 않은 한 유닛이 예비대에 있는 동안 반응 능력을 쓸 수 없습니다.
  • 따로 적혀 있지 않은 한, 반응 능력으로 얻은 수정치와 효과는 현재 라운드가 끝날 때 사라집니다.

빈도 제한(Frequency Limit): 특정 유닛은 이름 있는 반응 능력을 게임 라운드마다 한 번만 쓸 수 있습니다. 10.2에서 설명한 활성 능력 빈도 제한과 같은 규칙을 따릅니다.

반응 제한(Reaction Limit): 각 플레이어는 활성화마다 반응을 하나만 해결할 수 있습니다. 두 플레이어가 같은 조건에 반응하려 하면 활성 플레이어가 먼저 반응을 해결하고, 상대가 두 번째로 해결합니다.

예시: 광전사 유닛이 공격받으면 열성적인 일격 또는 지상 장갑을 쓸 수 있지만, 같은 적 활성화에 둘 다 쓸 수는 없습니다. 해병 유닛이 공격받아 방어 굴림에 보병 장갑을 썼다면, 뒤에 있는 의무관 유닛은 같은 적 활성화에 생명 유지를 쓸 수 없습니다.

요약표

활성 능력지속 능력반응 능력
쓰는 때액션을 선언하기 직전이나 액션을 완전히 해결한 직후항상 켜짐 — 발동 조건 불필요정해진 조건이 일어나는 바로 그 순간
활성화 필요?예 — 유닛이 현재 활성화된 상태여야 함아니요아니요
플레이어 결정?예 — 의도적인 선택아니요 — 자동예 — 조건 시점에 선언해야 함
빈도유닛마다, 이름 있는 능력마다 라운드에 한 번(반복 가능 제외)항상 작동 — 제한 없음유닛마다, 이름 있는 능력마다 라운드에 한 번(반복 가능 제외)
활성화당 반응 수--플레이어마다 활성화당 하나
활성 능력지속 능력반응 능력
액션에 끼어들 수 있나?아니요 — 앞이나 뒤에만조건이 맞는 대로 해결예 — 순서 도중 조건 시점에 발동
예비대에서?능력에 따로 적혀 있지 않으면 아니요능력에 따로 적혀 있지 않으면 아니요능력에 따로 적혀 있지 않으면 아니요
효과 지속따로 적혀 있지 않으면 라운드 종료 시 끝남유닛이 전장에 남아 있는 동안 영구따로 적혀 있지 않으면 라운드 종료 시 끝남
동시 발동-조종 플레이어가 순서를 정함. 두 플레이어 모두 발동하면 활성 플레이어가 먼저활성 플레이어가 먼저 해결
비용해결 전에 완전히 냄없음해결 전에 완전히 냄

10.5 전술 카드와 진영 카드 (Tactical Cards & Faction Cards)

군대는 병사와 총만이 아닙니다. 모든 것을 제자리에 붙들어 두는 교리, 기반 시설, 지휘 구조이기도 합니다. 진영 카드는 당신이 무엇인지, 어떤 철학을 따르는지, 병사들이 어떤 지휘 체계를 따르는지를 보여 줍니다. 전술 카드는 첫 총알이 발사되기도 전에 갖춰 둔 시설, 기술, 전략 계획을 나타냅니다. 둘이 함께, 무엇을 전장에 데려갈 수 있는지뿐 아니라 그것을 어떻게 투입할 수 있는지를 정합니다.

각 카드는 표준 배치로 표시됩니다. 카드 이름이 있고, 유형(진영 카드 또는 전술 카드)을 밝히며, 소진할 때 주는 자원을 CP, BM, PE로 적고, 10.1~10.4의 표준 규칙으로 해결하는 특수 능력을 담습니다.

고유 표시가 있는 카드는 한 장만 허용됩니다(9.1.5).

10.5.1 자원과 비용 (Resources and Costs)

진영마다 그 진영의 능력에 쓰는 자원 종류가 따로 있습니다. 테란은 CP, 저그는 BM, 프로토스는 PE를 씁니다. 이 자원은 카드를 소진해서 얻습니다.

카드 소진(Exhausting a Card): "비용: 1 CP" 같은 능력의 비용을 내려면, 플레이어는 비용의 자원 종류와 맞는 준비(Ready) 상태 카드, 예컨대 CP 카드를 소진해야 합니다. 카드를 소진한다는 것은 뒷면이 보이게 뒤집는다는 뜻이며, 그 뒤 카드는 소진 상태로 봅니다.

비용 전체를 낼 만큼 카드를 소진할 수 없다면 능력을 발동할 수 없습니다. 카드가 비용에 필요한 것보다 많은 자원을 만들면 남는 자원은 사라집니다. 한 능력을 발동하려고 만든 자원은 모아 두거나 다른 능력에 쓸 수 없습니다.

10.5.2 카드 상태 관리 (Managing Card States)

모든 전술 카드와 진영 카드는 준비(앞면) 또는 소진(뒷면) 두 상태 중 하나입니다. 준비 상태 카드는 두 가지 방법으로 소진할 수 있습니다. 카드에 직접 인쇄된 활성 또는 반응 특수 능력을 쓰려고 소진하거나, 다른 곳(예: 유닛 카드)에 있는 능력의 비용을 내려고 카드의 자원을 만들어 내기 위해 소진합니다.

카드가 소진되면 라운드가 끝날 때까지 자원을 주지 않으며, 4페이즈 정리 때 재정비(Refreshed)(앞면으로 뒤집기)될 때까지 그 능력을 쓸 수 없습니다.

테란 카드

이 장의 목차2

테란 군대의 유닛 카드와 전술·진영 카드입니다.

유닛 카드

해병Marine

핵심 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
크기
4/7
5+
5+
2
2
모델 수별 보급
1~3기 → 보급 04~6기 → 보급 17~9기 → 보급 2
편성 비용
6기 · 160 광물9기 · 210 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
32mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

이동 페이즈

전투 자극제활성1 CP 이 유닛은 비치명 피해(2)를 받습니다. 이 유닛은 강화 속도(3)를 얻습니다. 또한 이 유닛의 C-14 소총과 모든 근접 무기가 정밀(3)을 얻습니다.

강습 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
C-14 소총12전체23+경장갑D31–

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
타격E지상15+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

이동 페이즈

전투 방패활성1 CP+20 / +30 6기 / 9기 이 유닛은 자신을 대상으로 하는 모든 근접 공격과 적 특수 능력이 주는 모든 피해에 대해 언제나 회피 굴림을 할 수 있습니다.

강습 페이즈

슬러그 투척기지속+10 / +20 6기 / 9기 이 유닛이 C-14 소총으로 원거리 공격을 할 때 대상이 8" 이내에 있으면, 그 무기는 대회피(1)를 얻습니다.

수류탄 - 파편지속+10 / +10 6기 / 9기 이 유닛이 C-14 소총으로 원거리 공격을 할 때 대상이 8" 이내에 있으면, 그 무기의 S 주사위가 D6으로 바뀝니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
AGG-12↑ C-14 소총 대체+10 / +10 6기 / 9기12지상23+중장갑D31장거리(18"), 특수 무기
로켓 발사기+40 / +40 6기 / 9기12지상43+--1간접 사격, 장거리(18"), 보조 무기, 특수 무기

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
총검↑ 타격 대체+20 / +30 6기 / 9기E지상25+--1–

불곰Marauder

핵심 · 탱커
속도
방어력
회피
체력
크기
4/7
4+
6+
5
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 02기 → 보급 13~4기 → 보급 2
편성 비용
2기 · 150 광물4기 · 280 광물
전투 태그
중장갑, 생체, 지상
베이스
50mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

이동 페이즈

전투 자극제활성1 CP 이 유닛은 비치명 피해(2)를 받습니다. 이 유닛은 강화 속도(3)를 얻습니다. 또한 이 유닛의 4연장 K12와 모든 근접 무기가 정밀(2)을 얻습니다.

강습 페이즈

충격탄반응1 CP 적이 8" 이내의 아군 유닛에게 돌격을 선언하면, 그 적은 약화 속도(2)를 받습니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
4연장 K1212지상33+중장갑D31관통 중장갑 (2)

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
타격E지상24+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

타소니스의 베테랑지속+20 / +30 2기 / 4기 이 유닛이 임무 마커의 3" 이내에 있는 동안, 이 유닛의 방어력 능력치가 1 좋아집니다.

운동 에너지 폼지속+20 / +40 2기 / 4기 이 유닛의 체력 능력치를 1 늘립니다.

강습 페이즈

레이저 조준 장치지속+20 / +40 2기 / 4기 이 유닛의 4연장 K12가 장거리(16")를 얻습니다.

의무관Medic

지원 · 구호
속도
방어력
회피
체력
크기
4/7
5+
5+
2
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 02~3기 → 보급 1
편성 비용
3기 · 110 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
32mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

생명 유지반응1 CP 4" 이내의 다른 아군 생체 유닛이 피해를 받을 때 씁니다. 배정 전 총 피해를, 피해를 받은 유닛의 4" 이내에 있는 이 유닛의 모델 하나마다 1씩 줄입니다.

회복반응1 CP 4" 이내의 아군 유닛이 약화를 받을 때 씁니다. 그 유닛의 약화를 모두 제거합니다.

이동 페이즈

메디팩활성1 CP 4" 이내의 다른 아군 생체 유닛 하나를 고릅니다. 그 유닛에 치유(X) 효과를 해결합니다. X는 대상 유닛의 4" 이내에 있는 이 유닛의 모델 수입니다.

광학 섬광활성2 CP 12" 이내의 적 유닛 하나를 고릅니다. 라운드가 끝날 때까지 그 유닛의 원거리 무기에 약화 사거리(4)를 적용합니다. 그 유닛은 장거리의 이득을 받을 수 없습니다.

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
타격E지상15+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

고급 의료 시설지속+60 3기 보급 풀을 계산할 때 이 유닛의 보급 수치는 0으로 칩니다.

A-13 섬광 유탄 발사기지속+20 3기 광학 섬광 특수 능력의 사거리를 16"로 늘립니다.

안정제 메디팩지속+30 3기 이 유닛이 생명 유지나 메디팩 능력을 해결할 때, 그 능력의 효과를 계산하면서 사거리 이내에 모델이 1개 더 있는 것으로 칩니다.

짐 레이너Jim Raynor

영웅 · 전술가
속도
방어력
회피
체력
크기
7
4+
5+
8
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 1
편성 비용
1기 · 250 광물
전투 태그
생체, 지상
베이스
40mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

지휘관지속 임무 마커를 장악·경합할 때, 목표를 달성할 때, 이탈 판정을 할 때 이 유닛의 보급은 1 많은 것으로 칩니다.

자유의 투사지속 임무 마커를 경합하거나 목표를 달성할 때, 이 유닛의 8" 이내에 있는 모든 아군 유닛의 보급 수치는 1 아래로 내려가지 않습니다.

이동 페이즈

명령활성 X CP. 반복 가능. 8" 이내의 다른 아군 생체 유닛 하나를 고르고, CP를 써서 다음 중 하나를 적용합니다. 1 CP: 그 유닛이 처음 쓰는 무기가 치명타(2)를 얻습니다. 1 CP: 그 유닛은 이번 라운드 동안 이탈 불이익을 무시합니다. 2 CP: 그 유닛의 활성화 마커를 치웁니다.

강습 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
특공대 소총18전체33+중장갑D31육중, 관통 중장갑 (3)
'정의' 리볼버6지상23+--2대회피(2), 보조 무기, 정밀 조준

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
총검E지상24+경장갑D31–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

강습 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
C-14 소총↑ 특공대 소총 대체+0 1기12전체63+경장갑D3+11근접 연사 8" (3)

방어 드론Point Defense Drone

레이너 특공대구호
속도
방어력
회피
체력
크기
-
6+
6+
3
-
모델 수별 보급
1기 → 보급 0
편성 비용
소환 유닛(비용 없음)
전투 태그
중장갑, 공중, 기계
베이스
32mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

방어 레이저지속 4" 이내의 다른 아군 유닛이 즉발 키워드가 없는 원거리 공격의 대상이 되면, 공격 풀에서 주사위를 최대 2개 제거합니다. 그다음 이 유닛을 전장에서 제거합니다.

활공지속 이 모델은 밀어내기를 가집니다.

구조물지속 이 유닛은 어느 페이즈에도 활성화할 수 없고 액션을 할 수 없습니다. 또한 현재 보급 수치는 0으로 치며, 보급 0 예외를 무시하고 임무 마커를 결코 장악하거나 경합할 수 없습니다. 따로 적혀 있지 않은 한 이 유닛은 능력의 대상이 될 수 없습니다.

레이너 특공대원(해병)Raynor's Raider (Marine)

레이너 특공대핵심 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
크기
4/7
5+
5+
2
2
모델 수별 보급
1~6기 → 보급 1
편성 비용
6기 · 230 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
32mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

이동 페이즈

전투 자극제활성1 CP 이 유닛은 비치명 피해(2)를 받습니다. 이 유닛은 강화 속도(3)를 얻습니다. 또한 이 유닛의 C-14 소총과 모든 근접 무기가 정밀(3)을 얻습니다.

신속 증원지속 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 다른 아군 유닛을 기준으로 놓기(10) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 8" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.

특공대, 출동!지속 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 전투 자극제 능력을 CP 비용 1 줄여(최소 0) 해결할 수 있습니다.

강습 페이즈

슬러그 투척기지속 이 유닛이 C-14 소총으로 원거리 공격을 할 때 대상이 8" 이내에 있으면, 그 무기는 대회피(1)를 얻습니다.

수류탄 - 파편지속 이 유닛이 C-14 소총으로 원거리 공격을 할 때 대상이 8" 이내에 있으면, 그 무기의 S 주사위가 D6으로 바뀝니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
C-14 소총12전체23+경장갑D31–

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
총검E지상25+--1–

골리앗Goliath

정예 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
크기
7
4+
-
10
3
모델 수별 보급
1기 → 보급 2
편성 비용
1기 · 190 광물
전투 태그
중장갑, 기계, 지상
베이스
80mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

이동 페이즈

목표 고정활성1 CP 12" 이내의 적 유닛 하나를 고릅니다. 아군 골리앗 유닛이 기관포로 그 적을 대상으로 할 때마다, 그 무기는 서지 유형: 경장갑·중장갑과 S 주사위: D3+1을 얻습니다.

강습 페이즈

불굴지속 교전 중인 동안 이 유닛은 교전 중이 아닌 적 유닛을 대상으로 할 수 있고, 그런 유닛의 대상이 될 수도 있습니다. 두 경우 모두 방어하는 유닛은 그 공격에 대해 회피 굴림을 얻습니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 3+ 효과를 해결합니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
기관포12지상94+--1장거리(18")
하부 기관총8지상63+경장갑D31정밀 조준, 보조 무기
헬파이어 미사일16공중63+경장갑D31대회피(1), 보조 무기

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
짓밟기E지상45+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

아레스급 조준 장치지속+20 1기 이 유닛의 기관포와 하부 기관총이 정밀(1)을 얻습니다.

강습 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
확산 미사일↑ 헬파이어 미사일 대체+30 1기18지상65+경장갑D31간접 사격, 고정 조준(6), 장거리(24"), 보조 무기
교란 미사일↑ 헬파이어 미사일 대체+40 1기12지상33+중장갑D31관통 중장갑 (3), 보조 무기

공성 전차Siege Tank

정예 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
크기
7
5+
-
14
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 2
편성 비용
1기 · 220 광물
전투 태그
중장갑, 기계, 지상
베이스
150mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

대형지속 이 유닛의 선도 모델은 크기와 관계없이 폭 3" 미만인 틈을 지나갈 수 없습니다. 어떤 이동 액션 중이든 선도 모델의 이동 경로가 크기 0이나 1인 통과 불가 지형(토큰 제외)을 지나거나, 이 유닛의 어느 모델이라도 그 위에서 이동을 끝내면, 그 지형은 즉시 게임에서 제거됩니다.

중장갑판지속 이 유닛이 방어 굴림을 해결할 때, 지금 공성 모드 상태가 아니라면 강인(1)을 얻습니다.

강습 페이즈

불굴지속 교전 중인 동안 이 유닛은 교전 중이 아닌 적 유닛을 대상으로 할 수 있고, 그런 유닛의 대상이 될 수도 있습니다. 두 경우 모두 방어하는 유닛은 그 공격에 대해 회피 굴림을 얻습니다.

지근거리지속 이 유닛은 공성 모드 상태인 동안 자신과 교전 중인 적 유닛을 대상으로 할 수 없습니다.

여진탄지속 이 유닛이 공성 모드 상태일 때, 피해 능력치는 현재 대상 유닛의 크기 능력치와 같은 것으로 칩니다(최소 1).

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 3+ 효과를 해결합니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
쌍열포12지상83+중장갑D61관통 중장갑 (2)
충격포18지상BT+44+경장갑, 중장갑BT1공성 모드 상태

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
깔아뭉개기E지상22+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

이동 페이즈

모드 전환활성1 CP+20 1기 활성화한 유닛이 공성 모드 상태를 얻거나 잃습니다. 이 유닛이 공성 모드 상태인 동안 크기 능력치는 3으로 칩니다.

협동 사격활성0 CP+20 1기 전장의 교전 중이 아닌 아군 유닛 하나를 대상으로 합니다(시야 불필요). 이번 라운드에 이 유닛이 충격포 프로필로 원거리 공격을 할 때, 무기의 일반 사거리 능력치를 무시하기로 할 수 있습니다. 그러면 고른 아군 유닛의 모델 8" 이내에 있고 그 모델에게 보이는 적 유닛을 대상으로 할 수 있으며, 그 모델을 행동하는 모델로 칩니다.

강습 페이즈

성형 폭발반응0 CP+10 1기 게임당 한 번. 이 유닛이 원거리 공격 액션을 선언할 때 씁니다. 이 유닛이 공성 모드 상태라면 무기가 정밀 조준과 고정 조준(4)을 얻습니다.

스마트 포탄반응0 CP+10 1기 게임당 한 번. 이 유닛이 원거리 공격 액션을 선언할 때 씁니다. 이 유닛이 공성 모드 상태라면 무기가 간접 사격과 장거리(24")를 얻습니다.

전술·진영 카드

테란 무장군Terran Armed Forces

진영 카드고유
여는 슬롯
3 × 핵심, 1 × 정예, 1 × 지원, 1 × 공중
소진 시 자원
1 CP

이동 페이즈

전술적 후퇴활성 활성화한 유닛은 이번 라운드 동안 이탈 불이익을 무시합니다.

테란의 끈기활성 게임당 한 번. 즉시 선 플레이어 마커를 가져옵니다. 이번 페이즈 동안 다른 플레이어는 선 플레이어 마커를 가져갈 수 없습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

레이너 특공대Raynor's Raiders

진영 카드고유레이너 특공대
여는 슬롯
3 × 핵심, 1 × 영웅, 1 × 지원, 1 × 공중
소진 시 자원
1 CP

이동 페이즈

신속 진입활성 모든 적 모델에서 1"보다 먼 전장 아무 곳에나 아군 방어 드론 유닛을 놓습니다. 라운드가 끝날 때 이 유닛을 제거합니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

병영Barracks

전술 카드
여는 슬롯
1 × 핵심
소진 시 자원
1 CP
베스핀 가스
25

이동 페이즈

진격! 진격! 진격!활성 활성화한 생체 유닛이 2" 이동 액션을 합니다. 이 액션은 액션 수 제한에 세지 않습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

공학 연구소Engineering Bay

전술 카드
여는 슬롯
1 × 핵심
소진 시 자원
1 CP
베스핀 가스
25

모든 페이즈

보병 장갑반응 아군 생체 유닛이 방어 굴림을 하기 전에 씁니다. 그 유닛은 이 굴림에 강인(1)을 얻습니다.

강습 페이즈

보병 무기활성 활성화한 생체 유닛이 처음 쓰는 원거리 무기가 치명타(1)를 얻습니다.

원본 카드원본 카드
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아카데미Academy

전술 카드고유
여는 슬롯
2 × 지원
소진 시 자원
1 CP
베스핀 가스
35

모든 페이즈

고급 훈련반응 라운드당 한 번, 아군 지원 유닛이 CP가 드는 특수 능력을 발동하면 그 능력을 CP 비용 1 줄여(최소 0) 해결합니다. 이 카드는 소진하지 않습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

보급고Supply Depot

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 핵심, 1 × 정예, 1 × 영웅
소진 시 자원
1 CP
베스핀 가스
40

이동 페이즈

추가 보급고활성 임무 마커를 장악·경합하거나 목표를 달성할 때, 활성화한 유닛의 보급 수치는 1 많은 것으로 칩니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

궤도 사령부Orbital Command

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 핵심
소진 시 자원
1 CP
베스핀 가스
25

이동 페이즈

통신 위성 중계소활성 플레이어의 진입 변이 아닌 테이블 변 하나를 고릅니다. 라운드가 끝날 때까지 적 유닛은 그 변에서 배치할 수 없습니다.

탐지기 훑기활성 전장 아무 곳에나 진영 표시를 하나 놓습니다. 이 진영 표시의 6" 이내에 있는 동안 적 유닛은 은폐 상태를 잃습니다.

원본 카드원본 카드
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수송선Dropship

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 핵심, 1 × 지원
소진 시 자원
1 CP
베스핀 가스
40

이동 페이즈

벨트 매!활성 활성화한 교전 중이 아닌 지상 유닛은 액션을 하는 대신 예비대로 돌아갑니다.

이륙 준비 완료활성 모든 적 모델에서 10"보다 먼 전장 아무 곳에나 진영 표시를 하나 놓습니다. 라운드가 끝날 때 조종 플레이어는 예비대의 지상 유닛 하나를 이 진영 표시와 베이스 접촉 상태로 배치할 수 있습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

군수공장Factory

전술 카드
여는 슬롯
2 × 정예
소진 시 자원
1 CP
베스핀 가스
35

이동 페이즈

현장 수리활성 활성화한 기계 유닛이 치유(2) 효과를 해결합니다.

원본 카드원본 카드
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무기고Armory

전술 카드
여는 슬롯
1 × 정예
소진 시 자원
1 CP
베스핀 가스
30

모든 페이즈

차량 장갑반응 아군 기계 유닛이 방어 굴림을 하기 전에 씁니다. 그 유닛은 이 굴림에 강인(1)을 얻습니다.

강습 페이즈

차량 무기활성 활성화한 기계 유닛이 처음 쓰는 원거리 무기가 치명타(1)를 얻습니다.

원본 카드원본 카드
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병영(기술실)Barracks (Tech Lab)

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 핵심, 1 × 정예
소진 시 자원
2 CP
베스핀 가스
45

이동 페이즈

진격! 진격! 진격!활성 활성화한 생체 유닛이 2" 이동 액션을 합니다. 이 액션은 액션 수 제한에 세지 않습니다.

강습 페이즈

한번 날려 보자고!활성 활성화한 생체 유닛이 처음 쓰는 원거리 무기가 대회피(1)를 얻습니다.

원본 카드원본 카드
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병영(전진 기지)Barracks (PROXY)

전술 카드고유
여는 슬롯
2 × 핵심
소진 시 자원
2 CP
베스핀 가스
40

이동 페이즈

진격! 진격! 진격!활성 활성화한 생체 유닛이 2" 이동 액션을 합니다. 이 액션은 액션 수 제한에 세지 않습니다.

무장 완료활성 활성화한 생체 유닛이 플레이어의 진입 변이 아닌 아무 테이블 변에서 배치합니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이번 라운드에 다른 아군 생체 유닛이 이미 배치되었다면 이 능력을 쓸 수 없습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

군수공장(기술실)Factory (Tech Lab)

전술 카드고유
여는 슬롯
2 × 정예
소진 시 자원
1 CP
베스핀 가스
40

이동 페이즈

현장 수리활성 활성화한 기계 유닛이 치유(2) 효과를 해결합니다.

강습 페이즈

납작하게 밀어 버려!활성 활성화한 기계 유닛이 정지 상태라면, 처음 쓰는 원거리 무기가 정밀(2)을 얻습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

저그 카드

이 장의 목차2

저그 군대의 유닛 카드와 전술·진영 카드입니다.

유닛 카드

히드라리스크Hydralisk

정예 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
크기
4/8
5+
5+
4
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 12기 → 보급 23~4기 → 보급 3
편성 비용
2기 · 140 광물4기 · 260 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.

강습 페이즈

돌진반응1 BM 10" 이내의 다른 아군 유닛이 원거리 공격의 대상이 되면, 공격이 완전히 해결된 뒤 이 유닛은 교전 중이 아니라면 공격한 유닛을 곧장 향해 이동 액션을 할 수 있습니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
바늘 가시12전체33+경장갑, 중장갑D3+12–

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
낫발톱E지상24+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

보조 갑피지속+20 / +40 2기 / 4기 이 유닛은 활성화마다 첫 방어 굴림에 강인(1)을 얻습니다.

잠복 대기지속+10 / +20 2기 / 4기 이 유닛이 정지 상태라면, 이번 라운드에 자신을 대상으로 하는 첫 원거리 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다. 이 유닛이 점막 위에 있다면 이 회피 굴림에 +1 수정치를 얻습니다.

이동 페이즈

잠복 매복지속+20 / +40 2기 / 4기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.

강습 페이즈

홈파인 가시지속+20 / +40 2기 / 4기 이 유닛의 원거리 무기 바늘 가시가 장거리(16")를 얻습니다.

케리건Kerrigan

영웅 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
크기
7
5+
6+
9
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 1
편성 비용
1기 · 250 광물
전투 태그
생체, 사이오닉, 지상
베이스
40mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

지휘관지속 임무 마커를 장악·경합할 때, 목표를 달성할 때, 이탈 판정을 할 때 이 유닛의 보급은 1 많은 것으로 칩니다.

이동 페이즈

압착활성1 BM 12" 이내의 적 유닛 하나를 고릅니다. 그 유닛은 이번 페이즈에 활성화한 것으로 칩니다(옆에 활성화 마커를 놓습니다).

변이 갑피활성1 BM 18" 이내의 적 유닛 하나를 고릅니다. 이 유닛은 고른 적 유닛의 모든 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있으며, 그 회피 굴림에는 +2 수정치가 붙습니다.

강습 페이즈

도약 일격활성1 BM 교전 중이 아니라면 놓기(6) 효과를 해결합니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 4+ 효과를 해결합니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
에너지 폭발8전체53+경장갑, 중장갑D31–

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
칼날E지상64+--2치명타(2)

오메가 벌레Omega Worm

케리건의 군단전술가
속도
방어력
회피
체력
크기
-
5+
-
10
3
모델 수별 보급
1기 → 보급 0
편성 비용
소환 유닛(비용 없음)
전투 태그
중장갑, 생체, 지상
베이스
80mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

탐지지속 이 유닛의 6" 이내에 있는 동안 적 유닛은 은폐 상태를 잃습니다.

점막 원천지속 이 유닛의 6" 이내에 있는 아군·적 지상 저그 유닛은 점막 위에 있는 것으로 칩니다.

구조물지속 이 유닛은 어느 페이즈에도 활성화할 수 없고 액션을 할 수 없습니다. 또한 현재 보급 수치는 0으로 치며, 보급 0 예외를 무시하고 임무 마커를 결코 장악하거나 경합할 수 없습니다. 따로 적혀 있지 않은 한 이 유닛은 능력의 대상이 될 수 없습니다.

오메가 망지속 오메가 벌레의 베이스는 진입 변으로 칩니다. 라운드마다 보급 합계 2 이하의 아군 유닛을 이 진입 변으로 배치할 수 있습니다. 아군 선도 모델이 오메가 벌레와 베이스 접촉 상태로 이동·이탈·질주 액션을 마치면, 조종 플레이어는 그 유닛을 전장에서 제거해 예비대로 돌려보낼 수 있습니다.

케리건 군단 랩터(저글링)Kerrigan Swarm Raptor (Zergling)

케리건의 군단정예 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
크기
5/9
5+
4+
2
1
모델 수별 보급
1~3기 → 보급 04~6기 → 보급 1
편성 비용
6기 · 250 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
32mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.

랩터 변종지속 이 유닛은 크기 4 이하의 통과 불가 지형을 지나갈 수 있고, 출입 지점 없이 고도를 바꿀 수 있습니다.

강습 페이즈

도약활성1 BM 이 유닛의 돌격 거리를 정할 때 돌격 거리에 2를 더합니다.

아드레날린 과부하활성1 BM 이 유닛은 모든 충격 명중 굴림에 +1 수정치를 얻습니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(2) 5+ 효과를 해결합니다.

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
발톱E지상23+경장갑, 중장갑D61즉발

여왕Queen

지원 · 구호
속도
방어력
회피
체력
크기
4
4+
-
9
3
모델 수별 보급
1기 → 보급 1
편성 비용
1기 · 150 광물
전투 태그
중장갑, 생체, 사이오닉, 지상
베이스
80mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

점막 종양 생성활성1 BM 이 유닛과 베이스 접촉 상태로 점막 종양 토큰을 놓습니다.

수혈반응1 BM 4" 이내의 다른 아군 생체 유닛(구조물 포함)이 피해를 받을 때 씁니다. 배정 전 총 피해를 2 줄입니다.

회복반응1 BM 4" 이내의 아군 유닛이 약화를 받을 때 씁니다. 그 유닛의 약화를 모두 제거합니다.

사이오닉 연결지속 라운드당 한 번, 이 유닛의 6" 이내에 아군 모델이 7개 이상 있으면 이 유닛의 특수 능력을 BM 비용 1 줄여 해결할 수 있습니다.

강습 페이즈

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 3+ 효과를 해결합니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
갈퀴발톱6지상44+경장갑D32–
산성 가시12공중44+경장갑, 중장갑D32–

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
갈퀴발톱E지상34+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

점막 속도지속+10 1기 이 유닛이 점막 위에 있는 동안 이 유닛의 속도 능력치를 2 늘립니다.

이동 페이즈

압도적 존재감활성1 BM+10 1기 6" 이내의 다른 아군 유닛 하나를 고릅니다(시야 불필요). 임무 마커를 장악·경합하거나 목표를 달성할 때 그 유닛의 보급은 1 많은 것으로 칩니다.

바퀴Roach

핵심 · 탱커
속도
방어력
회피
체력
크기
4/7
3+
5+
4
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 02~3기 → 보급 1
편성 비용
3기 · 170 광물
전투 태그
중장갑, 생체, 지상
베이스
50mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

잠복활성2 BM 이 유닛이 교전 중이 아니라면 잠복 상태를 얻거나 잃습니다.

강습 페이즈

재생지속 이 유닛이 활성화될 때 잠복 상태라면 치유(2) 효과를 해결합니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(2) 4+ 효과를 해결합니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
산성 침8지상33+--1–

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
발톱E지상24+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

굴착 발톱지속+10 3기 이 유닛은 잠복 상태인 동안 그 상태를 잃지 않고 이동·질주 액션을 할 수 있습니다. 다른 유닛의 베이스를 지나갈 수도 있습니다.

이동 페이즈

신경 재구성활성1 CP+20 3기 이 유닛은 강화 속도(1)를 얻습니다. 점막 위에 있다면 대신 강화 속도(2)를 얻습니다.

잠복 매복지속+20 3기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.

강습 페이즈

요오드화 담즙지속+10 3기 이 유닛의 산성 침이 서지 유형: 경장갑과 S 주사위: D3+1을 얻습니다.

콥서(바퀴)Corpser (Roach)

핵심 · 탱커
속도
방어력
회피
체력
크기
4/7
3+
5+
4
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 02~3기 → 보급 1
편성 비용
3기 · 240 광물
전투 태그
중장갑, 생체, 지상
베이스
50mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

잠복활성2 BM 이 유닛이 교전 중이 아니라면 잠복 상태를 얻거나 잃습니다.

이동 페이즈

새끼 바퀴 감염활성2 BM 게임당 한 번. 소환(새끼 바퀴) 효과를 해결합니다.

강습 페이즈

재생지속 이 유닛이 활성화될 때 잠복 상태라면 치유(2) 효과를 해결합니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(3) 4+ 효과를 해결합니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
산성 침8지상23+--1–

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
발톱E지상34+경장갑D3+11–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

굴착 발톱지속+10 3기 이 유닛은 잠복 상태인 동안 그 상태를 잃지 않고 이동·질주 액션을 할 수 있습니다. 다른 유닛의 베이스를 지나갈 수도 있습니다.

이동 페이즈

신경 재구성활성1 CP+20 3기 이 유닛은 강화 속도(1)를 얻습니다. 점막 위에 있다면 대신 강화 속도(2)를 얻습니다.

잠복 매복지속+20 3기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.

강습 페이즈

요오드화 담즙지속+10 3기 이 유닛의 산성 침이 서지 유형: 경장갑과 S 주사위: D3+1을 얻습니다.

새끼 바퀴Roachling

탱커
속도
방어력
회피
체력
크기
4/7
6+
6+
1
1
모델 수별 보급
1~3기 → 보급 0
편성 비용
소환 유닛(비용 없음)
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
32mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

덜 자란 발톱지속 이 유닛은 잠복 상태를 얻을 수 없습니다.

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
발톱E지상24+--1–

바일(바퀴)Vile (Roach)

핵심 · 탱커
속도
방어력
회피
체력
크기
4/7
3+
5+
4
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 02~3기 → 보급 1
편성 비용
3기 · 200 광물
전투 태그
중장갑, 생체, 지상
베이스
50mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

잠복활성2 BM 이 유닛이 교전 중이 아니라면 잠복 상태를 얻거나 잃습니다.

쇠약의 침반응1 BM 이 유닛의 8" 이내에 있는 적 유닛이 원거리 공격을 선언할 때 씁니다. 그 유닛의 원거리 무기마다 약화 명중(1)을 적용합니다.

강습 페이즈

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(1) 4+ 효과를 해결합니다.

재생지속 이 유닛이 활성화될 때 잠복 상태라면 치유(2) 효과를 해결합니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
산성 침8지상43+--1–

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
바일 발톱E지상24+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

이동 페이즈

굴착 발톱지속+10 3기 이 유닛은 잠복 상태인 동안 그 상태를 잃지 않고 이동·질주 액션을 할 수 있습니다. 다른 유닛의 베이스를 지나갈 수도 있습니다.

신경 재구성활성1 BM+20 3기 이 유닛은 강화 속도(1)를 얻습니다. 점막 위에 있다면 대신 강화 속도(2)를 얻습니다.

잠복 매복지속+20 3기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.

강습 페이즈

요오드화 담즙지속+10 3기 이 유닛의 산성 침이 서지 유형: 경장갑과 S 주사위: D3+1을 얻습니다.

저글링Zergling

핵심 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
크기
4/8
6+
4+
1
1
모델 수별 보급
1~6기 → 보급 07~12기 → 보급 113~18기 → 보급 2
편성 비용
12기 · 180 광물18기 · 220 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
32mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.

강습 페이즈

대사 촉진활성1 BM 이 유닛의 돌격 거리를 정할 때 D6 대신 2D6을 굴려 높은 결과를 유닛의 속도 능력치에 더합니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(1) 5+ 효과를 해결합니다.

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
발톱E지상24+경장갑D31–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

이동 페이즈

잠복 매복지속+20 / +30 12기 / 18기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.

교전 페이즈

아드레날린 분비선지속+20 / +20 12기 / 18기 이 유닛의 발톱과 찢는 발톱이 정밀(2)을 얻습니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
찢는 발톱↑ 발톱 대체+10 / +10 12기 / 18기E지상24+경장갑, 중장갑D31–

랩터(저글링)Raptor (Zergling)

정예 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
크기
5/9
6+
4+
1
1
모델 수별 보급
1~6기 → 보급 07~12기 → 보급 113~18기 → 보급 2
편성 비용
12기 · 240 광물18기 · 300 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
32mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.

랩터 변종지속 이 유닛은 크기 4 이하의 통과 불가 지형을 지나갈 수 있고, 출입 지점 없이 고도를 바꿀 수 있습니다.

강습 페이즈

아드레날린 과부하활성1 BM 이 유닛은 모든 충격 명중 굴림에 +1 수정치를 얻습니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(1) 5+ 효과를 해결합니다.

대사 촉진활성1 BM 이 유닛의 돌격 거리를 정할 때 D6 대신 2D6을 굴려 높은 결과를 유닛의 속도 능력치에 더합니다.

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
발톱E지상24+경장갑D31–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

이동 페이즈

잠복 매복지속+20 / +30 12기 / 18기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.

교전 페이즈

아드레날린 분비선지속+20 / +20 12기 / 18기 이 유닛의 발톱과 찢는 발톱이 정밀(2)을 얻습니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
찢는 발톱↑ 발톱 대체+10 / +10 12기 / 18기E지상24+경장갑, 중장갑D31–

스웜링(저글링)Swarmling (Zergling)

핵심 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
크기
4/8
6+
5+
1
1
모델 수별 보급
1~6기 → 보급 07~18기 → 보급 1
편성 비용
18기 · 260 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
32mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.

이동 페이즈

저글링 재구성활성1 BM 재생성(2) 효과를 해결합니다. 유닛이 점막 위에 있다면 대신 재생성(3)을 해결합니다.

강습 페이즈

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(1) 5+ 효과를 해결합니다.

대사 촉진활성1 BM 이 유닛의 돌격 거리를 정할 때 D6 대신 2D6을 굴려 높은 결과를 유닛의 속도 능력치에 더합니다.

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
발톱E지상25+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

이동 페이즈

잠복 매복지속+20 18기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.

궤멸충Ravager

핵심 · 전술가
속도
방어력
회피
체력
크기
4/8
5+
5+
9
3
모델 수별 보급
1기 → 보급 12기 → 보급 2
편성 비용
1기 · 160 광물2기 · 270 광물
전투 태그
중장갑, 생체, 지상
베이스
80mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.

이동 페이즈

깊은 땅굴활성1 BM 이 유닛의 아무 모델에서 12" 완전히 이내에 궤멸충 땅굴 토큰을 놓습니다. 라운드가 끝날 때 조종 플레이어는 궤멸충 땅굴 토큰을 선도 모델로 삼아 이 유닛의 모든 모델을 대형 유지 상태로 놓을 수 있습니다. 궤멸충 땅굴 토큰은 밀어내기를 가집니다.

부식성 담즙활성1 BM 이 유닛의 모델마다, 그 모델의 14" 이내 전장에 부식성 담즙 토큰을 하나씩 놓습니다. 이 토큰은 이 유닛이 파괴되어도 제거하지 않습니다. 강습 페이즈가 끝날 때, 각 유닛은 1" 이내에 있는 이 유닛의 부식성 담즙 토큰 하나마다 자동 명중 5(1) 효과를 받습니다. 그다음 이 유닛의 부식성 담즙 토큰을 모두 전장에서 제거합니다. 강습 페이즈가 끝날 때 여러 효과가 발동하면 8.9.4에 정한 순서대로 해결합니다.

강습 페이즈

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(2) 4+ 효과를 해결합니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
플라스마 방출12지상43+경장갑D3+11–

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
발톱E지상24+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

비대한 담즙관지속+20 / +40 1기 / 2기 이 유닛의 부식성 담즙 능력의 효과 범위를 2"로 늘립니다.

이동 페이즈

잠복 매복지속+20 / +40 1기 / 2기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.

강습 페이즈

강력한 담즙지속+20 / +40 1기 / 2기 적 유닛이 이 유닛의 부식성 담즙 능력이 만든 자동 명중 효과에 대해 방어 굴림을 해결하기 전에, 그 유닛은 약화 방어력(1)을 받습니다.

전술·진영 카드

저그 군단Zerg Swarm

진영 카드고유
여는 슬롯
3 × 핵심, 1 × 정예, 1 × 지원, 1 × 공중
소진 시 자원
1 BM

모든 페이즈

무리 본능반응 아군 유닛이 회피 굴림을 하기 전에 씁니다. 그 굴림에 +1 수정치를 적용합니다.

저그 점막지속 군대 구성 때 점막 카드를 정확히 한 장 골라 군대 목록에 넣고, 적힌 비용(있다면)을 냅니다.

이동 페이즈

신속 잠복활성 전장의 교전 중이 아닌 아군 지상 저그 유닛 하나를 고릅니다. 그 유닛은 이번 라운드에 이미 활성화했더라도 잠복 상태를 얻습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

케리건의 군단Kerrigan's Swarm

진영 카드고유케리건의 군단
여는 슬롯
3 × 핵심, 2 × 정예, 1 × 영웅
소진 시 자원
1 BM

모든 페이즈

야생 변이활성 활성화한 유닛이 점막 위에 있다면, 그 유닛은 강화 속도(1)를 얻고 처음 쓰는 무기가 정밀(1)을 얻습니다.

저그 점막지속 군대 구성 때 점막 카드를 반드시 정확히 한 장 골라 군대 목록에 넣고, 적힌 비용(있다면)을 냅니다.

이동 페이즈

오메가 망활성 전장에 아군 오메가 벌레가 없다면, 모든 적 모델에서 10"보다 먼 지면 높이 아무 곳에나 아군 오메가 벌레 유닛을 놓습니다. 이번 라운드에 오메가 벌레는 특수 능력을 쓸 수 없습니다(구조물 제외).

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

악성 점막Malignant Creep

점막 카드고유케리건의 군단
베스핀 가스
10

모든 페이즈

점막 제거지속 적 유닛이 아군 점막 종양 토큰의 1" 이내에서 이동·배치·질주·돌격·이탈 액션을 마치면, 그 토큰을 전장에서 제거합니다.

살아 있는 조직 덩어리지속 점막 종양 토큰은 잔류와 밀어내기를 가집니다.

강습 페이즈

사악한 여왕지속 활성화한 아군 저그 유닛이 점막 위에서 돌격 액션을 선언하면 충격 명중 굴림에 +1 수정치를 얻습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

가속 점막Accelerating Creep

점막 카드고유
베스핀 가스
0

모든 페이즈

점막 위 속도지속 활성화한 아군 저그 유닛이 점막 위에 있다면 속도 능력치를 1 늘립니다.

살아 있는 조직 덩어리지속 점막 종양 토큰은 잔류와 밀어내기를 가집니다.

점막 제거지속 적 유닛이 아군 점막 종양 토큰의 1" 이내에서 이동·배치·질주·돌격·이탈 액션을 마치면, 그 토큰을 전장에서 제거합니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

감시군주Overseer

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 지원
소진 시 자원
1 BM
베스핀 가스
25

이동 페이즈

감시 모드활성 전장 아무 곳에나 진영 표시를 하나 놓습니다. 이 진영 표시의 6" 이내에 있는 동안 적 유닛은 은폐 상태를 잃습니다.

강습 페이즈

기낭 갑피반응 아군 유닛이 돌격 거리로 D6을 굴린 뒤 씁니다. D6을 하나 더 굴려 높은 결과로 전체 돌격 거리를 계산합니다.

원본 카드원본 카드
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부화장Hatchery

전술 카드
여는 슬롯
1 × 지원
소진 시 자원
1 BM
베스핀 가스
30

이동 페이즈

매복활성 활성화한 교전 중이 아닌 지상 유닛이 잠복 상태를 얻습니다.

점막 확산활성 아군 진입 변이나 이미 있는 아군 점막 종양 토큰의 6" 이내(시야 불필요) 전장에 점막 종양 토큰을 놓습니다.

원본 카드원본 카드
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진화장Evolution Chamber

전술 카드
여는 슬롯
1 × 핵심
소진 시 자원
1 BM
베스핀 가스
30

모든 페이즈

갑피반응 아군 유닛이 방어 굴림을 하기 전에 씁니다. 그 유닛은 이 굴림에 강인(1)을 얻습니다.

강습 페이즈

연장된 발톱활성 활성화한 유닛은 모든 충격 명중 굴림에 +1 수정치를 얻습니다.

원본 카드원본 카드
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히드라리스크 굴Hydralisk Den

전술 카드
여는 슬롯
2 × 정예
소진 시 자원
1 BM
베스핀 가스
35

강습 페이즈

미사일 공격활성 활성화한 유닛이 처음 쓰는 원거리 무기가 정밀(1)을 얻습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

대군주Overlord

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 핵심, 1 × 정예, 1 × 영웅
소진 시 자원
1 BM
베스핀 가스
35

이동 페이즈

복부 주머니활성 모든 적 모델에서 10"보다 먼 전장 아무 곳에나 진영 표시를 하나 놓습니다. 라운드가 끝날 때 조종 플레이어는 예비대의 지상 유닛 하나를 이 진영 표시와 베이스 접촉 상태로 배치할 수 있습니다.

강습 페이즈

점막 배출활성 아군 진입 변이나 이미 있는 아군 점막 종양 토큰의 6" 이내(시야 불필요) 전장에 점막 종양 토큰을 놓습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

번식지Lair

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 핵심, 1 × 정예
소진 시 자원
1 BM
베스핀 가스
35

모든 페이즈

포식활성 활성화한 유닛의 근접 무기가 즉발을 얻습니다.

이동 페이즈

점막 확산활성 아군 진입 변이나 이미 있는 아군 점막 종양 토큰의 6" 이내(시야 불필요) 전장에 점막 종양 토큰을 놓습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

바퀴 소굴Roach Warren

전술 카드
여는 슬롯
1 × 핵심
소진 시 자원
1 BM
베스핀 가스
25

강습 페이즈

고약한 기습활성 활성화한 지상 유닛이 잠복 상태를 잃습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

산란못(6못)Spawning Pool (Six Pool)

전술 카드고유
여는 슬롯
2 × 핵심
소진 시 자원
2 BM
베스핀 가스
40

이동 페이즈

타이밍 러시활성 활성화한 저글링 유닛이 플레이어의 진입 변이 아닌 아무 테이블 변에서 배치합니다. 이 액션은 모든 적 모델에서 10"보다 먼 곳에서 끝나야 합니다.

교전 페이즈

야수의 분노활성 활성화한 유닛이 처음 쓰는 근접 무기가 정밀(2)을 얻습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

산란못Spawning Pool

전술 카드
여는 슬롯
1 × 핵심
소진 시 자원
1 BM
베스핀 가스
25

교전 페이즈

야수의 분노활성 활성화한 유닛이 처음 쓰는 근접 무기가 정밀(2)을 얻습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

고치Cocoon

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 정예
베스핀 가스
30

이동 페이즈

애벌레 생성활성 크기 능력치가 1인, 고유하지 않은 아군 생체 유닛(활성화한 유닛)이 재생성(2) 효과를 해결합니다.

궤멸충 변태활성 게임당 한 번. 활성화한 아군 바퀴 유닛이 변태(궤멸충) 1을 합니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

프로토스 카드

이 장의 목차2

프로토스 군대의 유닛 카드와 전술·진영 카드입니다.

유닛 카드

사도Adept

핵심 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
보호막
크기
5/8
5+
5+
3
2
2
모델 수별 보급
1~2기 → 보급 03~4기 → 보급 1
편성 비용
4기 · 150 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
40mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

사이오닉 존재감지속 이 유닛의 그림자 토큰 4" 이내에 있는 적 유닛을 대상으로 하는 아군 유닛의 모든 무기가 정밀(1)을 얻습니다.

이동 페이즈

사이오닉 전이활성1 PE 이 유닛의 아무 모델에서 12" 완전히 이내에 그림자 토큰을 놓습니다. 라운드가 끝날 때 조종 플레이어는 그림자 토큰을 선도 모델로 삼아 이 유닛의 모든 모델을 대형 유지 상태로 놓을 수 있습니다. 그림자 토큰은 밀어내기를 가집니다.

강습 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
글레이브 포8전체23+경장갑D3+11대회피(1)

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
타격E지상14+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

강습 페이즈

공명 글레이브활성1 PE+20 4기 이 유닛의 글레이브 포가 강화 RoA(1)를 얻습니다.

인도지속+10 4기 이 유닛의 원거리 무기 글레이브 포가 대회피(2)를 얻습니다.

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
글레이브 타격↑ 타격 대체+20 4기E지상14+경장갑D31관통 경장갑 (2)

아르타니스Artanis

영웅 · 탱커
속도
방어력
회피
체력
보호막
크기
7
4+
5+
8
4
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 1
편성 비용
1기 · 250 광물
전투 태그
생체, 사이오닉, 지상
베이스
40mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

지휘관지속 임무 마커를 장악·경합할 때, 목표를 달성할 때, 이탈 판정을 할 때 이 유닛의 보급은 1 많은 것으로 칩니다.

이동 페이즈

위상 분광기지속 아르타니스를 예비대에서 배치하도록 지정하면, 다른 아군 유닛을 기준으로 놓기(0) 효과를 해결할 수 있습니다. 그 아군 유닛은 전장에서 제거되어 예비대로 돌아갑니다. 아르타니스의 활성화가 끝납니다.

강습 페이즈

번개 질주반응1 PE 이 유닛이 돌격 액션에 성공한 뒤, 교전 중에는 돌격할 수 없다는 제한을 무시하고 다른 적 유닛에게 두 번째 돌격 액션을 선언할 수 있습니다. 파괴적 돌격 능력은 두 번째로 발동하지 않습니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(6) 4+ 효과를 해결합니다.

대군주의 수호반응1 PE 8" 이내의 다른 아군 유닛이 원거리 공격의 대상으로 선언되고 이 유닛도 올바른 대상이라면, 공격을 이 유닛으로 돌립니다. 이 유닛은 돌려받은 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다. 이 특수 능력은 현재 활성화가 끝날 때까지 유지됩니다.

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
황혼의 검 - 일격E지상22+중장갑D33–
황혼의 검 - 휩쓸기E지상62+경장갑D3+11–

프레이터 근위대(광전사)Praetor Guard (Zealot)

칼라이정예 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
보호막
크기
4/7
5+
5+
4
3
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 12~3기 → 보급 2
편성 비용
3기 · 280 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
40mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

보호막 과충전지속 이 유닛은 라운드마다 첫 방어 굴림에 강인(2)을 얻습니다.

이동 페이즈

다리 강화활성1 PE 이 유닛이 2" 이동 액션을 합니다. 이 액션은 액션 수 제한에 세지 않습니다.

강습 페이즈

돌진활성1 PE 이 유닛의 돌격 거리를 정할 때 D6 대신 2D6을 굴려 높은 결과를 유닛의 속도 능력치에 더합니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(3) 4+ 효과를 해결합니다.

교전 페이즈

거인 사냥꾼지속 이 유닛이 근접 공격을 할 때 대상이 크기 3 이상이면, 무기의 피해 능력치는 2로 칩니다.

예지지속 이 유닛은 자신을 대상으로 하는 모든 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
사이오닉 검E지상43+경장갑D31–

수정탑Pylon

칼라이전술가
속도
방어력
회피
체력
보호막
크기
-
5+
-
8
2
3
모델 수별 보급
1기 → 보급 0
편성 비용
소환 유닛(비용 없음)
전투 태그
중장갑, 지상
베이스
80mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

칼라이의 창의력지속 라운드당 한 번, 이 수정탑의 4" 이내에 있는 아군 유닛이 사이오닉 에너지가 드는 특수 능력을 쓰면 그 능력의 PE 비용이 1 줄어듭니다.

구조물지속 이 유닛은 어느 페이즈에도 활성화할 수 없고 액션을 할 수 없습니다. 또한 현재 보급 수치는 0으로 치며, 보급 0 예외를 무시하고 임무 마커를 결코 장악하거나 경합할 수 없습니다. 따로 적혀 있지 않은 한 이 유닛은 능력의 대상이 될 수 없습니다.

이동 페이즈

차원 통로지속 라운드당 한 번, 조종 플레이어는 이 수정탑의 베이스를 진입 변으로 삼아 예비대의 지상 유닛을 배치할 수 있습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.

파수기Sentry

지원 · 구호
속도
방어력
회피
체력
보호막
크기
4/7
5+
6+
4
2
1
모델 수별 보급
1기 → 보급 02기 → 보급 1
편성 비용
2기 · 130 광물
전투 태그
경장갑, 기계, 사이오닉, 지상
베이스
50mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

회복반응1 PE 4" 이내의 아군 유닛이 약화를 받을 때 씁니다. 그 유닛의 약화를 모두 제거합니다.

이동 페이즈

수호 보호막활성1 PE 4" 이내(시야 불필요)의 아군 유닛을 대상으로 하는 모든 원거리 공격은 공격 풀의 주사위가 1개 적습니다.

역장활성1 PE 8" 이내의 빈 곳에 역장 토큰을 놓습니다. 크기 2 이하인 유닛은 역장을 가로질러 움직일 수 없습니다. 크기 3 이상인 모델은 역장 위로 지나갈 수 있으며, 그러면 역장은 제거됩니다.

강습 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
분열 광선8전체22+--1즉발

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
광선E지상23+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

이동 페이즈

고체장 투사기활성1 PE+20 2기 8" 이내의 빈 곳에 역장 토큰을 놓습니다. 크기 2 이하인 유닛은 역장을 가로질러 움직일 수 없습니다. 크기 3 이상인 모델은 역장 위로 지나갈 수 있으며, 그러면 역장은 제거됩니다.

강습 페이즈

환상반응0 PE+30 2기 적 유닛이 4" 이내의 아군 유닛에게 원거리 공격을 선언하면, 대상이 된 아군 유닛은 그 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다.

추적자Stalker

정예 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
보호막
크기
4/8
4+
6+
6
3
3
모델 수별 보급
1기 → 보급 12기 → 보급 2
편성 비용
1기 · 170 광물2기 · 270 광물
전투 태그
중장갑, 기계, 지상
베이스
80mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.

이동 페이즈

점멸활성1 PE 놓기(6) 효과를 해결합니다. 이 효과로 놓는 모델은 어떤 적 유닛의 교전 범위 이내에도 놓을 수 없습니다.

강습 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
입자 분열기12전체43+중장갑D32–

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
짓밟기E지상25+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

그림자의 길활성1 PE+20 / +40 1기 / 2기 이 유닛은 다음 액션을 할 때까지 은폐 상태를 얻습니다.

강습 페이즈

네라짐의 분노지속+20 / +30 1기 / 2기 이 유닛이 이번 페이즈에 이미 활성화한 적 유닛을 공격할 때, 그 공격에서 입자 분열기가 즉발을 얻습니다.

광전사Zealot

핵심 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
보호막
크기
4/7
5+
5+
4
3
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 12~3기 → 보급 2
편성 비용
3기 · 160 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
40mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

강습 페이즈

돌진활성1 PE 이 유닛의 돌격 거리를 정할 때 D6 대신 2D6을 굴려 높은 결과를 유닛의 속도 능력치에 더합니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(3) 4+ 효과를 해결합니다.

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
사이오닉 검E지상43+경장갑D31–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

아이어를 위하여지속+10 3기 이 유닛이 충격을 해결할 때, 자격 있는 모델마다 충격 주사위를 1개 더 만듭니다.

이동 페이즈

다리 강화활성1 PE+20 3기 이 유닛이 2" 이동 액션을 합니다. 이 액션은 액션 수 제한에 세지 않습니다.

강습 페이즈

열성적인 일격반응0 PE+10 3기 이 유닛이 아직 활성화하지 않은 상태에서 피해를 받으면, 조종 플레이어는 이 유닛을 이번 페이즈에 활성화한 것으로 쳐서(활성화 마커를 뒤집습니다) 총 피해를 2 줄일 수 있습니다.

교전 페이즈

우리는 하나지속+20 3기 이 유닛이 근접 공격을 할 때 대상이 다른 아군 유닛 하나 이상과 교전 중이면, 이 유닛의 근접 무기가 정밀(2)을 얻습니다.

불멸자Immortal

정예 · 탱커
속도
방어력
회피
체력
보호막
크기
7
4+
-
8
6
3
모델 수별 보급
1기 → 보급 2
편성 비용
1기 · 280 광물
전투 태그
중장갑, 기계, 지상
베이스
100mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

강화된 방벽반응0 PE 이 유닛이 공격의 대상으로 선택될 때 씁니다. 이 유닛이 보호막 상태라면, 이 공격에서 공격하는 무기의 피해 능력치는 최대 1로 칩니다.

강습 페이즈

불굴지속 교전 중인 동안 이 유닛은 교전 중이 아닌 적 유닛을 대상으로 할 수 있고, 그런 유닛의 대상이 될 수도 있습니다. 두 경우 모두 방어하는 유닛은 그 공격에 대해 회피 굴림을 얻습니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 3+ 효과를 해결합니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
왼쪽 광자 분열기12지상43+중장갑D32집중 사격(1), 장거리(16)
오른쪽 광자 분열기12지상43+중장갑D32집중 사격(1), 장거리(16), 보조 무기

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
짓밟기E지상33+--1–

업그레이드 광물은 편성 크기별▾

모든 페이즈

보호막 과충전반응1 PE+20 1기 이 유닛이 방어 굴림을 하기 전에 씁니다. 이 유닛이 보호막 상태라면 이 굴림에 강인(2)을 얻습니다.

강습 페이즈

꺾이지 않는 분노지속+20 1기 이 유닛이 임무 마커의 3" 이내에 있는 동안, 같은 임무 마커의 3" 이내에 있는 적 유닛을 대상으로 할 때 원거리 무기가 치명타(1)를 얻습니다.

고대인을 위하여지속+20 1기 이 유닛이 원거리 공격을 할 때 대상 유닛이 8"보다 멀리 있으면, 공격하는 무기가 정밀(1)을 얻습니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
왼쪽 위상 분열기↑ 왼쪽 광자 분열기 대체+20 1기12지상43+중장갑D31관통 중장갑 (3)
오른쪽 위상 분열기↑ 오른쪽 광자 분열기 대체+20 1기12지상43+중장갑D31관통 중장갑 (3), 보조 무기

제라툴Zeratul

영웅 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
보호막
크기
7
5+
5+
5
3
2
모델 수별 보급
1기 → 보급 1
편성 비용
1기 · 230 광물
전투 태그
생체, 사이오닉, 지상
베이스
40mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

그림자와 하나지속 이 유닛이 액션을 완전히 해결한 뒤 은폐 상태를 얻습니다.

예언의 환영반응1 PE 반복 가능. 이 유닛이 공격의 대상으로 선택될 때 씁니다. 이 공격에 대해 이 유닛의 회피 능력치는 4+로 치며, 수정할 수 없습니다.

이동 페이즈

사형 선고활성1 PE 전장의 적 유닛 하나를 대상으로 합니다. 제라툴이 고른 유닛에게 근접 공격을 할 때마다 무기가 치명타(2)를 얻습니다.

공허 감옥활성1 PE 이 유닛의 8" 이내 전장에 진영 표시를 하나 놓습니다. 이 진영 표시의 2" 이내에 있는 동안 적 유닛은 약화 속도(2)를 받습니다.

강습 페이즈

공허 점멸활성1 PE 교전 중이 아니라면 놓기(6) 효과를 해결합니다.

파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 4+ 효과를 해결합니다.

교전 페이즈

그림자 일격활성1 PE 이 유닛과 교전 중인 모든 적 유닛이 자동 명중 4(1)를 받습니다.

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
장인의 차원 검E지상43+경장갑, 중장갑D32즉발

네라짐 감시자(사도)Nerazim Watchers (Adept)

네라짐핵심 · 공격수
속도
방어력
회피
체력
보호막
크기
5/8
5+
5+
3
2
2
모델 수별 보급
1~2기 → 보급 03~4기 → 보급 1
편성 비용
4기 · 210 광물
전투 태그
생체, 경장갑, 지상
베이스
40mm
원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

모든 페이즈

그림자의 길활성1 PE 이 유닛은 다음 액션을 할 때까지 은폐 상태를 얻습니다.

네라짐의 원시력지속 이 유닛의 그림자 토큰 6" 이내에 있는 동안 적 유닛은 은폐 상태를 잃습니다.

이동 페이즈

사이오닉 전이활성1 PE 이 유닛의 아무 모델에서 12" 완전히 이내에 그림자 토큰을 놓습니다. 라운드가 끝날 때 조종 플레이어는 그림자 토큰을 선도 모델로 삼아 이 유닛의 모든 모델을 대형 유지 상태로 놓을 수 있습니다. 그림자 토큰은 밀어내기를 가집니다.

강습 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
글레이브 포8전체33+경장갑D3+11대회피(1), 정밀 조준

교전 페이즈

무기사거리대상RoA명중서지S피해키워드
타격E지상15+--1–

전술·진영 카드

칼라이Khalai

진영 카드고유칼라이
여는 슬롯
3 × 핵심, 2 × 정예, 1 × 영웅
소진 시 자원
1 PE

이동 페이즈

수정탑 소환활성 전장에 아군 수정탑이 없다면, 모든 적 모델에서 10"보다 먼 지면 높이 아무 곳에나 아군 수정탑 유닛을 놓습니다. 이번 라운드에 수정탑은 특수 능력을 쓸 수 없습니다(구조물 제외).

칼라로 맺어진 자활성 활성화한 유닛의 활성화가 끝날 때, 현재 페이즈에 활성화할 수 있는 다른 아군 유닛 하나를 고릅니다. 그 유닛을 즉시 활성화합니다.

원본 카드원본 카드
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달람Daelaam

진영 카드고유
여는 슬롯
3 × 핵심, 1 × 정예, 1 × 지원, 1 × 공중,
소진 시 자원
1 PE

모든 페이즈

대울반응 아군 유닛이 피해를 받을 때 총 피해를 2 줄입니다(최소 1).

이동 페이즈

대규모 귀환활성 게임당 한 번. 전장 아무 곳에나 진영 표시를 하나 놓습니다. 이 진영 표시의 6" 이내에 있는 모든 아군 프로토스 유닛을 전장에서 제거해 예비대로 돌려보냅니다.

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네라짐Nerazim

진영 카드고유네라짐
여는 슬롯
2 × 핵심, 3 × 정예, 1 × 영웅
소진 시 자원
1 PE

모든 페이즈

네라짐의 힘반응 아군 유닛이 은폐 상태를 잃으면 강화 속도(2)를 얻고, 처음 쓰는 무기가 치명타(2)를 얻습니다.

이동 페이즈

어둠이 내린다활성 활성화한 생체 유닛이 라운드가 끝날 때까지 은폐 상태를 얻습니다.

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시간 증폭 관문Gate Chronoboosted

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 핵심, 1 × 정예
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
35

이동 페이즈

열성 돌격활성 활성화한 유닛이 강화 속도(2)를 얻습니다.

교전 페이즈

신속 타격활성 활성화한 유닛이 처음 쓰는 근접 무기가 정밀(2)을 얻습니다.

원본 카드원본 카드
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관문Gateway

전술 카드
여는 슬롯
1 × 핵심
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
25

교전 페이즈

신속 타격활성 활성화한 유닛이 처음 쓰는 근접 무기가 정밀(2)을 얻습니다.

원본 카드원본 카드
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차원 분광기Warp Prism

전술 카드고유
여는 슬롯
2 × 핵심
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
35

이동 페이즈

위상 이동활성 활성화한 유닛이 놓기(3) 효과를 해결합니다.

차원 통로활성 모든 적 모델에서 10"보다 먼 전장 아무 곳에나 진영 표시를 하나 놓습니다. 라운드가 끝날 때 예비대의 지상 유닛 하나를 이 진영 표시와 베이스 접촉 상태로 배치할 수 있습니다.

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과충전 연결체Overcharged Nexus

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 핵심, 1 × 정예
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
35

모든 페이즈

광자 과충전반응 적 유닛이 자기 진입 변이 아닌 곳으로 예비대에서 전장에 들어올 때 씁니다. 그 유닛은 즉시 자동 명중 3(1)을 받습니다.

이동 페이즈

전략적 귀환활성 활성화한 교전 중이 아닌 지상 유닛은 액션을 하는 대신 예비대로 돌아갑니다.

원본 카드원본 카드
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황혼 의회Twilight Council

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 지원, 1 × 정예
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
45

모든 페이즈

그림자 장막반응 아군 유닛이 놓기 효과를 해결한 뒤 씁니다. 그 유닛은 즉시 치유(2) 효과를 해결합니다.

강습 페이즈

첫 종족의 무기활성 활성화한 지상 유닛이 처음 쓰는 원거리 무기가 강화 사거리(4)를 얻습니다.

원본 카드원본 카드
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차원 관문Warp Gate

전술 카드고유
여는 슬롯
2 × 핵심
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
40

이동 페이즈

차원 소환활성 활성화한 지상 유닛이 플레이어의 진입 변이 아닌 아무 테이블 변에서 배치합니다. 이 배치는 모든 적 모델에서 10"보다 먼 곳에서 끝나야 합니다. 이번 라운드에 다른 아군 지상 유닛이 이미 배치되었다면 조종 플레이어는 이 능력을 쓸 수 없습니다.

교전 페이즈

신속 타격활성 활성화한 유닛이 처음 쓰는 근접 무기가 정밀(2)을 얻습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

연결체Nexus

전술 카드고유
여는 슬롯
2 × 핵심
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
35

모든 페이즈

고대의 긍지활성 활성화한 유닛이 처음 쓰는 무기가 즉발을 얻습니다.

이동 페이즈

전략적 귀환활성 활성화한 교전 중이 아닌 지상 유닛은 액션을 하는 대신 예비대로 돌아갑니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

관측선Observer

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 지원
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
25

이동 페이즈

감시활성 전장 아무 곳에나 진영 표시를 하나 놓습니다. 이 진영 표시의 6" 이내에 있는 동안 적 유닛은 은폐 상태를 잃습니다.

강습 페이즈

중력 가속기반응 아군 유닛이 돌격 거리로 D6을 굴린 뒤 씁니다. 그 유닛의 돌격 거리에 1을 더합니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

제련소Forge

전술 카드
여는 슬롯
1 × 정예
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
30

모든 페이즈

지상 장갑반응 아군 지상 유닛이 방어 굴림을 하기 전에 씁니다. 그 유닛은 이 굴림에 강인(1)을 얻습니다.

강습 페이즈

지상 무기활성 활성화한 지상 유닛이 처음 쓰는 원거리 무기가 치명타(1)를 얻습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

동력장Power Field

전술 카드고유
여는 슬롯
1 × 핵심, 1 × 정예, 1 × 영웅
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
40

모든 페이즈

수호 보호막반응 아군 지상 유닛이 방어 굴림을 하기 전에 씁니다. 그 유닛은 이 굴림에 회피 기동(2)을 얻습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

공허 추적자Void Seeker

전술 카드고유네라짐
여는 슬롯
1 × 핵심
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
40

이동 페이즈

개인 수송활성 활성화한 교전 중이 아닌 지상 유닛은 액션을 하는 대신 예비대로 돌아갑니다. 그다음 배치 액션을 합니다.

아나크 순활성 이 유닛은 다음 액션을 할 때까지 은폐 상태를 얻습니다.

원본 카드원본 카드
원본 카드 · 누르면 크게

로봇공학 시설Robotics Facility

전술 카드
여는 슬롯
2 × 정예
소진 시 자원
1 PE
베스핀 가스
35

모든 페이즈

플라스마 보호막반응 아군 기계 지상 유닛이 방어 굴림을 하기 전에 씁니다. 그 유닛이 보호막 상태라면 이 굴림에 강인(1)과 회피 기동(1)을 얻습니다.

원본 카드원본 카드
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임무·배치 카드

이 장의 목차2

드래프트(9.2)에서 고르는 임무 카드와 배치 카드입니다. 같은 임무라도 교전 규모(표준·소규모)에 따라 보급과 점수가 다르므로 둘 다 실었습니다.

임무 카드

보급 투하 — 표준 교전

시작 보급 6 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 5라운드

임무 조건

  • 모든 임무 마커는 비활성 상태로 시작합니다. 라운드 시작 시(1~4라운드): 비활성 임무 마커(1~4번) 하나를 무작위로 정해 활성 면으로 뒤집습니다. 5라운드 시작 시: 임무 마커 5번이 자동으로 활성화됩니다.

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다.
  • 1라운드 시작부터: 장악한 활성 임무 마커마다 그 마커가 활성화된 라운드 번호만큼 승점을 얻고, 그 마커를 제거합니다.

추가 조건

  • 특수 승리 조건: 한 플레이어가 승점 12점 이상 앞서면 게임이 즉시 끝납니다.

보급 투하 — 소규모 교전

시작 보급 4 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 4라운드

임무 조건

  • 모든 임무 마커는 비활성 상태로 시작합니다. 라운드 시작 시(2~4라운드): 비활성 임무 마커(1·2·5번) 하나를 무작위로 정해 활성 면으로 뒤집습니다.

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다.
  • 2라운드 시작부터: 장악한 활성 임무 마커마다 그 마커가 활성화된 라운드 번호만큼 승점을 얻고, 그 마커를 제거합니다.

추가 조건

  • 특수 승리 조건: 한 플레이어가 승점 8점 이상 앞서면 게임이 즉시 끝납니다.

위치 사수 — 표준 교전

시작 보급 6 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 5라운드

임무 조건

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다.
  • 2라운드 시작부터: 장악한 임무 마커 중 중립이거나 자기 색인 마커마다 승점 1점을 얻습니다. 상대 색인 마커마다 승점 2점을 얻습니다.

추가 조건

  • 특수 승리 조건: 한 플레이어가 승점 10점 이상 앞서면 게임이 즉시 끝납니다.

위치 사수 — 소규모 교전

시작 보급 3 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 5라운드

임무 조건

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다.
  • 2라운드 시작부터: 장악한 임무 마커 중 중립이거나 자기 색인 마커마다 승점 1점을 얻습니다. 상대 색인 마커마다 승점 2점을 얻습니다.

추가 조건

  • 특수 승리 조건: 한 플레이어가 승점 8점 이상 앞서면 게임이 즉시 끝납니다.

전선 — 표준 교전

시작 보급 6 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 5라운드

임무 조건

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다.
  • 2라운드 시작부터: 장악한 임무 마커마다 승점 1점을 얻습니다. 이번 라운드에 상대에게서 빼앗아 장악한 마커는 승점 2점을 더 얻습니다.

추가 조건

  • 특수 승리 조건: 한 플레이어가 승점 10점 이상 앞서면 게임이 즉시 끝납니다.

전선 — 소규모 교전

시작 보급 3 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 5라운드

임무 조건

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다.
  • 2라운드 시작부터: 장악한 임무 마커마다 승점 1점을 얻습니다. 이번 라운드에 상대에게서 빼앗아 장악한 마커는 승점 2점을 더 얻습니다.

추가 조건

  • 특수 승리 조건: 한 플레이어가 승점 8점 이상 앞서면 게임이 즉시 끝납니다.

자원 채취 — 표준 교전

시작 보급 6 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 5라운드

임무 조건

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다.
  • 2라운드 시작부터: 장악한 임무 마커 중 상대 색인 마커마다 승점 2점을 얻습니다.

추가 조건

  • 강습 페이즈: 교전 중이 아닌 유닛이 장악한 중립 임무 마커나 상대 색 마커의 3" 이내에 있으면, 일반 액션 대신 채취 액션을 할 수 있습니다.
  • 채취 액션: 승점 1점을 얻습니다.
  • 특수 승리 조건: 한 플레이어가 승점 10점 이상 앞서면 게임이 즉시 끝납니다.

자원 채취 — 소규모 교전

시작 보급 3 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 5라운드

임무 조건

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다.
  • 2라운드 시작부터: 장악한 임무 마커 중 상대 색인 마커마다 승점 2점을 얻습니다.

추가 조건

  • 강습 페이즈: 교전 중이 아닌 유닛이 장악한 중립 임무 마커나 상대 색 마커의 3" 이내에 있으면, 일반 액션 대신 채취 액션을 할 수 있습니다.
  • 채취 액션: 승점 1점을 얻습니다.
  • 특수 승리 조건: 한 플레이어가 승점 8점 이상 앞서면 게임이 즉시 끝납니다.

분할 정복 — 표준 교전

시작 보급 8 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 4라운드

임무 조건

  • 모든 임무 마커가 활성 상태로 시작합니다. 배치 카드에 나온 대로 전장을 네 구역으로 나눕니다.

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다.
  • 1라운드 시작부터: 전장 구역마다 총 현재 보급을 계산합니다. 자기 총 현재 보급이 상대보다 높은 구역마다 승점 1점을 얻습니다. 한 구역 완전히 이내에 있는 유닛만 이 계산에 보급을 보탭니다. 임무 마커를 장악한 유닛은 구역 장악에서 보급 1을 더 가진 것으로 칩니다. 임무 마커 5번을 장악하면 승점 2점을 얻습니다.

추가 조건

  • 특수 승리 조건: 한 플레이어가 승점 10점 이상 앞서면 게임이 즉시 끝납니다.

분할 정복 — 소규모 교전

시작 보급 4 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 4라운드

임무 조건

  • 모든 임무 마커가 활성 상태로 시작합니다. 배치 카드에 나온 대로 전장을 네 구역으로 나눕니다.

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다.
  • 1라운드 시작부터: 전장 구역마다 총 현재 보급을 계산합니다. 자기 총 현재 보급이 상대보다 높은 구역마다 승점 1점을 얻습니다. 한 구역 완전히 이내에 있는 유닛만 이 계산에 보급을 보탭니다. 임무 마커를 장악한 유닛은 구역 장악에서 보급 1을 더 가진 것으로 칩니다. 임무 마커 5번을 장악하면 승점 2점을 얻습니다.

추가 조건

  • 특수 승리 조건: 한 플레이어가 승점 8점 이상 앞서면 게임이 즉시 끝납니다.

유물 사냥 — 표준 교전

시작 보급 6 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 5라운드

임무 조건

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다. 5라운드 종료 시: 임무 마커를 획득(CLAIM)한 채 자기 영향권 완전히 이내에 있는 아군 유닛마다 승점 4점을 얻습니다. 자기 색 임무 마커 중 지금 적 유닛이 획득하지 않은 마커마다 승점 2점을 얻습니다.

추가 조건

  • 점수 페이즈: 2라운드 시작부터, 유닛이 장악한 임무 마커 중 중립이거나 상대 색인 마커의 3" 이내에 있으면 그 유닛은 그 마커를 획득(CLAIM)할 수 있습니다.
  • 획득(CLAIM): 임무 마커를 유닛 카드 위에 올립니다. 임무 마커를 가진 유닛은 다음 경우 반드시 떨어뜨립니다(DROP). • 현재 보급 수치가 줄었을 때. • 놓기 효과를 해결하기 전. • 현재 보급 합계가 더 큰 적과 교전 중일 때. • 파괴되거나, 전장에서 제거되거나, 예비대로 돌아갈 때. 유닛이 임무 마커를 떨어뜨리면, 상대가 그 마커를 그 유닛(또는 마지막으로 제거된 모델)의 2" 이내에 놓습니다. 유닛은 한 번에 임무 마커 하나만 획득할 수 있습니다.

유물 사냥 — 소규모 교전

시작 보급 3 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 5라운드

임무 조건

점수 조건

  • 이번 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 얻습니다. 5라운드 종료 시: 임무 마커를 획득한 채 자기 영향권 완전히 이내에 있는 아군 유닛마다 승점 3점을 얻습니다. 자기 색 임무 마커 중 지금 적 유닛이 획득하지 않은 마커마다 승점 1점을 얻습니다.

추가 조건

  • 점수 페이즈: 2라운드 시작부터, 유닛이 장악한 임무 마커 중 중립이거나 상대 색인 마커의 3" 이내에 있으면 그 유닛은 그 마커를 획득(CLAIM)할 수 있습니다.
  • 획득(CLAIM): 임무 마커를 유닛 카드 위에 올립니다. 임무 마커를 가진 유닛은 다음 경우 반드시 떨어뜨립니다(DROP). • 현재 보급 수치가 줄었을 때. • 놓기 효과를 해결하기 전. • 현재 보급 합계가 더 큰 적과 교전 중일 때. • 파괴되거나, 전장에서 제거되거나, 예비대로 돌아갈 때. 유닛이 임무 마커를 떨어뜨리면, 상대가 그 마커를 그 유닛(또는 마지막으로 제거된 모델)의 2" 이내에 놓습니다. 유닛은 한 번에 임무 마커 하나만 획득할 수 있습니다.

배치 카드

협공로 — 표준 교전

협공로

태풍 — 표준 교전

태풍

아크로폴리스 — 표준 교전

아크로폴리스

시험장 — 표준 교전

시험장

돌파구 — 표준 교전

돌파구

조우전 — 표준 교전

조우전

버려진 야영지 — 소규모 교전

버려진 야영지

아그리아 계곡 — 소규모 교전

아그리아 계곡

행성 지표 — 소규모 교전

행성 지표

변경 — 소규모 교전

변경

차 평원 — 소규모 교전

차 평원

녹색 계곡 — 소규모 교전

녹색 계곡

맵 레이아웃

이 장의 목차3

지형 범례

이 장의 지도는 9.3 전장 준비의 넷째 단계에서 고르거나 굴려 정하는 미리 만든 배치입니다. 표준 교전(36" × 54")은 D6으로 지도 1~6 중 하나를, 소규모 교전(36" × 36")은 D3으로 지도 1~3 중 하나를 고릅니다. 각 지도의 점선은 6" 간격 격자입니다.

표준 교전 지도

지도 1

필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6

지도 2

필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6

지도 3

필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6

지도 4

필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6

지도 5

필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6 · 2 × 잃어버린 사원 경사로

지도 6

필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6 · 2 × 잃어버린 사원 경사로

소규모 교전 지도

지도 1

필요한 지형: 1 × 두상 석상 · 1 × 석상 파편 · 1 × 베스핀 가스 간헐천 · 2 × 관목 A · 2 × 관목 B · 1 × 프로토스 깃발 · 1 × 사원 오벨리스크 · 1 × 벽 세트 1 · 1 × 벽 세트 2 · 1 × 벽 세트 3 · 1 × 벽 세트 4 · 1 × 벽 세트 5 · 1 × 벽 세트 6

지도 2

필요한 지형: 1 × 두상 석상 · 1 × 석상 파편 · 1 × 베스핀 가스 간헐천 · 2 × 관목 A · 2 × 관목 B · 1 × 프로토스 깃발 · 1 × 사원 오벨리스크 · 1 × 벽 세트 1 · 1 × 벽 세트 2 · 1 × 벽 세트 3 · 1 × 벽 세트 4 · 1 × 벽 세트 5 · 1 × 벽 세트 6

지도 3

필요한 지형: 1 × 두상 석상 · 1 × 석상 파편 · 1 × 베스핀 가스 간헐천 · 2 × 관목 A · 2 × 관목 B · 1 × 프로토스 깃발 · 1 × 사원 오벨리스크 · 1 × 벽 세트 1 · 1 × 벽 세트 2 · 1 × 벽 세트 3 · 1 × 벽 세트 4 · 1 × 벽 세트 5 · 1 × 벽 세트 6 · 1 × 잃어버린 사원 경사로

대회 운영 규정

이 장의 목차14

여덟 명이 모이는 매장 리그부터 주말 이틀 동안 백 명이 넘게 참가하는 대회까지, 스타크래프트 TMG 대회를 여는 기준입니다. 공지 전에 정할 것, 당일 운영, 결과 집계 순서로 정리합니다.

대회는 커뮤니티 대회와 경쟁 대회 두 종류로 나뉩니다. 둘이 다르게 운영되는 대목은 따로 표시합니다. 커뮤니티 대회는 이 규정을 자유롭게 고쳐 써도 되지만, 바꾼 내용은 참가 신청이 마감되기 전에 공지해야 합니다. 대회 당일 아침에 알리는 변경은 변경이 아니라 기습입니다.

역할과 준비물

대회 주최자(TO)

대회를 여는 사람입니다. 다음을 맡습니다.

  • 장소, 테이블, 지형
  • 대회 공지: 진행 방식, 라운드 수, 규칙 기준일, 로스터 마감일, 사용할 맵 레이아웃, 페어링 도구, 행동 강령 신고 연락처
  • 로스터 수합과 공개
  • 페어링, 결과, 최종 순위
  • 라운드 시계와 경과 시간 안내
  • 상품
  • 헤드 저지 지원, 그리고 대회 끝까지 이어지는 벌칙의 최종 결정

이 규정이 정하지 않은 부분은 주최자가 정하고, 참가 신청 마감 전에 공지합니다.

주최자의 참가커뮤니티 대회경쟁 대회
주최자가 플레이하는가예아니요
권장 방식벌칙 최종 결정권을 헤드 저지에게 넘김대회 내내 플레이하지 않음

경쟁 대회에서 주최자는 플레이하지 않습니다. 대회 끝까지 이어지는 벌칙을 최종 결정하는 사람이므로, 판정이 자기 쪽에 유리했다는 의심을 받아서는 안 됩니다. 커뮤니티 대회에서는 플레이해도 됩니다. 이때 벌칙 최종 결정권은 주최자가 참가하는 라운드만이 아니라 대회 전체에 걸쳐 헤드 저지에게 넘어갑니다.

헤드 저지

플레이가 시작된 뒤 질문에 답하고 분쟁을 정리합니다. 방을 감시하는 것이 아니라 게임이 계속 굴러가게 하는 역할입니다.

  • 플레이어끼리 풀지 못한 큰 규칙 분쟁
  • 늑장 플레이, 시계 분쟁 등 시간 문제
  • 시간을 넘긴 드래프트 마무리
  • 불법 로스터와 행동 강령 위반에 대한 벌칙

헤드 저지의 결정은 대회 기간 동안 최종입니다. 판정이 틀렸다고 생각하는 플레이어는 대회가 끝난 뒤 주최자에게 이야기할 수 있지만, 게임 도중에 뒤집히는 것은 없습니다. 대회 끝까지 이어지는 벌칙은 주최자와 함께 정합니다.

헤드 저지의 참가커뮤니티 대회경쟁 대회
헤드 저지가 플레이하는가예아니요
권장 방식참가자 수가 홀수인 라운드에 페어링을 채움대회 내내 플레이하지 않음

경쟁 대회에서 우승을 노리는 저지는 실제로 공정하더라도 공정해 보일 수 없습니다. 커뮤니티 대회에서는 헤드 저지의 참가가 오히려 쓸모 있습니다. 참가자 수가 홀수인 라운드에 빈자리를 채우면 아무도 쉬지 않아도 됩니다.

플레이하는 헤드 저지는 예비 선수입니다. 순위에 들지 않고, 입상·상품 대상이 아니며, 그 결과는 누구의 SoS나 oTP에도 들어가지 않습니다.

플로어 저지

규모가 큰 대회에는 헤드 저지와 함께 플로어 저지를 둡니다. 저지가 한 명뿐이면 그 사람이 두 역할을 함께 맡습니다.

플로어 저지는 플레이어가 테이블을 떠나지 않고 부를 수 있는 현장 저지입니다.

  • 플레이어끼리 풀지 못한 규칙 분쟁
  • 지형과 임무 마커 위치 확인
  • 거리와 시야 확인
  • 결과 제출 돕기

플로어 저지는 규칙 판정에 대해 전권을 가집니다. 누구에게도 확인받지 않고 판정하며, 그 판정이 유지됩니다. 헤드 저지에게는 답을 찾을 수 없는 상호작용, 행동 강령 위반 의심, 벌칙처럼 정말 어려운 경우만 올립니다.

플로어 저지의 판정에 동의하지 않는 플레이어는 헤드 저지에게 넘겨 달라고 요청할 수 있습니다. 단, 플레이를 계속하기 전에 요청해야 합니다. 그동안에는 플로어 저지의 판정을 따르고, 헤드 저지의 답으로 끝납니다.

플레이어 준비물

대회 안내에 이 목록을 넣으세요. 하나라도 빠뜨린 플레이어는 주말 내내 상대에게 빌려 써야 하고, 그만큼 모두의 시간이 듭니다.

  • 자기 군대
  • 주사위
  • 측정 도구
  • 최신 카드. 제출한 로스터마다 드래프트 카드 포함
  • 상대에게 보여 줄 각 로스터 사본. 인쇄본을 권장합니다.

인쇄한 로스터는 상대에게 건네거나 전장 옆에 펼쳐 두고 한눈에 볼 수 있습니다. 시계나 점수 기록을 띄운 휴대폰으로는 그렇게 하기 어렵습니다. 휴대폰이나 태블릿을 쓰는 플레이어는 충전을 스스로 책임지며, 주최자는 콘센트가 있는지 미리 알려 줍니다.

모델

스타크래프트 TMG 공식 모델만 씁니다. 다른 회사의 조형물, 복제품, 대체품은 이 규정으로 여는 대회에서 쓸 수 없습니다.

베이스는 꾸며도 됩니다. 베이싱도 취미의 일부이니 권장합니다. 다만 베이스는 그 위에 선 모델에 맞는 크기와 모양을 유지해야 합니다. 이동·사거리·시야를 모두 베이스에서 재기 때문에, 꾸미다가 커진 베이스는 모델의 플레이를 바꿉니다.

도색은 필수가 아닙니다. 조립만 하면 참가할 수 있고, 도색하지 않았다고 순위에서 불이익을 받지 않습니다.

보이는 대로(WYSIWYG)커뮤니티 대회경쟁 대회
특수 무기 모델주최자가 정함반드시 WYSIWYG
그 밖의 모델주최자가 정함게임 전에 플레이어가 무엇인지 분명히 밝힘

커뮤니티 대회는 참가자에 맞는 기준을 정해 대회 공지에 적습니다. 경쟁 대회에서는 특수 무기 규칙이 있는 모델이 반드시 보이는 대로여야 합니다. 상대가 묻지 않고도 어느 모델이 그 무기를 들었는지 알아볼 수 있어야 합니다. 나머지 모델은 무장을 조형으로 표현하지 않아도 되지만, 게임 전에 모든 모델이 무엇인지 분명히 밝혀야 합니다.

대회 규모와 형식

지역 커뮤니티를 모으려는 대회도 있고, 챔피언을 가리려는 대회도 있습니다. 어느 쪽인지에 따라 교전 규모, 라운드 수, 이 규정을 얼마나 엄격하게 따를지가 정해집니다.

커뮤니티 대회경쟁 대회
목적플레이어를 모으고 입문자를 맞이함같은 목표의 상대와 최고 수준으로 겨룸
교전 규모소규모 교전 또는 표준표준
기간하루하루 또는 이틀
이 규정자유롭게 조정그대로 따름

커뮤니티 대회

하루 동안 진행하며, 규모를 먼저 고릅니다. 나머지는 규모에 따라 정해집니다.

소규모 교전은 게임이 짧습니다. 하루에 더 많은 라운드를 치를 수 있고, 참가자를 더 받을 수 있으며, 입문자도 한 판에 매달리지 않고 두세 판을 해 볼 수 있습니다. 운영하기도, 참가하기도 쉽습니다.

표준은 경쟁 대회와 같은 정식 규모입니다. 하루에 치를 수 있는 라운드는 줄지만, 플레이어가 나중에 경쟁 대회에 나가면 만나게 될 게임을 친구들 사이에서 미리 경험할 수 있습니다.

참가자소규모 교전표준
4~8명2~3라운드2~3라운드
9~16명3라운드3라운드
17~32명4라운드3라운드

경쟁 대회

이 게임이 기준으로 삼는 형식입니다. 표준 교전에서 모든 진영이 가진 수단을 다 쓸 수 있고, 임무·배치 드래프트가 실제로 무게를 가지며, 밸런스 작업도 이 규모를 겨냥합니다.

그래서 더 엄격합니다. 경쟁 대회는 결과에 의미가 있다고 내세우는 대회이므로, 표준 교전 규모로 열고 이 규정을 그대로 따릅니다. 지구 반대편의 두 대회 결과를 비교할 수 있어야 합니다.

참가자기간스위스 라운드
12~32명1일3
33~128명2일5

128명이 넘는 대회의 챔피언십 형식은 따로 발표됩니다.

라운드 수 조정

첫 라운드가 시작되기 전에 분명히 공지하면 라운드 수를 바꿀 수 있습니다.

참가자가 예상보다 적거나, 1라운드 중에 기권자가 생겨 표의 아래 구간으로 내려가면 라운드 수를 줄일 수 있습니다. 헤드 저지가 되도록 빨리, 늦어도 2라운드 시작 전까지 공지합니다. 플레이어는 일정에 맞춰 하루를 계획하므로, 라운드가 조용히 사라지는 것은 대회가 길어지는 것보다 나쁩니다.

게임 형식

교전 규모광물베스핀 가스
표준2000200
소규모 교전1000100

규칙 버전: 규칙 기준일까지 나온 최신 공식 규칙, 정오표, FAQ를 씁니다. 기준일은 대회 2주 전으로 잡아 대회 안내에 공지하기를 권합니다. 기준일 뒤에 나온 것은 대회 주말 중에 공개되더라도 적용하지 않습니다.

군대 로스터

로스터에 들어갈 것

로스터는 플레이어가 가져오는 병력을 대회의 교전 규모에 맞춰 빠짐없이 적은 문서입니다. 제출하고, 검토하고, 공개하고, 상대에게 건네는 문서가 바로 이것입니다.

  • 플레이어 이름
  • 진영: 테란, 프로토스, 저그
  • 병력의 모든 유닛과 무장, 업그레이드
  • 유닛마다 보급 수치와 합계
  • 유닛마다 광물 비용과 합계
  • 전술 카드에 쓴 베스핀 가스와 합계
  • 그 로스터와 함께 제출하는 임무 카드 2장과 배치 카드 2장

군대의 플레이에 영향을 주는 것은 모두 로스터에 적습니다. 상대가 물어봐야 알 수 있는 것이면 적어 두세요.

듀얼 리스트 방식

권장 방식입니다.

  • 플레이어마다 로스터를 2개까지 제출할 수 있습니다.
  • 두 로스터는 같은 진영이어야 합니다.
  • 로스터마다 자기 드래프트 카드가 따로 있으므로, 로스터 두 개를 내면 카드도 두 벌 냅니다.
  • 로스터를 하나만 낸 플레이어는 모든 라운드에 그 로스터를 씁니다.

싱글 리스트 방식으로 열어도 됩니다. 대회 규칙에 공지합니다.

제출과 공개

로스터는 대회 1주 전에 제출합니다. 검토할 시간이 필요하기 때문입니다. 규칙 기준일보다 1주 뒤이므로, 플레이어는 기준일에 반영된 변경에 7일 동안 대응한 뒤 로스터를 확정할 수 있습니다.

다른 참가자에게 로스터를 얼마나 미리 공개할지는 주최자가 정합니다. 대회를 공지하기 전에 정해 안내에 분명히 적어서, 플레이어가 모르는 상대를 준비하는지 아는 상대를 준비하는지 알 수 있게 합니다. 늦은 제출에 대한 벌칙도 미리 공지해 둘 수 있습니다.

공개 리스트

제출한 모든 로스터는 게임 전에 상대에게 공개됩니다.

로스터 검토는 주최자와 헤드 저지의 일이지만, 참가자도 이상한 점을 발견하면 알려야 합니다. 모든 리스트가 모두에게 공개되면 누군가는 찾아냅니다. 로스터가 불법이라고 생각하면 주최자에게 알리고, 주최자가 로스터 주인과 함께 정리합니다.

불법 로스터

플레이가 시작된 뒤 로스터가 불법으로 밝혀지면:

  • 실수가 작거나 두 플레이어가 계속하기로 합의하면, 끝난 게임은 그대로 인정합니다.
  • 헤드 저지는 플레이를 재개하기 전에 게임 상태를 조정할 수 있습니다.
  • 플레이어는 저지의 감독 아래, 문제를 바로잡는 가장 작은 변경으로 로스터를 고칩니다.
  • 헤드 저지는 주최자와 상의해 얻은 이득에 비례한 벌칙을 줄 수 있습니다.

테이블과 지형

테이블 크기

플레이 구역: 36"×54"(약 91×137cm).

여기에 더해 플레이어마다 카드·주사위·토큰·시계를 둘 빈 공간을 최소 30cm(12") 줍니다. 플레이 구역 바깥의 테이블 공간이어도 되고 옆 테이블이어도 됩니다. 실제로는 약 60"×54" 테이블이나, 36"×54" 테이블에 플레이어마다 옆 테이블을 하나씩 붙이는 셈입니다.

레이아웃

테이블은 대회 시작 전에 주최자나 저지가 깔아 둡니다. 플레이어가 직접 깔지 않습니다.

공식 맵 레이아웃이나 커뮤니티 레이아웃을 쓸 수 있습니다. 커뮤니티 레이아웃을 쓴다면 미리 골라 대회 공지에 싣습니다. 어떤 레이아웃을 몇 개 쓸지 적어서, 플레이어가 신청하기 전에 어떤 전장에서 싸울지 알게 합니다.

테이블마다 어떤 레이아웃인지 분명히 표시합니다. 테이블 가장자리에 레이아웃 인쇄본을 두거나, 카드에 이름이나 번호만 적어 둬도 됩니다. 플레이어는 게임 전에 지형을 레이아웃과 대조하고, 끝나면 모든 지형을 제자리에 돌려놓습니다.

레이아웃은 한 번 깔고 대회 내내 그대로 두기를 권합니다. 라운드 사이에 지형을 다시 깔거나 돌리거나 섞지 않습니다. 순위에 숨은 변수가 끼어들지 않고, 라운드 사이 일도 크게 줄어듭니다. 페어링 도구가 허락하면 스위스 라운드마다 플레이어를 다른 테이블에 배정해 보세요.

플레이어는 드래프트 전에 지형을 봐야 합니다. 페어링을 발표하기 전에 테이블을 다 깔아 두고, 라운드 시계가 시작되기 전에 플레이어를 테이블로 보냅니다. 드래프트는 전장의 모양을 보고 내리는 결정이라, 아무도 보지 않은 지형을 두고는 내리기 어렵습니다. 플레이어끼리도 드래프트 전에 지형마다 크기와 규칙을 합의합니다.

임무 마커와 통과 불가 지형

임무 마커는 통과 불가 지형 위에 놓을 수 없습니다. 마커 좌표가 통과 불가 지형 위에 떨어지면:

  • 마커가 아니라 지형을 옮깁니다. 원래 좌표에서 가장 가까운 합법적 위치로 옮깁니다.
  • 그 마커와 연결되지 않은 색의 플레이어가 지형을 어떻게 옮길지 정합니다. 똑같이 가까운 위치가 여럿이면 방향도 그 플레이어가 고릅니다.
  • 중립 임무 마커 5는 대결 굴림으로 누가 옮길지 정합니다.

지형에 맞추려고 마커를 옮기는 일은 없습니다. 플레이어끼리 합의하지 못하면 저지가 놓고, 그것으로 끝입니다.

자체 지형과 레이아웃

공식 맵 레이아웃과 지형을 권장하지만, 구하기 어렵거나, 비용 때문이거나, 오래 모아 온 지형이 있어서 자체 지형으로 대회를 여는 커뮤니티도 많습니다.

그렇다면 플레이어가 미리 지형과 레이아웃에 익숙해질 기회를 주세요. 어떤 레이아웃을 몇 개 쓰는지, 지형이 실제로 어떻게 생겼는지 대회 페이지에 올려 둡니다. 대회 당일 아침에 테이블을 처음 보는 사람이 없어야 합니다.

자체 레이아웃을 만들 때는 대회 전에 모든 지형의 크기 분류를 정하고, 대략 다음 구성을 목표로 합니다.

크기테이블당 개수예효과
00~2흩어진 소품거의 영향 없음
12~4바리케이드, 낮은 벽, 상자보병의 엄폐. 크기 1보다 큰 모델의 시야는 막지 않음
26~8폐허, 벙커, 차량 잔해대부분의 일반 유닛의 시야를 막음. 사격로와 병목을 만듦
3+1~2대형 구조물, 높은 플랫폼고지대를 만듦. 거의 모든 것의 시야를 막음
풀숲(크기 2 특수)4~6숲, 높이 자란 풀이동을 막지 않음. 탁 트인 곳에 시야 엄폐를 줌

크기 2 지형이 테이블의 뼈대입니다. 상자와 낮은 벽이 대부분인 지형은 꽉 차 보이지만 실제로는 밋밋하게 플레이됩니다. 대체하는 공식 지형의 점유 면적에 맞추세요. 분류가 맞더라도 공식보다 면적이 두 배인 크기 2 지형은 테이블을 바꿔 놓습니다.

페어링

스위스 방식으로 페어링합니다.

  • 1라운드는 무작위로, 또는 미리 공지한 시드 방식으로 짝을 짓습니다.
  • 이후 라운드는 전적이 같거나 가장 가까운 플레이어끼리 짝을 짓습니다.
  • 대진이 허락하는 한 같은 상대와 다시 만나지 않게 합니다.

부전승

참가자가 홀수이면 라운드마다 한 명이 부전승을 받습니다.

  • 아직 부전승을 받지 않은 플레이어 중 가장 낮은 점수 구간에서 줍니다.
  • 부전승은 3 MP · 4 TP로 계산합니다(정상 종료되지 않은 게임 참고).
  • 받을 수 있는 플레이어가 남아 있는 동안 누구도 두 번째 부전승을 받지 않습니다.
  • 대진이 허락하면 초반 라운드에 부전승을 배정합니다.

커뮤니티 대회에서는 부전승보다 헤드 저지가 페어링을 채우는 편이 낫습니다.

기권

  • 대회를 그만두는 플레이어는 주최자가 다음 라운드 페어링을 만들기 전에 알려야 합니다.
  • 끝난 결과는 그대로 남습니다(계산에 들어가는 게임 참고).
  • 기권한 플레이어는 다시 들어올 수 없습니다.
  • 알리지 않고 나타나지 않은 플레이어는 기권 처리하고, 그 상대는 부전승처럼 계산합니다.

게임 항복

플레이어는 언제든 항복할 수 있습니다. 그 게임은 상대의 섬멸로 계산하며(정상 종료되지 않은 게임 참고), 다른 게임과 똑같이 두 상대 지표에 들어갑니다.

플레이어가 항복하면 저지가 테이블로 갑니다. 캐묻기 위해서가 아닙니다. 항복은 정당한 선택이고 대부분은 보이는 그대로입니다. 하지만 아무도 풀지 못한 규칙 문제나, 게임 흐름에 지친 플레이어 때문일 수도 있고, 그런 경우는 점수보다 관심이 필요합니다.

다른 사람의 순위를 조작하려고 거듭 항복하는 것은 정당한 선택이 아니며 행동 강령 문제입니다.

라운드 시간

한 라운드는 드래프트를 포함해 2시간 30분입니다.

주최자가 라운드 시작을 알리면 시계가 돌고, 게임이 어느 단계든 2시간 30분 뒤에 끝납니다. 드래프트에는 15분쯤 잡습니다. 드래프트에서 아낀 시간은 그대로 플레이 시간이 됩니다.

입문자가 대부분인 대회라면 1라운드에만 15분을 더하고 미리 공지하는 것도 좋습니다. 1라운드에 길어지던 게임도 3라운드쯤이면 넉넉히 끝납니다.

마지막 15분

마지막 15분 안에는 새 배틀 라운드를 시작하지 않습니다. 진행 중인 라운드를 마치고 테이블 위의 상황으로 점수를 냅니다.

시간이 다 되면

주사위를 내려놓습니다. 마지막 굴림도, 마지막 활성화도, 하던 순서를 마저 끝내는 것도 없습니다. 시간이 다 된 순간의 게임 상태가 그대로 점수가 됩니다. 승부를 가르는 세 가지는 정확히 해 둡니다.

  • 중단된 활성화는 해결하지 않습니다. 그 활성화가 시작되기 전 상태로 되돌립니다.
  • 명중 굴림을 이미 한 공격은 마무리합니다. 방어자가 방어 굴림이나 회피 굴림을 하고, 피해를 적용하고, 거기서 멈춥니다.
  • 배틀 라운드가 끝날 때 하는 점수 계산은 완료된 배틀 라운드에만 적용합니다. 시간 때문에 중간에 끊긴 배틀 라운드는 두 플레이어 모두 점수가 없습니다.

충분히 진행되지 못한 게임

시간이 다 되었는데 두 배틀 라운드를 다 끝내지 못한 테이블은 점수를 내기 전에 저지가 살펴봅니다. 한 라운드만 하고 나온 결과는 게임의 흐름보다 두 플레이어가 시간을 어떻게 썼는지를 더 많이 말해 줍니다. 저지가 결과를 인정할지 정하고, 모자란 진행을 늑장 플레이 문제로 다룰 수 있습니다.

경과 시간 안내

경과 시간은 소리 내어 알립니다. 비용은 들지 않고, 게임을 제시간에 끝내게 하는 가장 효과 좋은 방법입니다. 시간은 라운드 시작을 알린 때부터 잽니다.

경과남은 시간안내
0:002:30"라운드 시작, 드래프트하세요"
0:152:15"드래프트를 마쳐 주세요"
0:451:45"45분 지났습니다"
1:151:15"절반 지났습니다"
2:000:30"30분 남았습니다"
2:150:15"15분 남았습니다. 새 배틀 라운드를 시작하지 마세요"
2:250:05"5분 남았습니다"

라운드 종료

5분 남았을 때 저지들이 테이블을 돌며 게임 마무리를 돕습니다. 시간 안에 자연스럽게 끝나지 않는 게임은 그 시점의 점수를 제출합니다. 연장은 권하지 않습니다. 한 테이블에 준 시간은 다른 모든 테이블에서 뺀 시간입니다.

점수와 순위

게임마다 두 숫자가 나옵니다. 매치 포인트(MP)는 누가 이겼는지, 토너먼트 포인트(TP)는 얼마나 확실하게 이겼는지를 말합니다. 나머지 규칙은 모두 대회를 두 숫자가 같은 채로 마친 플레이어를 가르기 위한 것입니다.

이 장은 두 교전 규모에 똑같이 적용됩니다. 작은 게임은 점수 차도 작으므로 승점 구간만 다르고, 나머지는 같습니다.

모든 테이블의 결과를 매 라운드 기록합니다. 빈칸이나 0:0으로 남긴 게임은 두 사람만이 아니라 그 둘과 만난 모든 사람의 순위를 왜곡합니다.

게임 점수

결과는 게임이 끝났을 때의 승점 차로 정합니다.

결과승점 차(표준)승점 차(소규모 교전)승자패자
섬멸10+8+3 MP · 5 TP0 MP · 0 TP
결정적 승리7~96~73 MP · 4 TP0 MP · 1 TP
돌파3~63~53 MP · 3 TP0 MP · 2 TP
교착0~20~21 MP · 2 TP1 MP · 2 TP

정상 종료되지 않은 게임

상황그 플레이어상대SoS·oTP에 들어가는가
게임 항복0 MP · 0 TP3 MP · 5 TP예
부전승3 MP · 4 TP—아니요
불참(노쇼·부전패)0 MP · 0 TP3 MP · 4 TP아니요
시간 초과테이블 위 승점 차로 정상 계산테이블 위 승점 차로 정상 계산예

순위 결정 순서

순서지표무엇을 재는가
1매치 포인트얼마나 이겼는가
2토너먼트 포인트얼마나 확실하게 이겼는가
3대진 강도(SoS)상대들이 결과로 얼마나 강했는가
4상대 토너먼트 포인트(oTP)상대들이 점수 차로 얼마나 강했는가

네 지표가 모두 같으면 순위를 공동으로 합니다. 1위에서 그렇게 되면 공동 1위를 권하지만, 최종 결정은 주최자가 합니다.

두 상대 지표

둘 다 플레이어가 실제로 만난 상대들의 평균이며, 게임 당시가 아니라 마지막 라운드가 끝난 뒤 각 상대의 최종 점수를 씁니다.

  • 대진 강도(SoS): 상대들의 최종 매치 포인트 합 ÷ 상대 수.
  • 상대 토너먼트 포인트(oTP): 상대들의 최종 토너먼트 포인트 합 ÷ 상대 수.

SoS는 상대들이 이겼는지를, oTP는 얼마나 확실하게 이겼는지를 봅니다. 매치 포인트가 같은 상대들을 만났더라도 그 안의 경기 내용은 크게 다를 수 있고, oTP가 그 차이를 가려냅니다.

계산에 들어가는 게임

플레이어가 실제로 치른 모든 게임이 두 지표에 들어갑니다. 예외는 둘입니다.

  • 부전승: 그 라운드는 넣지 않습니다.
  • 부전패와 노쇼: 부전승처럼 다룹니다.

항복한 게임은 치른 게임입니다. 섬멸 점수 그대로 두 지표에 들어갑니다. 항복이 계산에서 빠진다면 남의 순위를 나중에 고치는 수단이 됩니다.

부전승이나 부전패를 0으로 넣지 않습니다. 그 라운드는 분자에도 분모에도 넣지 않습니다. 0을 넣으면 그것을 받은 모든 플레이어가 조용히 손해를 봅니다.

예외를 빼고 나서 계산할 게임이 하나도 없는 플레이어는 SoS와 oTP를 0으로 기록합니다. 대회 중간에 기권한 플레이어도 최종 점수 그대로 이전 상대들의 SoS와 oTP에 들어갑니다.

계산 시점

두 지표는 마지막 라운드가 끝난 뒤 모두의 최종 점수로 한 번만 계산합니다. 대회 중에 보여 주는 값은 참고용입니다. 이전 상대들이 마지막 게임을 마칠 때까지 SoS는 계속 움직입니다.

소수점 넷째 자리까지 발표하고, 반올림하지 않은 값으로 비교합니다. 큰 대회에서는 소수점 둘째 자리까지 같은 경우가 생각보다 자주 생깁니다.

페어링 도구 확인

어떤 페어링 도구를 쓰든, SoS와 oTP를 이 규정대로 계산하는지 확인합니다.

  • 둘 다 합이 아니라 평균입니다.
  • 둘 다 각 상대의 최종 점수를 씁니다.
  • 부전승, 부전패, 노쇼는 0으로 넣지 않고 계산에서 뺍니다. 항복한 게임은 넣습니다.

마지막 항목이 가장 조용히 틀리기 쉽고, 부전승을 받은 모든 플레이어에게 손해를 줍니다.

게임 전 순서

게임 전에 플레이어는 로스터를 고르고, 진영(색)을 정하고, 임무와 배치를 드래프트합니다. 단계를 순서대로 진행합니다. 드래프트는 실물 카드로 해도 되고 앱으로 해도 되며, 시작하기 전에 두 플레이어가 정합니다. 앱을 쓰면 두 플레이어 모두 카드 풀과 각 선택을 볼 수 있어야 합니다.

1단계 · 로스터 선택

듀얼 리스트 방식에서는 두 플레이어가 고른 로스터를 동시에 공개합니다. 방법은 둘이 정하고, 합의하지 못하면 각자 저지에게 몰래 알리고 저지가 동시에 발표합니다. 그다음 각자 고른 로스터의 드래프트 카드를 테이블에 가져옵니다. 싱글 리스트 방식이면 이 단계를 건너뜁니다.

2단계 · 준비

모든 카드를 앞면이 보이게 두 줄로 놓습니다.

  • 1줄: 임무 카드(4장)
  • 2줄: 배치 카드(4장)

3단계 · 우선권 정하기

우선권은 굴려서 정하지 않고, 덜 쓴 쪽이 가져갑니다.

  1. 베스핀 가스를 덜 쓴 플레이어가 우선권을 가집니다.
  2. 가스가 같으면 광물을 덜 쓴 플레이어가 가집니다.
  3. 둘 다 같으면 대결 굴림을 합니다.

우선권을 갖지 못한 플레이어가 시점을 고릅니다. 배치 카드가 테이블의 어느 쪽을 기준으로 놓일지 정하는 것입니다.

우선권을 가진 플레이어는 다음 두 가지를 순서대로 고릅니다.

  1. 색: 빨강 플레이어나 파랑 플레이어를 선언합니다. 이것으로 게임 내내 진입 변, 영향권, 임무 마커 소속이 정해집니다.
  2. 드래프트 주도권: 임무 드래프트와 배치 드래프트 중 하나를 가져갑니다. 상대는 나머지를 가집니다.

4단계 · 임무 드래프트

  1. 임무 드래프트 주도권이 없는 플레이어가 테이블에서 임무 카드 2장을 골라 치웁니다.
  2. 주도권이 있는 플레이어가 남은 2장 중 1장을 고릅니다. 그것이 이번 임무입니다.
  3. 마지막 카드는 버립니다.

5단계 · 배치 드래프트

  1. 배치 드래프트 주도권이 없는 플레이어가 배치 카드 2장을 골라 치웁니다.
  2. 주도권이 있는 플레이어가 남은 2장 중 1장을 고릅니다. 그것이 이번 배치입니다.
  3. 마지막 카드는 버립니다.

시간을 넘기면: 라운드 시작 15분이 지나도 게임 전 순서가 끝나지 않으면, 저지가 위 절차에 따라 남은 단계를 무작위로 마칩니다. 플레이 시간은 늘어나지 않습니다.

저지와 행동 강령

규칙 분쟁

간단한 의견 차이는 플레이어끼리 해결합니다. 규칙을 두고 이야기하는 동안에도 라운드 시계는 멈추지 않으니, 짧게 끝내는 편이 낫습니다. 정말 합의가 안 되면 일단 진행하지 말고 바로 저지를 부릅니다.

벌칙

벌칙은 어느 테이블에서나 같은 뜻이어야 합니다. 이 규정에서 말하는 '벌칙'은 모두 다음 네 단계 중 하나입니다.

벌칙주는 사람언제
주의플로어 저지게임에 실제 영향이 없는 첫 번째 작은 실수. 바로 잡아낸 잘못 잰 거리, 빠뜨린 단계 등
경고플로어 저지이미 주의받은 일의 반복, 또는 게임에 영향을 준 실수. 기록하며 누적됨
게임 패배헤드 저지대회 중 세 번째 경고, 이득을 본 불법 로스터, 이미 두 번 경고받은 늑장 플레이
실격헤드 저지와 주최자부정행위, 또는 그 사람의 대회를 끝낼 만큼 심각한 행동 강령 위반

벌칙은 대회 전체에 걸쳐 누적됩니다. 라운드 사이에 초기화되지 않으며, 1라운드의 경고는 5라운드에도 유효합니다.

기록을 남깁니다. 저지 테이블의 종이 한 장이나 페어링 도구의 메모면 충분합니다. 기록이 없으면 '세 번째 경고'를 적용할 수 없고, 두 번째로 그 플레이어를 만난 저지는 그게 두 번째인지 모릅니다.

게임 패배는 벌칙을 받은 플레이어의 섬멸 패배로 계산합니다. 실격하면 그 플레이어의 대회는 끝납니다. 이미 치른 게임은 남아 상대들의 순위에 계속 들어가지만, 더는 참가하지 않고 입상·상품 대상도 아닙니다.

진행 속도

시계가 있든 없든 모든 테이블은 계속 진행해야 합니다. 끝나지 않은 게임은 대부분 일부러가 아니라 그냥 느렸던 것입니다. 하지만 앞서 있을 때 일부러 시간을 끄는 것은 비신사적 행위이며, 시간이 다 된 순간의 상황으로 점수를 내는 체계에서 가장 쉽게 게임을 훔치는 방법입니다.

저지는 호출을 기다리지 않아도 됩니다. 경과 시간 안내보다 눈에 띄게 뒤처진 테이블에는 저지가 먼저 다가갈 수 있습니다. 저지가 플레이어가 지나치게 시간을 쓴다고 판단하면:

  • 먼저: 주의를 주고 기록합니다.
  • 그다음: 남은 게임 동안 활성화마다 시간 제한을 둘 수 있습니다.
  • 계속되면: 경고를 주고, 상대에게 적절한 보상을 줄 수 있습니다. 최대 게임 패배까지입니다.

체스 시계를 쓰든 안 쓰든 똑같이 적용합니다. 시계가 있으면 속도를 플레이어 스스로 관리하고, 없으면 저지가 그 역할을 합니다.

행동 강령

플레이어, 저지, 관전자, 스태프 모두 서로를 존중해야 합니다. 다음은 금지하며, 즉시 실격과 퇴장까지의 벌칙을 받을 수 있습니다.

  • 성희롱을 포함한 모든 괴롭힘
  • 혐오 표현이나 비하 발언
  • 위협, 협박, 신체적 공격
  • 규칙·주사위 결과·거리·로스터 내용을 속이는 것을 포함한 부정행위
  • 자기 군대의 정보를 숨기는 것. 내 모델이 무엇을 할 수 있는지, 무엇을 들었는지, 어떻게 대응할 수 있는지 상대에게 최대한 분명히 알려 줍니다. 상대가 물어봐야 알 수 있는 것이면 먼저 말해 줍니다.
  • 절도나 기물 파손
  • 그만하라는 요청을 받은 뒤에도 계속되는 비신사적 행동

대회 안내에 행동 강령 신고 담당자를 지정하고, 조용히 신고할 수 있게 합니다. 행동 강령에 따른 실격은 기록해 퍼블리셔에 보고합니다.

접근성

대회 안내에 다음을 알립니다.

  • 계단 없는 출입로와 장애인 화장실이 있는지
  • 앉아서 하는 테이블인지 서서 하는 테이블인지, 요청하면 의자를 줄 수 있는지
  • 편의 제공을 누구에게 언제까지 요청하면 되는지. 대회 1주 전이 적당합니다.

사이드 이벤트

스타크래프트 TMG에는 본선 컷이 없습니다. 모든 플레이어가 모든 라운드를 치르며, 이는 의도된 것입니다. 3라운드 뒤 우승권에서 멀어진 플레이어도 누군가의 4라운드 상대이고, 그 결과는 다른 네 사람의 순위에 들어갑니다. 대회의 위험은 상위권의 지루함이 아니라 하위권 플레이어가 조용히 집에 가기로 마음먹는 것입니다.

사이드 이벤트가 푸는 문제

0승 3패인 플레이어에게는 걸린 것 없는 게임이 두 판 남았습니다. 몇몇은 떠날 것이고, 한 명의 기권은 그 사람의 오후보다 더 큰 손실입니다. 남은 상대들은 게임 대신 부전승을 받고, 이미 그와 만난 모든 사람의 SoS와 oTP가 멈춰 버린 전적에 맞춰 바뀝니다.

사이드 이벤트는 남아 있을 이유를 만듭니다. 남은 라운드를 대신하는 것이 아니라, 대회장에 머무를 또 다른 이유를 주는 것입니다.

넣을 자리

  • 첫날과 둘째 날 사이의 저녁. 이틀짜리 대회 참가자가 이미 모여 있고, 일정이 비어 있습니다. 소규모 교전 미니 대회가 딱 맞습니다.
  • 점심시간과 긴 공백, 일정에 있다면.
  • 마지막 라운드 뒤, 순위를 계산하고 시상을 준비하는 동안. 대회에서 가장 확실하게 비는 한 시간입니다.
  • 이미 기권한 플레이어를 위해. 본선을 정말 그만둔 사람도 갈 곳이 있어야 합니다.

무엇을 열까

  • 소규모 교전 미니 대회. 짧은 게임, 두세 라운드, 그 자체로 끝나는 형식.
  • 편하게 한 판 하고 싶은 사람을 위한 자유 대전 테이블.
  • 관전자, 동행, 지나가다 들어온 사람을 위한 입문 테이블.
  • 도색·전시 대회. 주말 내내 알아서 굴러가고 테이블 하나면 됩니다.

원칙 하나

사이드 이벤트가 본선을 일찍 떠날 이유가 되어서는 안 됩니다. 라운드와 겹치게 잡지 말고, 5라운드 게임을 사이드 이벤트와 바꾸게 하지 마세요. 목적은 사람들을 대회장과 대회 안에 붙잡아 두는 것입니다. 큰 대회용 본선 컷 형식이 발표되더라도 같은 원칙을 따릅니다.

취미 부문 시상

비용은 거의 들지 않는데 플레이어들이 가장 오래 기억합니다. 우승권에서 멀어진 플레이어에게도 노릴 것이 생깁니다.

  • 베스트 페인팅: 전시 테이블을 두고 모든 참가자에게 투표 토큰을 하나씩 줍니다. 참가자 투표로 정하면 주최자가 판단을 해명할 필요가 없고, 사람들이 서로의 군대를 구경하게 됩니다.
  • 진영별 베스트: 테란, 프로토스, 저그에 하나씩. 인정을 방 전체에 나누고, 우승권 밖의 플레이어에게도 목표를 줍니다.
  • 베스트 스포츠맨십: 플레이어마다 마지막 결과를 낼 때 한 명씩 추천합니다.

잘 운영하려면

  • 대회와 함께 공지합니다. 당일이 아니라. 사람들은 그에 맞춰 계획합니다.
  • 담당자를 정합니다. 아무도 맡지 않은 사이드 이벤트는 열리지 않습니다.
  • 참가 장벽을 없앱니다. 추가 참가비도, 가능하면 별도 신청도 없이.
  • 짧게 합니다. 정해진 시간 안에 끝나지 않는 것은 본선 시간을 잡아먹습니다.

체스 시계

기본 예절

모든 테이블이 기본으로 시계를 쓰지는 않습니다. 하지만 한 플레이어라도 시계를 쓰고 싶어 하면, 두 플레이어 모두 시계를 써야 합니다. 협상 대상이 아닙니다.

시계를 쓰려는 플레이어는 자기 시계를 가져옵니다. 실물 시계나, 대회 전에 휴대폰에 설치해 시험해 본 체스 시계 앱이면 됩니다.

시계의 목적은 시간의 공평함입니다. 두 플레이어가 같은 양의 시간을 받고, 누구도 상대의 속도 때문에 게임을 지지 않습니다. 일부러 느리게 두거나 결정을 끌어 라운드 시간을 태우는 것은 비신사적 행위이며 벌칙을 받을 수 있습니다. 분쟁은 바로 저지에게 가져갑니다.

시간 배분과 준비

라운드는 2시간 30분(150분)이며, 페어링, 로스터 읽기, 임무·배치 드래프트, 유닛 배치, 게임 자체를 모두 포함합니다.

각 플레이어는 자기 시간을 스스로 관리합니다. 내 시계를 대신 봐 줄 사람은 없습니다.

시계를 처음 켤 때: 라운드에 실제로 남은 시간을 확인하고, 저지 호출에 대비해 5분을 빼고, 남은 시간을 두 플레이어에게 똑같이 나눕니다.

상대가 테이블에 없거나 준비를 끌고 있으면 상대 시간으로 시계를 켤 수 있습니다. 켜기 전에 저지에게 알립니다.

시계 멈추기

게임 중 시계를 멈추는 이유는 저지가 필요한 심각한 규칙 분쟁 하나뿐입니다. 저지를 부른 순간부터 판정이 나올 때까지 시간을 멈춥니다. 규칙 상호작용에 대한 일반적인 질문이나 작은 의문은 묻는 플레이어의 시간으로 해결합니다.

결정과 시계 넘기기

모든 전술적 결정과 선언은 자기 시간에 합니다. 시계는 매끄럽고 자주 넘겨서, 지금 누가 결정하고 있는지를 반영해야 합니다.

기본적으로 시간은 활성화를 진행하는 플레이어에게 흐릅니다. 그 활성화 중에 상대가 결정해야 하면(반응 선언, 자기 효과 해결, 능력 사용 고민 등) 바로 상대에게 시계를 넘깁니다. 수동 플레이어의 방어 굴림처럼 적당한 속도로 하는 짧은 일상 동작은, 진행을 막지 않는 한 매번 넘기지 않아도 됩니다.

시간이 바닥나면

시계가 0이 된 플레이어는 능동적인 결정을 할 수 없습니다. 카드나 고유 능력을 쓸 수 없고, 남은 게임 동안 다음처럼 제한됩니다.

  • 이동·강습 페이즈(1·2페이즈): 자기 활성화에 아직 활성화하지 않은 유닛이 있으면 하나를 지명해 자동으로 대기 액션을 합니다. 그 유닛이 교전 중이어도 패스와 같습니다. 활성화에 묶인 효과나 능력은 쓸 수 없습니다.
  • 예외, 예비대에서 배치: 대기 대신 예비대의 유닛 하나로 배치 액션을 할 수 있습니다. 그 유닛은 자기 영향권 안에서 이동을 끝내야 합니다.
  • 교전 페이즈(3페이즈): 평소처럼 유닛을 활성화하고 근접 공격의 공격 굴림을 합니다.
  • 언제든 할 수 있는 것: 방어 굴림과 회피 굴림, 교전 페이즈의 전투, 승점 획득.

이 모든 것은 신속하게 합니다. 상대가 자기 남은 시간을 쓰게 해 줄 수도 있지만, 그건 호의이자 상대의 위험 부담이며 언제든 거둘 수 있습니다.

이 절차는 극단적인 경우를 막기 위한 것입니다. 적당한 속도로 진행되는 보통의 게임에서는 적용할 일이 없습니다.

11부 · 키워드 용어집

키워드는 전장의 약어입니다. 유닛 카드나 무기 프로필의 단어 하나가 순식간에 그 기능을 바꿀 수 있습니다. 장갑을 무시하게 하거나, 땅속으로 잠복하게 하거나, 모습을 감추게 하는 식입니다. 이 부에서는 게임에 쓰이는 모든 키워드를 모아, 각각이 정확히 무엇을 하는지 설명하고 서로 어떻게 결합하는지에 관한 규칙을 정리합니다.

키워드는 굵은 대문자로 씁니다. 따로 적혀 있지 않은 한 키워드는 중첩되지 않습니다. 같은 키워드를 두 번 얻어도 추가 이득이 없으며, 수치가 있는 키워드는 가장 높은 값만 씁니다.

출입 지점ACCESS POINT

서로 다른 고도를 잇는 지형의 일부. 출입 지점을 지나 움직이는 모델은 고도를 바꿀 수 있습니다.

활성 플레이어ACTIVE PLAYER

지금 행동할 차례인 플레이어.

대회피ANTI-EVADE (X)

이 무기로 적 유닛에 대한 공격을 해결할 때, 대상 유닛은 이 공격에 대한 회피 굴림에 -X 수정치를 받습니다(8.7.4, 4단계).

군대 슬롯ARMY SLOT

군대 슬롯은 군대에 넣을 수 있는 유닛의 수와 종류를 정합니다. 각 군대 슬롯에는 핵심, 정예, 지원, 공중, 영웅 중 특정 종류가 있습니다. 모든 유닛은 시작 보급 수치만큼 지정된 종류의 군대 슬롯을 차지합니다.

진영 카드가 처음 군대 슬롯을 줍니다. 군대 구성 때 베스핀 가스로 전술 카드를 사면 군대 슬롯이 더 열립니다(9.1.5). 쓰지 않은 군대 슬롯은 사라집니다. 바꾸거나, 교환하거나, 넘길 수 없습니다.

가용 보급AVAILABLE SUPPLY

가용 보급은 새 배치에 쓸 수 있는 남은 보급 용량입니다. 현재 보급 풀에서 전장에 있는 모든 아군 유닛의 총 현재 보급 수치를 뺀 값입니다(8.3.2).

유닛의 현재 보급 수치가 가용 보급 이하일 때만 그 유닛을 예비대에서 배치할 수 있습니다. 어떤 순간에도 테이블 위 플레이어 유닛들의 총 현재 보급은 보급 풀을 넘을 수 없습니다. 파괴되거나 사상자로 줄어든 유닛은 새로 올 유닛을 위해 가용 보급을 비워 줍니다. 게임의 마지막 라운드에는 보급 풀이 무제한이 되어 가용 보급 제한이 풀립니다.

차단 지형BLOCKING TERRAIN

유효 크기가 1 이상인 모든 지형. 차단 지형은 엄폐 규칙(7.1.1)에 따라 시야를 가립니다.

모델이 그 지형을 지나갈 수 있는지는 이동 규칙, 지형 크기, 출입 지점, 틈 통과, 관련 지형 키워드로 따로 정합니다.

강화 [능력치]BUFF [Characteristic] (X)

유닛은 라운드가 끝날 때까지 지정된 능력치에 X만큼의 보너스를 얻습니다.

  • 목표값 능력치(예: 방어력, 명중): 값을 X만큼 낮춥니다(굴리기 쉬워짐).
  • 수치 능력치(예: 속도, RoA): 값을 X만큼 높입니다.

육중BULKY

유닛이 현재 교전 중인 동안에는 이 무기로 원거리 공격을 할 수 없습니다(8.7.3).

잠복BURROWED

  • 잠복은 상태(Status)로 분류합니다.
  • 유닛이 잠복 상태를 얻으면 은폐(HIDDEN) 상태도 얻습니다.
  • 라운드 시작 시 잠복 유닛은 은폐 상태를 얻습니다.
  • 잠복 상태가 제거되면 유닛은 은폐 상태도 잃습니다.
  • 모든 목적에서 크기를 0으로 취급합니다.
  • 이탈 판정에서 현재 보급 수치를 0으로 취급합니다.
  • 잠복 유닛은 임무 마커를 장악하거나 경합할 수 없습니다(6.2와 8.9.1에 우선).
  • 잠복 중에는 배치, 이동, 이탈, 질주, 대기, 대열 좁히기 액션만 할 수 있습니다. 이 중 하나라도(대기 제외) 하면 잠복 상태가 즉시 제거됩니다.
  • 잠복 유닛은 따로 적혀 있지 않은 한 특수 능력을 쓸 수 있습니다.
  • 잠복 유닛은 자신을 대상으로 하는 모든 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다.
  • 다른 모델은 잠복 유닛의 모델을 지나갈 수 있습니다. 단, 잠복 유닛의 교전 범위 이내에서 끝나서는 안 됩니다(8.5.3에 우선).
  • 잠복 유닛이 교전 페이즈 시작 때 교전 중이라면, 반드시 활성화해야 하지만 잠복 상태로는 근접 공격을 할 수 없습니다. 유닛은 첫 단계로 대열 좁히기를 할 수 있으며, 그러면 잠복 상태가 즉시 제거됩니다. 상태가 제거되면 유닛은 근접 공격의 나머지 단계를 평소대로 마칩니다. 유닛이 대열 좁히기를 하지 않거나 할 수 없다면 공격하지 않습니다. 잠복 유닛과 교전 중인 적 유닛은 그 상태와 관계없이 평소대로 그 유닛을 공격할 수 있습니다.

근접 연사BURST FIRE Y" (X)

공격하는 모델의 Y" 이내에 있는 대상에게 원거리 공격을 할 때, 그 공격에서 이 무기의 RoA를 X만큼 높입니다.

전투 태그COMBAT TAGS

전투 태그는 유닛 카드에 인쇄되어 유닛의 물리적 성질과 전술적 분류를 나타내는 키워드입니다.

유형 태그: 중장갑(Armoured), 생체(Biological), 경장갑(Light), 기계(Mechanical), 사이오닉(Psionic), 공중(Flying), 지상(Ground).

  • 대상 지정: 어떤 무기는 특정 전투 태그에만 사격할 수 있습니다(예: "대상: 공중").
  • 서지: 무기의 서지 효과는 대상이 무기의 서지 유형에 적힌 전투 태그를 가졌을 때만 발동합니다(8.7.4).
  • 보너스: 대회피(X)나 관통(X) 같은 능력은 흔히 특정 전투 태그에만 적용됩니다.

참고: 지상 전투 태그와 지면 높이 고도(8.5.3)는 서로 다른 개념입니다. 플레이 매트 위에 서 있는 공중 유닛은 지면 높이에 있지만 지상 전투 태그는 없습니다. 이 규칙에서 굵은 지상은 언제나 전투 태그를, 지면 높이는 언제나 고도를 뜻합니다.

집중 사격CONCENTRATED FIRE (X)

이 무기의 공격은 최대 X개 모델까지만 사상자로 제거할 수 있습니다. X개 모델을 제거하면 남은 총 피해는 버립니다. 피해 마커로 기록하지 않으며 넘어가지 않습니다.

조종 플레이어CONTROLLING PLAYER

특정 유닛, 모델, 토큰을 지휘하는 플레이어. 모든 결정을 내리고 모든 주사위를 굴립니다. 어떤 능력(예: 신경 기생충)은 조종권을 넘길 수 있으며, 새 조종자는 모든 면에서 그 유닛이 자기 것인 듯 행동합니다.

치명타CRITICAL HIT (X)

방어 풀에서 주사위 X개를 곧바로 피해 풀로 옮겨 방어력을 건너뜁니다. 치명타는 결코 방어 풀에 있는 주사위보다 많이 옮길 수 없습니다.

현재 보급 수치CURRENT SUPPLY VALUE

유닛의 현재 보급 수치는 보급 프로필(6.1)에 나온 대로 유닛에 남은 모델 수에 따른 지금 이 순간의 보급 수치입니다. 사상자로 모델 수가 더 낮은 구간으로 줄 때마다 현재 보급 수치를 즉시 갱신합니다.

현재 보급 수치는 유닛을 예비대에서 배치할 수 있는지 확인할 때(8.3.2), 임무 마커 장악을 정할 때(8.9.1), 이탈의 전술적 질량을 평가할 때(8.5.4), 보급 기반 점수 조건의 승점을 계산할 때 참조합니다.

약화 [능력치]DEBUFF [Characteristic] (X)

유닛은 라운드 종료 시까지 지정된 능력치에 X만큼의 불이익을 받습니다.

  • 목표값 능력치: 값을 X만큼 높입니다(굴리기 어려워짐).
  • 수치 능력치: 값을 X만큼 낮춥니다(최소 0).

밀어내기DISPLACEMENT

선도 모델은 이 토큰이나 유닛과 겹친 채 이동을 끝낼 수 있습니다(7.3.1에 우선).

선도 모델이 이동, 배치, 질주, 돌격, 이탈, 대열 좁히기, 특수 능력 이동을 이 토큰이나 모델과 겹친 채 끝내면, 선도 모델의 조종 플레이어는 즉시 그것을 선도 모델과 베이스 접촉 상태로 놓습니다. 베이스 접촉이 불가능하면 최대한 가깝게 놓습니다.

회피 기동DODGE (X)

이 유닛이 공격의 대상이 되면, 서지나 치명타로 방어 풀에서 피해 풀로 옮겨지는 주사위 수를 X만큼 줄입니다(최소 0). 서지 해결 단계에 적용합니다.

유효 크기EFFECTIVE SIZE

모델의 유효 크기는 크기 능력치에 그 모델이 서 있는 지형의 크기를 더한 값입니다(7.1.2).

지면 높이의 모델은 유효 크기가 자신의 크기 능력치만으로 정해집니다. 고지대(크기 3+)나 중간 지대(크기 1–2)의 모델은 지형의 크기를 자기 크기에 더합니다. 높은 표면 위에 놓인 지형도 같은 방식으로 쌓입니다. 지형의 유효 크기는 자신의 크기에 그 지형이 놓인 지형의 크기를 더한 값입니다.

유효 크기는 완전 엄폐와 직접 엄폐(7.1.1)로 어떤 지형이 시야를 가리는지 정합니다. 엄폐 판정에서 공중 모델은 테이블 위 어떤 지형보다도 유효 크기가 높은 것으로 취급합니다(7.1.4).

고도ELEVATION LEVEL

모델은 세 고도 중 하나에 설 수 있습니다.

  • 지면 높이: 플레이 매트 위에 바로 서 있음.
  • 중간 지대: 크기 1 또는 2인 수평 지형 위에 서 있음.
  • 고지대: 크기 3 이상인 수평 지형 위에 서 있음.

모델의 베이스가 어느 고도에 있으면 모델은 그 고도에 서 있는 것입니다. 모델의 베이스가 여러 고도에 걸쳐 있으면 그중 가장 높은 고도에 서 있다고 봅니다.

적ENEMY

상대에게 속한 모든 유닛, 토큰, 카드는 적입니다. 팀 게임에서는 상대편 모든 플레이어의 유닛, 토큰, 카드가 적입니다. 규칙에 명시적으로 적혀 있지 않은 한, 유닛은 결코 아군 유닛을 공격 대상으로 지정할 수 없습니다. 적은 아군의 반대이며, 규칙 전체에서 올바른 대상, 교전, 임무 마커 경합을 정하는 데 참조합니다.

교전 중ENGAGED

지상 유닛은 다음 조건을 만족하는 경우, 그 모델 중 어느 하나라도 적 지상 유닛의 어느 모델에서 1" 이내(교전 범위)에 있으면 교전 중입니다(7.2.1).

  • 전투 태그 일치: 지상 모델은 지상 모델하고만 교전합니다. 공중 모델은 어떤 모델과도 교전할 수 없습니다.
  • 지형이 가로막지 않음: 모델 사이에 크기 2+ 지형이 있으면 1" 이내라도 교전할 수 없습니다. 고지대의 모델은 지면 높이의 모델과 교전할 수 없으며, 그 반대도 마찬가지입니다.

유닛의 어느 모델이라도 교전 중이면 유닛 전체를 교전 중으로 봅니다. 교전 중인 유닛은 일반 이동을 할 수 없으며, 이탈(8.5.4)하거나 대기해야 합니다. 교전 중인 유닛은 원거리 공격에도 제한을 받습니다(8.7.3).

교전 범위ENGAGEMENT RANGE

교전 범위는 모든 모델의 베이스에서 수평으로 1"까지 뻗어 있습니다. 두 적 지상 모델이 서로의 교전 범위 이내에 있으면 둘은 교전 중입니다(7.2).

교전 범위는 수직 높이를 무시하고 위에서 내려다본 수평 거리로 잽니다(4.1). 이동 제한(8.5.3), 이탈(8.5.4), 돌격(8.6.2), 전투 대열(8.8.1), 놓기(PLACE) 효과를 해결할 때 참조합니다. 근접 무기는 사거리를 E로 적으며, 교전 범위 이내의 대상만 칠 수 있다는 뜻입니다.

진입 변ENTRY EDGE

배치 카드가 플레이어에게 배정한 테이블 변. 유닛은 예비대에서 배치될 때 이 변으로 전장에 들어옵니다.

진영 태그FACTION TAGS

진영 태그는 유닛 카드, 전술 카드, 진영 카드에 인쇄되어 소속을 나타내는 키워드입니다.

  • 종족 태그: 테란, 저그, 프로토스.
  • 하위 진영 태그: 특정 무리나 조직. 예: 케리건의 군단, 레이너 특공대.
  • 기능: 군대 구성 때, 플레이어는 진영 태그가 모두 고른 진영 카드에 있는 유닛과 전술 카드만 넣을 수 있습니다. 유닛이나 전술 카드의 태그가 하나라도 진영 카드에 없다면 그 카드는 넣을 수 없습니다. 진영 카드보다 태그가 적은 유닛은 허용됩니다. 자기 태그만 있으면 됩니다(9.1.2).

전투 대열FIGHTING RANK

적 모델의 교전 범위(1") 이내에 있는 모델은 전투 대열에 있습니다. 전투 대열의 모델은 교전 페이즈 무기로 공격할 수 있습니다. 8.8.1, 2단계를 참고하세요.

선 플레이어 마커FIRST PLAYER MARKER

어느 플레이어가 주도권을 가졌는지 기록하는 실물 토큰. 게임 시작 때 대결 굴림(3.2)의 승자가 1라운드의 선 플레이어 마커를 어느 플레이어에게 줄지 정합니다. 선 플레이어 마커를 가진 플레이어가 각 페이즈 시작에 어느 플레이어가 먼저 활성화할지 정합니다. 마커는 두 가지 방식으로 주인이 바뀝니다. 1페이즈나 2페이즈에 먼저 패스한 플레이어가 다음 페이즈의 선 플레이어 마커를 가져가고, 4페이즈 끝에는 승점이 더 적은 플레이어에게 마커를 줍니다(8.9.6). 승점이 같으면 두 플레이어가 대결 굴림을 해서 이긴 쪽이 마커를 가져갑니다.

공중FLYING

공중 유닛은 전장 장악(임무 마커 불가, 근접전 불가)을 내주는 대신 기동력과 지형 면역을 얻습니다.

  • 공중 유닛은 이동할 때 모든 지형을 무시합니다. 선도 모델은 수평으로 재며 지점에서 지점으로 움직입니다. 다른 모델은 공중 모델의 베이스를 없는 것처럼 지나갈 수 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다.
  • 공중 유닛은 결코 교전 중이 되지 않습니다. 지상 모델은 공중 모델과 교전할 수 없으며, 공중 모델은 다른 공중 모델과 교전할 수 없습니다. 공중 유닛은 모든 적 공중 유닛에서 최소 1" 떨어진 곳에서 이동을 끝내야 합니다.
  • 공중 모델은 완전 엄폐 규칙을 무시합니다. 직접 엄폐와 고도 사각지대 규칙은 여전히 적용됩니다. 공중 유닛의 유효 크기는 테이블 위 어떤 지형의 유효 크기보다도 높다고 봅니다.
  • 공중 유닛은 고지대 엄폐(7.1.3)의 이득을 받지 않습니다.
  • 공중 유닛은 임무 마커를 장악하거나 경합할 수 없습니다(6.2와 8.9.1에 우선).
  • 공중 유닛은 돌격하거나 돌격당할 수 없습니다.
  • 공중 유닛은 교전 페이즈(8.8)에 참여할 수 없습니다.
  • 공중 유닛은 고도를 무시합니다. 출입 지점을 쓰지 않습니다. 엄폐와 시야 판정에서 공중 유닛의 유효 크기는 테이블 위 어떤 지형의 유효 크기보다도 높은 것으로 취급합니다(7.1.4). 지형은 공중 모델의 유효 크기에 보태지지 않습니다.
  • 풀숲 위를 지나가는 공중 유닛은 풀숲 지형을 파괴하지 않습니다. 공중 유닛이 풀숲 지형 위에서 끝나면 평소대로 제거됩니다.

아군FRIENDLY

조종 플레이어에게 속한 모든 유닛, 토큰, 카드는 서로에게 아군입니다. 팀 게임에서는 모든 팀원의 유닛, 토큰, 카드도 아군입니다. 유닛 자신의 모델은 언제나 그 유닛에게 아군입니다. 아군은 적의 반대이며, 규칙 전체에서 대상 지정 제한, 이동 상호작용, 능력 자격을 정하는 데 씁니다.

풀숲GRASS

특수 규칙을 따르는 크기 2 지형. 다른 크기 2 지형과 달리 풀숲은 이동을 막지 않지만, 표준 엄폐 규칙(7.1.1)에 따라 시야는 가립니다.

풀숲은 전쟁이 지나가면 파괴됩니다. 어떤 이동 액션(이동, 배치, 질주, 돌격, 이탈, 대열 좁히기) 중이든 선도 모델의 이동 경로가 풀숲 지형을 지나거나 유닛의 어느 모델이라도 풀숲 지형 위에서 끝나면, 그 풀숲 지형은 즉시 게임에서 제거됩니다. 정리·재정비 때 돌아오지 않으며 어떤 방법으로도 대체할 수 없습니다.

풀숲 위를 지나가는 공중 유닛은 풀숲 지형을 파괴하지 않습니다. 공중 모델은 지형을 뚫고 가는 것이 아니라 위로 지나갑니다. 공중 유닛의 어느 모델이라도 풀숲 지형 위에서 끝나면 평소대로 제거됩니다.

치유HEAL (X)

유닛에 쌓인 피해에서 X를 제거합니다(그만큼 피해 마커를 줄입니다). 치유는 파괴된 모델을 되살릴 수 없습니다. 기존 피해를 줄일 뿐입니다. 함께 보기: 재생성(RESPAWN).

은폐HIDDEN

행동하는 모델이 4" 이내에 있지 않은 한, 이 유닛은 원거리 공격이나 시야가 필요한 특수 능력의 대상으로 선택될 수 없습니다. 은폐 유닛은 충격(IMPACT) 키워드에 면역입니다. 은폐 유닛은 자신을 대상으로 하는 모든 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다.

은폐는 상태로 분류합니다.

고지대HIGH GROUND

고도 중 하나. 크기 3 이상인 수평 지형 위에 서 있는 모델은 고지대에 있습니다.

고지대의 모델은 지면 높이의 모델과 교전할 수 없으며, 그 반대도 마찬가지입니다.

고지대의 모델은 두 모델이 각자의 고도를 잇는 같은 출입 지점에 맞닿아 있을 때만 중간 지대의 모델과 교전할 수 있습니다.

고지대의 모델은 유효 크기가 자신의 크기에 지형의 크기를 더한 값입니다.

자동 명중HITS X (Y)

영향을 받는 유닛은 자동 명중 X개를 받습니다. 주사위 X개를 곧바로 방어 풀에 넣고 즉시 방어 굴림으로 넘어갑니다(8.7.4, 3–4단계). 피해 능력치는 Y로 취급합니다. 이 명중은 서지를 만들지 않습니다.

충격IMPACT (X) Y

이 유닛이 돌격에 성공한 직후, 전투 대열이나 지원 대열에 있는 모든 모델을 확인합니다. 자격 있는 모델마다 충격 주사위를 X개 만듭니다.

  • 모델이 적 유닛 하나에 대해서만 전투 대열이나 지원 대열에 있다면, 주사위 X개는 모두 그 유닛에게 갑니다.
  • 모델이 여러 적 유닛에 대해 전투 대열이나 지원 대열에 있다면, 조종 플레이어가 주사위를 그 유닛들 사이에 나눌 수 있습니다.

대상 유닛마다 배정된 주사위를 따로 굴립니다(이것이 충격 명중 굴림입니다). Y 이상인 결과마다 대상의 방어 풀에 주사위 1개를 넣습니다. 즉시 방어 굴림으로 넘어갑니다. 이 명중은 서지를 만들지 않으며 피해를 1로 취급합니다.

통과 불가 지형IMPASSABLE TERRAIN

인접한 고도로 이어지는 출입 지점이 없는 지형은 통과 불가입니다. 모델은 통과 불가 지형을 지나거나, 위로 올라가거나, 가로지를 수 없으며, 어떤 모델도 그것과 겹친 채 이동을 끝낼 수 없습니다. 모델은 크기 0과 1인 지형은 지나갈 수 있습니다.

간접 사격INDIRECT FIRE

이 무기의 원거리 공격은 대상을 고르고 피해를 해결할 때 시야를 무시할 수 있습니다. 대상은 여전히 반드시 사거리 이내에 있어야 합니다. 대상이 시야 안에 없다면 이 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다.

즉발INSTANT

적 유닛은 이 무기의 공격에 대응해 반응 능력을 선언하거나 해결할 수 없습니다.

선도 모델LEADING MODEL

선도 모델은 유닛의 이동을 수행할 때 쓰는 임시 기준점입니다. 유닛이 이동, 배치, 질주, 돌격, 이탈, 대열 좁히기, 또는 유닛에게 선도 모델을 지정하라고 지시하는 액션을 할 때마다 조종 플레이어가 유닛의 모델 하나를 고릅니다.

먼저 선도 모델을 움직이며 정확한 경로를 잽니다. 그다음 나머지 모델을 선도 모델의 새 위치 주위에 올바른 대형 유지 상태로 놓습니다(4.4). 선도 모델 지정은 액션이 해결되면 끝납니다. 선도 모델은 유닛의 틈 통과 분류를 정하고 지형 제한과 상호작용합니다(4.6).

시야LINE OF SIGHT, LoS

시야는 모델이 무엇을 볼 수 있는지, 나아가 공격과 능력으로 무엇을 대상으로 할 수 있는지를 정합니다.

모든 시야 확인은 전장을 바로 위에서 내려다보는 2D 하향 시점으로 판정합니다. 모델이 대상을 볼 수 있는지 정하려면, 행동하는 모델 베이스의 어느 부분에서든 대상 모델 베이스의 어느 부분까지 가상의 직선을 긋습니다. 수직 높이는 선 긋기에 결코 반영하지 않습니다.

선이 차단 지형(유효 크기가 1 이상인 지형)을 지나지 않으면 대상은 보입니다. 더 확인할 필요가 없습니다.

선이 차단 지형을 지나더라도 대상이 자동으로 가려지지는 않습니다. 엄폐 규칙(7.1.1)을 적용해 그 지형이 실제로 시야를 가리는지 정합니다.

  • 완전 엄폐: 지형의 유효 크기가 공격자와 대상 둘 다의 유효 크기 이상입니다. 시야가 가려집니다.
  • 직접 엄폐: 선이 지형을 지나고, 공격자나 대상 중 하나가 그 지형의 1" 이내에 있으며, 지형의 유효 크기가 1" 이내에 있는 모델의 유효 크기 이상입니다. 시야가 가려집니다. 예외: 공격자와 대상이 모두 같은 지형의 1" 이내이고 서로 3" 이내이면 시야를 평소대로 판정합니다.
  • 고도 사각지대: 고지대(크기 3+)의 모델은 같은 지형의 밑동에서 1" 이내에 있는 지면 높이의 모델을 볼 수 없으며, 그 반대도 마찬가지입니다. 같은 근접 거리 예외가 적용됩니다.

엄폐는 지형마다 따로 판정합니다. 지형끼리 유효 크기나 근접 조건을 합치지 않습니다. 완전 엄폐나 직접 엄폐 조건을 혼자 만족하는 지형이 하나도 없다면, 선이 지형을 몇 개 지나든 시야는 가려지지 않습니다.

지형의 점유 면적은 위에서 본 물리적 베이스나 가장 바깥 가장자리로 정합니다. 플레이어가 전장 준비 때 따로 합의하지 않는 한, 점유 면적 안의 틈, 창문, 출입구, 열린 내부는 시야를 가립니다(7.1).

공중 모델은 완전 엄폐 규칙을 무시합니다. 직접 엄폐와 고도 사각지대는 여전히 적용됩니다. 공중 모델의 유효 크기는 테이블 위 어떤 지형의 유효 크기보다도 높은 것으로 취급합니다(7.1.4).

시야는 상호적입니다. 모델 A가 모델 B를 볼 수 있다면, 같은 선을 통해 모델 B도 모델 A를 볼 수 있습니다.

고정 조준LOCKED IN (X)

이 무기로 원거리 공격을 할 때, 대상 유닛이 정지(Stationary) 상태라면 RoA에 X를 더합니다.

장거리LONG RANGE (X)

이 무기의 최대 사거리가 X"로 늘어납니다.

공격하는 모델마다 대상까지의 거리를 따로 잽니다.

  • 사거리 이내: 일반 프로필 공격을 평소대로 해결합니다.
  • 프로필 사거리를 넘지만 X" 이내: 그 모델은 명중 굴림에 -1 수정치를 받습니다.

한 묶음에 표준 사거리와 장거리 모델이 섞여 있다면, 주사위를 모두 만들되 서로 다른 명중 목표값을 반영해 두 무리를 따로 굴립니다.

임무 마커MISSION MARKERS

준비 때 배치 카드에 나온 좌표에 놓는 번호 마커. 각 마커는 지름 32mm이며 활성과 비활성 두 면이 있습니다. 마커 1·3은 빨강, 마커 2·4는 파랑, 마커 5는 중립입니다.

임무 마커는 주된 득점 수단입니다. 각 라운드 끝에 플레이어들은 경합 자격 있는 자기 유닛들의 총 현재 보급 수치를 비교해 각 마커의 장악을 정합니다(8.9.1). 유닛은 전장에 있고, 대형 유지 상태이며, 같은 고도에서 마커에 시야가 있는 모델이 적어도 하나 3" 이내에 있을 때만 임무 마커를 경합할 수 있습니다. 공중 유닛과 잠복 유닛은 임무 마커를 경합하거나 장악할 수 없습니다.

장악은 지속됩니다. 한 플레이어가 마커를 장악하면, 상대가 더 높은 경합 보급 합계로 되찾을 때까지 그 플레이어의 장악 아래 남습니다. 동점 결과는 결코 장악을 넘기지 않습니다.

수정치MODIFIER

수정치는 굴림의 목표값을 조정합니다. 모든 수정치는 굴리기 전에 적용합니다(3.4).

  • +X 수정치: 목표값을 X만큼 낮춰 굴림을 쉽게 만듭니다.
  • -X 수정치: 목표값을 X만큼 높여 굴림을 어렵게 만듭니다.

이름이 다른 출처에서 온 수정치는 따로 적혀 있지 않은 한 누적됩니다. 목표값은 2+ 아래나 6+ 위로 수정될 수 없습니다. 수정치는 주사위 결과가 아니라 목표값을 조정합니다. 주사위 눈 6은 수정치와 관계없이 언제나 성공하고, 눈 1은 언제나 실패합니다(3.6).

수정치는 목표값을 조정하는 대신 값을 만들어 내는 고정 가산(3.5)과 다릅니다.

변태MORPH (Unit Name) X

이 능력을 쓰려면 조종 플레이어에게 충분한 가용 보급이 있어야 합니다. (이름) 모델 하나를 활성화한 유닛의 모델과 베이스 접촉 상태로 놓은 뒤, 그 유닛의 모델 X개를 전장에서 제거합니다. (이름) 모델은 새 유닛을 이루며, 어떤 적 유닛의 1" 이내에도 놓을 수 없습니다. 새 유닛 옆에 활성화 마커를 놓습니다. 이 유닛은 남은 라운드 동안 활성화할 수 없습니다.

비치명 피해NON-LETHAL DAMAGE (X)

유닛이 피해 X를 받습니다. 이 양을 유닛의 피해 마커에 더합니다. 총 피해가 모델의 체력을 넘더라도 모델을 제거하지 않습니다. 이후 유닛이 일반 피해를 받으면, 합쳐진 총 피해로 평소대로 사상자를 제거합니다.

점막 위ON CREEP

아군이든 적이든 지상 저그 유닛은 점막 종양 토큰이나 점막 원천(Source of Creep)으로 지정된 모델의 6" 이내에 있는 동안 점막 위에 있는 것으로 봅니다. 이 조건을 만족하는 동안 유닛은 점막 위 키워드를 얻습니다. 이로써 유닛은 이 상태가 필요한 특정 특수 능력이나 업그레이드를 발동할 수 있습니다.

관통PIERCE [TAG] X

지정된 전투 태그를 가진 유닛을 공격할 때, 이 무기의 피해 능력치를 X로 취급합니다.

정밀 조준PINPOINT

이 무기의 원거리 공격은 표준 교전 상태 제한을 무시하고 교전 중인 적 유닛을 대상으로 할 수 있습니다(8.7.3, 1단계에 우선).

놓기PLACE (X)

선도 모델을 고릅니다. 그 모델을 집어 출발 위치의 X" 완전히 이내에 놓습니다. 그다음 유닛의 다른 모든 모델을 집어 대형 유지(4.4)를 지키며 다시 놓습니다. 놓기는 틈 통과와 고도 요건을 무시합니다. 선도 모델은 경로를 따라 움직이는 것이 아니라 집어서 바로 놓습니다. 하지만 모델들은 반드시 합법적인 위치에서, 어떤 적 모델의 교전 범위 이내도 아닌 곳에서 끝나야 합니다. 강습 페이즈에 놓기 효과를 쓰는 모델은 적 모델의 교전 범위 이내에 놓일 수 있습니다(유닛이 교전 중이 됩니다).

정밀PRECISION (X)

명중을 굴린 뒤, 실패한 공격 주사위를 최대 X개까지 곧바로 방어 풀로 옮깁니다. 이 주사위는 서지를 포함한 모든 목적에서 성공한 명중으로 취급합니다.

준비READY

전술 카드나 진영 카드의 기본 상태. 준비 상태 카드는 앞면이 보이고, 그 능력을 쓸 수 있으며, 자원 비용을 내거나 특수 능력을 발동하려고 소진할 수 있습니다. 모든 전술 카드와 진영 카드는 매 라운드를 준비 상태로 시작합니다. 소진된 카드는 정리·재정비(8.9.5) 때 준비 상태로 돌아옵니다.

반복 가능REPEATABLE

이 능력은 라운드당 한 번 제한(2.7.1)에서 면제됩니다. 매번 모든 비용과 발동 조건을 만족하는 한, 라운드마다, 활성화마다 여러 번 쓸 수 있습니다.

예비대RESERVES

유닛이 배치될 때까지 머무는 전장 밖의 대기 구역. 모든 유닛은 예비대에서 게임을 시작합니다.

예비대에 있는 동안 유닛은:

  • 능력에 예비대의 유닛에 영향을 준다고 명시되어 있지 않은 한, 공격이나 능력의 대상이 될 수 없습니다.
  • 능력에 명시적으로 적혀 있지 않은 한 활성 능력, 지속 능력, 반응 능력을 쓸 수 없습니다.
  • 임무 마커를 장악하거나 경합할 수 없습니다.
  • 자신의 현재 보급 수치를 전장에 있는 플레이어의 총 현재 보급에 보태지 않습니다.
  • 군대 구성 때 배정한 모든 장비, 업그레이드, 무기 선택을 유지합니다.
  • 유닛은 배치 액션(8.5.5)으로 전장에 배치될 때 예비대를 떠납니다. 어떤 규칙은 플레이 중에 유닛을 예비대로 돌려보낼 수 있습니다. 피해, 효과, 보급을 어떻게 처리하는지는 8.5.5를 참고하세요. 게임의 마지막 라운드에 배치되지 않고 예비대에 남은 모든 유닛은 점수 계산에서 파괴된 것으로 취급합니다(8.10).

재생성RESPAWN (X)

파괴된 모델을 최대 X개까지 이 유닛으로 되돌립니다.

  • 되돌리기로 유닛의 현재 보급 수치를 늘릴 수 없습니다. 되돌리면 유닛이 더 높은 보급 구간으로 올라간다면 그 모델은 되돌리지 않습니다.
  • 되돌린 모델은 각각 유닛의 기존 모델과 베이스 접촉 상태로 놓습니다. 되돌린 모델은 어떤 적 유닛의 교전 범위 이내에도 놓을 수 없습니다.
  • 모델을 합법적으로 놓을 수 없다면 되돌릴 수 없습니다.

보호막SHIELDED

유닛 카드에 보호막 값이 있으면 첫 모델의 체력(HP)에 더합니다. 그 유닛은 보호막 상태입니다. 유닛에 배정된 총 피해가 보호막 값을 넘거나 유닛의 첫 모델이 제거되면 유닛은 보호막 상태를 잃습니다.

보호막 상태는 다른 능력이 참조합니다.

보호막 상태를 잃어도 남은 체력은 사라지지 않으며, 유닛이 보호막 상태여야 하는 효과만 끝납니다. 보호막 상태는 치유로 되돌릴 수 없습니다.

보조 무기SIDEARM

이 유닛이 원거리 공격이나 근접 공격을 할 때, 이 무기를 장비한 모델은 모델당 무기 하나라는 일반 제한(8.7.3)을 무시하고 이 무기를 쓸 수 있습니다. 모델이 보조 무기를 여러 개 장비했다면 같은 활성화에 모두 쓸 수 있습니다.

각 보조 무기의 공격은 별도의 묶음으로 해결해야 합니다. 별도의 묶음이므로, 보조 무기 공격은 모든 표준 대상 자격 요건을 지키는 한 유닛의 다른 무기와 다른 적 유닛을 대상으로 할 수 있습니다.

공성 모드SIEGE MODE

유닛이 공성 모드 상태인 동안 다음 규칙을 적용합니다.

  • 이 유닛은 이동, 이탈, 질주, 돌격, 대열 좁히기 액션을 할 수 없습니다.
  • 공성 모드 상태가 붙은 무기 프로필은 이 유닛이 공성 모드 상태일 때만 쓸 수 있습니다.
  • 이 유닛이 공성 모드 상태인 동안 다른 무기는 쓸 수 없습니다.
  • 이 유닛이 예비대로 돌아가면 공성 모드 상태를 잃습니다.

특수 능력SPECIAL ABILITY

특수 능력은 유닛 카드, 전술 카드, 진영 카드에 인쇄된 이름 있는 모든 능력입니다. 모든 특수 능력은 활성 능력, 지속 능력, 반응 능력 세 범주 중 하나에 속합니다(2.7).

  • 활성 능력은 유닛이 활성화되어 있어야 하며 액션 직전이나 직후에 발동합니다. 이름 있는 각 활성 능력은 반복 가능 키워드가 없는 한 유닛마다 라운드에 한 번 쓸 수 있습니다.
  • 지속 능력은 유닛이 전장에 있는 한 언제나 효과가 있습니다.
  • 반응 능력은 특정 조건에 대응해 발동합니다. 각 플레이어는 활성화마다 반응 하나만 해결할 수 있으며, 이름 있는 각 반응 능력은 유닛마다 라운드에 한 번만 쓸 수 있습니다.

능력에 명시적으로 적혀 있지 않은 한, 세 유형 모두 유닛이 예비대에 있는 동안 작동하지 않습니다. 유닛은 같은 이름의 특수 능력 여러 건의 영향을 동시에 받을 수 없습니다.

특수 무기SPECIALIST

유닛에는 이 무기를 장비한 모델이 하나만 있을 수 있습니다. 이 무기를 둘 이상 갖추도록 업그레이드를 여러 번 하는 것은 허용되지 않습니다(9.1.7).

파급SPILLOVER

템플릿 무기가 만든 추가 명중으로, 주 대상 유닛 밖의 모델을 맞힌 것. 폭발 템플릿(BT)이나 화염 템플릿(FT)이 주 대상이 아닌 유닛에 속한 모델을 덮으면, 그 모델들은 파급으로 해결합니다. 영향을 받은 유닛마다 별도의 묶음으로 해결합니다. 파급 묶음에는 공격 횟수 수정치를 적용하지 않으며 서지를 만들지 않습니다. 파급은 아군과 적 유닛 모두에 영향을 줄 수 있습니다. 템플릿 무기 절차 전체는 8.7.6을 참고하세요.

정지STATIONARY

라운드 시작 시 모든 유닛이 이 상태를 얻습니다. 유닛의 어느 모델이라도 어떤 이유로든 움직이거나, 움직여지거나, 놓이면(PLACED) 유닛은 즉시 이 상태를 잃습니다.

상태STATUS

유닛에 영향을 주는 일시적이거나 지속적인 작전 모드, 조건, 능력치 수정을 나타내는 키워드 범주(예: 잠복, 공성 모드). 따로 적혀 있지 않은 한 상태는 점수·정리 페이즈에 제거되지 않습니다. 다른 방법으로 제거될 때까지 유닛에 남습니다.

유닛의 현재 상태는 유닛 옆에 놓는 상태 마커로 눈에 보이게 기록합니다.

  • 모드: 플라스틱 마커로 작전 상태의 전환(예: 공성 모드, 잠복)을 기록합니다. 이런 상태 마커는 잔류 키워드를 가집니다.
  • 기타 상태: 마커로 유닛에 걸린 다른 효과를 기록합니다. 긍정적인 효과는 강화 마커(파랑), 부정적인 효과는 약화 마커(빨강)로 기록합니다. 이런 상태 마커는 잔류 키워드를 가집니다.

잔류STAY IN PLAY

이 토큰, 마커, 능력 효과는 정리·재정비를 거쳐도 남습니다(8.9.5에 우선). 특정 조건(예: 파괴되거나 지속 시간이 끝남)이 제거할 때까지 남습니다.

소환SUMMON (Unit Name)

이름이 적힌 유닛의 선도 모델을 모체(Parent) 유닛과 베이스 접촉 상태로 놓습니다. 나머지 모델을 대형 유지 상태로 놓습니다. 모델은 어떤 적 유닛의 교전 범위 이내에도 놓을 수 없습니다.

소환된 유닛 옆에 활성화 마커를 놓습니다. 이 유닛은 소환된 페이즈에 활성화할 수 없습니다. 이후 페이즈에는, 이 유닛은 모체 유닛의 활성화가 끝난 직후, 상대의 다음 활성화 전에 반드시 활성화해야 합니다.

소환된 유닛은 상대의 영향권 이내에 놓을 수 없습니다.

플레이어에게 반드시 충분한 가용 보급이 있어야 합니다. 유닛의 현재 보급 수치 때문에 총 현재 보급이 보급 풀을 넘게 된다면 소환할 수 없습니다.

모체가 전장에 없다면 이 유닛은 평소대로 활성화할 수 있습니다.

보급 수치SUPPLY VALUE

유닛의 보급 수치는 유닛 카드의 보급 프로필에서 유닛의 현재 모델 수에 해당하는 값입니다. 유닛의 시작 보급 수치는 군대 구성 때 고른 구성 선택지(9.1.6)로 정해지며, 유닛이 차지하는 군대 슬롯 수를 정합니다.

보급 수치는 변하는 능력치입니다. 사상자로 모델 수가 보급 프로필의 더 낮은 구간으로 줄면 보급 수치가 내려갑니다. 사상자로 유닛이 더 낮은 구간으로 옮겨 가면 즉시 갱신합니다. 보급은 배치, 임무 마커 장악, 전술적 질량, 점수 계산에 씁니다.

지원 대열SUPPORTING RANK

전투 대열에 있는 같은 유닛의 아군 모델과 베이스 접촉 상태이지만, 자신은 적 모델의 교전 범위 이내에 있지 않은 모델은 지원 대열에 있습니다. 지원 대열의 모델은 싸움에 끼어 있는 것처럼 교전 페이즈 무기로 공격할 수 있습니다. 8.8.1, 2단계를 참고하세요.

전술적 질량TACTICAL MASS

유닛의 현재 보급 수치가 자신과 교전 중인 모든 적 유닛의 현재 보급 수치 합계를 넘으면, 그 유닛은 전술적 질량을 가집니다. 전술적 질량을 가진 유닛은 이탈 불이익(8.5.4)을 무시합니다. 이탈한 뒤 이어지는 강습 페이즈에 평소대로 원거리 공격과 돌격을 할 수 있습니다.

강인TOUGH (X)

이 유닛이 방어 굴림을 해결할 때, 실패한 결과를 최대 X개 성공으로 바꿉니다. 이 결과는 방어력 능력치 이상인 것으로 취급해, 피해 풀로 옮기지 않고 버립니다.

교전 중이 아님UNENGAGED

지상 유닛의 어느 모델도 적 지상 모델의 1" 이내에 있지 않거나, 가까이 있어도 지형 제한(7.2.1) 때문에 올바른 교전이 이뤄지지 않으면, 그 유닛은 교전 중이 아닙니다. 공중 유닛은 언제나 교전 중이 아닙니다.

교전 중이 아닌 유닛은 제한 없이 일반 이동, 질주, 원거리 공격, 돌격을 할 수 있습니다. 교전 중이 아닌 유닛만 이동 액션을 하도록 고를 수 있습니다(8.5.2).

보임VISIBLE

두 모델 사이에 올바른 시야 선을 그을 수 있으면 한 모델은 다른 모델에게 보입니다(7.1). 선이 차단 지형을 지나지 않으면 대상은 더 확인할 필요 없이 보입니다. 선이 차단 지형을 지나면 엄폐 규칙(7.1.1)을 적용합니다. 완전 엄폐나 직접 엄폐가 시야를 가리지 않는 한 대상은 계속 보입니다.

은폐 키워드가 있는 모델은 시야와 관계없이 4"보다 멀리 있는 어떤 모델에게도 보이지 않습니다.

완전히 이내WHOLLY WITHIN

베이스 전체가 그 범위 안에 있어야만 모델은 그 거리 완전히 이내에 있습니다. 베이스의 어느 부분도 경계 밖으로 나가서는 안 됩니다. 유닛의 모든 모델이 이 조건을 만족해야만 유닛이 그 거리 완전히 이내에 있습니다.

완전히 이내는 이내보다 엄격한 요건이며, 대형 유지 판정(4.4), 일부 능력의 효과 범위, 임무 마커 자격에 씁니다. 규칙이 완전히 이내를 지정하면 일부 겹침으로는 충분하지 않습니다.

이내WITHIN

베이스의 어느 부분이라도 그 범위에 닿거나 들어가면 모델은 그 거리 이내에 있습니다. 유닛의 모델 중 적어도 하나가 이 조건을 만족하면 유닛은 그 거리 이내에 있습니다.

이내는 완전히 이내보다 덜 엄격한 요건입니다. 규칙이 "완전히"라는 말 없이 이내를 지정하면 일부 겹침으로 충분합니다.

영향권ZONE OF INFLUENCE

배치 카드가 정한 대로, 플레이어의 진입 변에서 안쪽으로 6"까지 뻗은 전장의 제한 구역. 진입 변이 테이블 변 전체에 걸치지 않는 경우, 진입 변의 모서리에 놓은 영향권 마커로 영향권을 표시합니다.

예비대에서 도착하는 유닛은 상대의 영향권 이내에서 배치를 끝낼 수 없습니다. 이 제한은 일반 배치, 수송, 소환(8.3.3) 등 모든 도착 방식에 적용됩니다.

영향권은 이미 전장에 있는 유닛에는 영향을 주지 않습니다. 유닛이 도착을 마친 뒤에는 이동을 제한하거나, 시야를 가리거나, 다른 어떤 규칙과도 상호작용하지 않습니다.

12부 · 빠른 참조

이 장의 목차14

이 부는 가장 자주 찾는 규칙, 순서, 표를 한곳에 모아 플레이 중에 빠르게 참조할 수 있게 한 것입니다. 전체 규칙을 대신하지는 않지만, 게임 중에 생기는 질문 대부분은 앞의 부를 뒤지지 않고도 여기서 답을 찾을 수 있습니다.

12.1 게임 전 절차 (Pre-Game Protocol)

  • 임무 카드와 배치 카드를 고릅니다.
  • 배치 카드의 좌표에 임무 마커를 놓습니다.
  • 지형을 놓습니다(네 구역에 고르게, 큰 구조물 사이는 최소 3").
  • 대결 굴림 — 승자가 1라운드의 선 플레이어 마커를 줄 사람을 정합니다.

12.2 라운드 순서 (Round Sequence)

라운드 시작 시 효과

  • 1페이즈: 이동 — 배치 / 이동 / 이탈 / 대기
  • 2페이즈: 강습 — 원거리 공격 / 돌격 / 질주 / 대기
  • 3페이즈: 교전 — 근접 공격
  • 4페이즈: 점수·정리 — 마커 장악 → 승점 획득 → 게임 종료 확인 → 라운드 종료 시 효과 → 정리 → 주도권

12.3 1페이즈: 이동

액션(유닛마다 하나):

  • 이동: 전장을 가로질러 움직입니다.
  • 배치: 예비대에서 진입 변을 통해 전장으로 들어옵니다(가용 보급이 반드시 있어야 하며, 적 영향권에서 끝날 수 없음).
  • 이탈: 교전 중이라면 전투에서 빠져나옵니다. 자기 보급이 적의 보급 합계보다 크지 않으면 다음 페이즈에 원거리 공격이나 돌격을 할 수 없습니다.
  • 대기: 아무것도 하지 않습니다.

먼저 패스한 쪽이 2페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다.

유닛 움직이기: 선도 모델이 속도만큼 움직입니다. 유닛의 나머지를 대형 유지 상태로 놓습니다.

가용 보급 = 보급 풀 − 전장에 있는 아군 유닛의 총 보급.

12.4 2페이즈: 강습

액션(유닛마다 하나):

  • 원거리 공격: 원거리 무기로 적을 공격합니다.
  • 돌격: 적과 교전하러 움직입니다.
  • 질주: 전장을 가로질러 움직입니다.
  • 대기: 아무것도 하지 않습니다.

먼저 패스한 쪽이 3페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다.

원거리 공격:

  1. 대상 선언: 다른 어떤 유닛과도 교전 중이 아닌 적을 고릅니다. 무기의 사거리, 시야, 대상의 태그가 맞는지 확인합니다.
  2. 공격 풀 만들기: 자격 있는 모델의 RoA 합 + 수정치 + 서지 주사위(무기에 S 주사위가 있으면).
  3. 명중 굴림: 명중 능력치 이상인 주사위는 성공이며 방어 풀로 옮깁니다.
  4. 서지 해결: 대상의 전투 태그가 무기의 서지 유형과 맞으면, 서지 주사위 결과만큼의 주사위는 방어 굴림에 넣지 않습니다.
  5. 방어 굴림: 방어력 능력치 이상인 주사위는 막아 내고 버립니다.
  6. 회피 굴림: 자격이 있으면, 회피 능력치 이상인 주사위는 막아 내고 버립니다.
  7. 피해와 사상자: 남은 모든 주사위에 무기의 피해 능력치를 곱합니다. 그에 따라 모델을 제거합니다.

돌격:

  1. 대상 선언: 적 지상 유닛을 고릅니다(시야 불필요).
  2. 돌격 거리 정하기: D6을 굴립니다. 선도 모델은 속도 + 결과만큼 움직입니다.
  3. 성공: 선도 모델이 모든 대상의 교전 범위(1") 이내에서 이동을 끝낼 수 있으면 움직입니다. 유닛의 나머지를 다음 우선순위로 대형 유지 상태로 놓습니다. 베이스 접촉 → 교전 범위 → 대형 유지.
  4. 실패: 유닛은 그대로 있고 활성화가 끝납니다.

12.5 3페이즈: 교전

교전 중인 모든 유닛은 반드시 활성화해야 합니다. 플레이어들은 번갈아 합니다.

액션:

  • 근접 공격: 근접 무기로 적을 공격합니다.

교전 중인 유닛이 남지 않았을 때만 패스합니다.

근접 공격:

  1. 대열 좁히기(선택): 선도 모델을 최대 3"까지 움직입니다. 반드시 적에게 더 가까워져야 합니다. 유닛의 나머지를 베이스 접촉이 최대가 되게 다시 놓습니다.
  2. 대열 선언: 전투 대열(1" 이내) + 지원 대열(전투 대열 모델과 베이스 접촉). 이 대열의 모델이 3단계에서 공격할 자격이 있습니다.
  3. 공격 굴림: 원거리 공격 순서를 따르되, 대상은 이 유닛과 교전 중인 적 중에서 고릅니다.
  4. 사상자 제거: 교전 중 유닛 우선순위(1 → 2 → 3)를 씁니다.

12.6 4페이즈: 점수·정리

  1. 장악: 각 마커의 3" 이내에 있는 보급을 더합니다. 합이 높은 쪽이 장악합니다. 동점 = 경합 중.
  2. 승점 획득: 임무 카드 조건에 따릅니다.
  3. 게임 종료: 승리 조건을 확인합니다.
  4. 라운드 종료 시 효과: 발동한 능력을 해결합니다.
  5. 정리: 토큰/마커를 치웁니다(잔류, 피해 마커, 임무 마커, 진영 표시는 남김). 소진된 카드를 모두 재정비합니다.
  6. 주도권: 승점이 적은 쪽 = 선 플레이어 마커. 동점 = 대결 굴림.

12.7 사상자 제거 (Casualty Removal)

교전 중이 아닌 대상:

  • 공격자에게 보이는 모델 수보다 많은 모델을 제거할 수 없습니다.
  • 보이는 모델을 처치하고 남은 피해는 버립니다.

교전 중인 대상(엄격한 순서):

  1. 어떤 적 유닛의 교전 범위에도 들지 않은 모델.
  2. 교전 범위 이내이지만 베이스 접촉 상태가 아닌 모델.
  3. 적 모델과 베이스 접촉 상태인 모델.

다른 올바른 사상자가 있다면, 제거했을 때 적과의 교전이 끊어지는 모델은 제거할 수 없습니다.

12.8 템플릿 무기 (Template Weapons)

폭발(BT)화염(FT)
정렬템플릿이 대상 모델의 베이스를 최대한 많이 덮게좁은 끝을 공격자 베이스에 딱 붙임
시야 확인대상 모델의 베이스에서 각 모델까지공격자 베이스에서 템플릿을 거쳐 각 모델까지
명중 굴림평소대로 명중 굴림평소대로 명중 굴림
서지 주사위서지 주사위를 굴리지 않음서지 주사위를 굴리지 않음
서지 결과주 대상 유닛에서 영향을 받은 모델 수와 같음주 대상 유닛에서 영향을 받은 모델 수와 같음
파급영향을 받은 유닛마다 별도의 묶음으로 해결. 파급 공격에는 공격 횟수 수정치와 서지를 적용하지 않음영향을 받은 유닛마다 별도의 묶음으로 해결. 파급 공격에는 공격 횟수 수정치와 서지를 적용하지 않음

12.9 분쟁 해결 (Dispute Resolution)

규칙 분쟁을 빨리 해결할 수 없다면:

  • 두 플레이어가 대결 굴림(2D6)을 합니다. 합이 높은 쪽이 이깁니다.
  • 이긴 쪽이 이번 경우에 규칙을 어떻게 적용할지 정합니다.
  • 계속 플레이합니다. 경기가 끝난 뒤 판정을 확인합니다.

이 규칙은 게임을 계속 진행하려고 있는 것이지, 전술적 허점으로 쓰라고 있는 것이 아닙니다.

12.10 유닛과 업그레이드 포인트 (Units and Upgrade Points)

이 부분에는 게임의 각 유닛의 광물 비용과 고를 수 있는 구성 선택지가 나와 있습니다. 군대 구성(9.1.6) 때 유닛을 소집하려면 아래 유닛 항목에서 구성 선택지 하나를 고릅니다. 고른 선택지가 유닛의 모델 수, 내는 광물 비용, 그리고 유닛 카드 보급 프로필에 나온 유닛의 처음 보급 수치를 정합니다.

업그레이드 비용은 각 유닛의 구성 선택지 아래에 따로 적혀 있습니다. 산 업그레이드는 특수 무기(SPECIALIST) 키워드가 없는 한 유닛의 모든 모델에 적용됩니다(9.1.7). 유형 칸의 "↑ … 대체"는 그 무기를 완전히 대체하는 교체 업그레이드입니다.

테란

해병

모델 수광물 비용보급 수치
61601
92102
업그레이드유형광물 비용(6모델)광물 비용(9모델)
AGG-12특수 무기, ↑ C-14 소총 대체1010
총검↑ 타격 대체2030
전투 방패-2030
수류탄 - 파편-1010
로켓 발사기특수 무기4040
슬러그 투척기-1020

레이너 특공대(해병)

모델 수광물 비용보급 수치
62301

불곰

모델 수광물 비용보급 수치
21501
42802
업그레이드유형광물 비용(2모델)광물 비용(4모델)
운동 에너지 폼-2040
레이저 조준 장치-2040
타소니스의 베테랑-2030

의무관

모델 수광물 비용보급 수치
31101
업그레이드유형광물 비용(3모델)광물 비용
A-13 섬광 유탄 발사기-20-
고급 의료 시설-60-
안정제 메디팩-30-

골리앗

모델 수광물 비용보급 수치
11902
업그레이드유형광물 비용(1모델)광물 비용
아레스급 조준 장치-20-
교란 미사일↑ 헬파이어 미사일 대체40-
확산 미사일↑ 헬파이어 미사일 대체30-

짐 레이너

모델 수광물 비용보급 수치
12501
업그레이드유형광물 비용(1모델)광물 비용
C-14 소총↑ 특공대 소총 대체0-

공성 전차

모델 수광물 비용보급 수치
12202
업그레이드유형광물 비용(1모델)광물 비용
모드 전환-20-
협동 사격-20-
성형 폭발-10-
스마트 포탄-10-

테란 전술 카드 포인트

이름베스핀 가스 비용
병영25
병영(전진 기지)40
병영(기술실)45
보급고40
군수공장35
공학 연구소25
이름베스핀 가스 비용
무기고30
아카데미35
궤도 사령부25
수송선40
군수공장(기술실)40

저그

저글링

모델 수광물 비용보급 수치
121801
182202
업그레이드유형광물 비용(12모델)광물 비용(18모델)
아드레날린 분비선-2020
잠복 매복-2030
찢는 발톱↑ 발톱 대체1010

랩터(저글링)

모델 수광물 비용보급 수치
122401
183002
업그레이드유형광물 비용(12모델)광물 비용(18모델)
아드레날린 분비선-2020
잠복 매복-2030
찢는 발톱↑ 발톱 대체1010

케리건 군단 랩터(저글링)

모델 수광물 비용보급 수치
62501

스웜링(저글링)

모델 수광물 비용보급 수치
182601
업그레이드유형광물 비용(18모델)광물 비용
잠복 매복-20-

바퀴

모델 수광물 비용보급 수치
31701
업그레이드유형광물 비용(3모델)광물 비용
잠복 매복-20-
신경 재구성-20-
요오드화 담즙-10-
굴착 발톱-10-

바일(바퀴)

모델 수광물 비용보급 수치
32001
업그레이드유형광물 비용(3모델)광물 비용
잠복 매복-20-
신경 재구성-20-
요오드화 담즙-10-
굴착 발톱-10-

콥서(바퀴)

모델 수광물 비용보급 수치
32401
업그레이드유형광물 비용(3모델)광물 비용
잠복 매복-20-
신경 재구성-20-
요오드화 담즙-10-
굴착 발톱-10-

히드라리스크

모델 수광물 비용보급 수치
21402
42603
업그레이드유형광물 비용(2모델)광물 비용(4모델)
보조 갑피-2040
잠복 매복-2040
홈파인 가시-2040
매복-1020

여왕

모델 수광물 비용보급 수치
11501
업그레이드유형광물 비용(1모델)광물 비용
점막 속도-10-
압도적 존재감-10-

케리건

모델 수광물 비용보급 수치
12501

궤멸충

모델 수광물 비용보급 수치
11601
22702
업그레이드유형광물 비용(1모델)광물 비용(2모델)
비대한 담즙관-2040
잠복 매복-2040
강력한 담즙-2040

저그 전술 카드 포인트

이름베스핀 가스 비용
산란못25
산란못(6못)40
바퀴 소굴25
히드라리스크 굴35
진화장30
부화장30
번식지35
이름베스핀 가스 비용
감시군주25
대군주35
고치30
점막 카드베스핀 가스 비용
가속 점막0
악성 점막10

프로토스

광전사

모델 수광물 비용보급 수치
31602
업그레이드유형광물 비용(3모델)광물 비용
다리 강화-20-
아이어를 위하여-10-
우리는 하나-20-
열성적인 일격-10-

집행관 근위대(광전사)

모델 수광물 비용보급 수치
32802

사도

모델 수광물 비용보급 수치
41501
업그레이드유형광물 비용(4모델)광물 비용
글레이브 타격↑ 타격 대체20-
인도-10-
공명 글레이브-20-

파수기

모델 수광물 비용보급 수치
21301
업그레이드유형광물 비용(2모델)광물 비용
환상-30-
고체장 투사기-20-

추적자

모델 수광물 비용보급 수치
11701
22702
업그레이드유형광물 비용(1모델)광물 비용(2모델)
네라짐의 분노-2030
그림자의 길-2040

아르타니스

모델 수광물 비용보급 수치
12501

제라툴

모델 수광물 비용보급 수치
12301

네라짐 감시자(사도)

모델 수광물 비용보급 수치
42101

불멸자

모델 수광물 비용보급 수치
12802
업그레이드유형광물 비용(1모델)광물 비용
보호막 과충전-20-
왼쪽 위상 분열기↑ 왼쪽 광자 분열기 대체20-
오른쪽 위상 분열기↑ 오른쪽 광자 분열기 대체20-
꺾이지 않는 분노-20-
고대인을 위하여-20-

프로토스 전술 카드 포인트

이름베스핀 가스 비용
관문25
차원 관문40
시간 증폭 관문35
관측선25
연결체35
과충전 연결체35
이름베스핀 가스 비용
동력장40
제련소30
차원 분광기35
황혼 의회45
로봇공학 시설35
공허 추적자40

12.12 예시 군대

테란 스타터

유닛

이름모델 수업그레이드보급 수치비용
해병9전투 방패, 수류탄 - 파편, 총검2280
불곰2레이저 조준 장치1170
불곰2타소니스의 베테랑, 운동 에너지 폼1190
의무관3안정제 메디팩1140
골리앗1확산 미사일2220

카드

이름유형비용
테란 무장군진영 카드-
병영전술 카드25
군수공장전술 카드35
궤도 사령부전술 카드25
보급 투하임무 카드-
자원 채취임무 카드-
버려진 야영지배치 카드-
아그리아 계곡배치 카드-

테란 파운더스 에디션 스타터

유닛

이름모델 수업그레이드보급 수치비용
해병6AGG-12, 로켓 발사기1210
레이너 특공대(해병)6-1230
불곰2운동 에너지 폼1170
의무관3안정제 메디팩1140
짐 레이너1-1250

카드

이름유형비용
레이너 특공대진영 카드-
병영전술 카드25
아카데미전술 카드35
궤도 사령부전술 카드25
보급 투하임무 카드-
분할 정복임무 카드-
아그리아 계곡배치 카드-
행성 지표배치 카드-

저그 스타터

유닛

이름모델 수업그레이드보급 수치비용
스웜링(저글링)18-1260
콥서(바퀴)3잠복 매복, 굴착 발톱, 요오드화 담즙1280
히드라리스크4보조 갑피3300
여왕1점막 속도1160

카드

이름유형비용
저그 군단진영 카드-
가속 점막점막 카드0
진화장전술 카드30
감시군주전술 카드25
히드라리스크 굴전술 카드35
보급 투하임무 카드-
자원 채취임무 카드-
버려진 야영지배치 카드-
행성 지표배치 카드-

저그 파운더스 에디션 스타터

유닛

이름모델 수업그레이드보급 수치비용
저글링12-1180
케리건 군단 랩터(저글링)6-1250
바퀴3-1170
여왕1-1150
케리건1-1250

카드

이름유형비용
케리건의 군단진영 카드-
악성 점막점막 카드10
진화장전술 카드30
감시군주전술 카드25
산란못전술 카드25
전선임무 카드-
위치 사수임무 카드-
변경배치 카드-
차 평원배치 카드-

프로토스 스타터

유닛

이름모델 수업그레이드보급 수치비용
광전사3아이어를 위하여, 다리 강화, 우리는 하나2210
사도4공명 글레이브, 글레이브 타격1190
파수기2고체장 투사기, 환상1180
추적자1그림자의 길, 네라짐의 분노1210
추적자1그림자의 길, 네라짐의 분노1210

카드

이름유형비용
달람진영 카드-
제련소전술 카드30
황혼 의회전술 카드45
관측선전술 카드25
위치 사수임무 카드-
자원 채취임무 카드-
버려진 야영지배치 카드-
변경배치 카드-

프로토스 파운더스 에디션 스타터

유닛

이름모델 수업그레이드보급 수치비용
광전사3아이어를 위하여2170
집행관 근위대(광전사)3-2280
사도4글레이브 타격1170
파수기2-1130
아르타니스1-1250

카드

이름유형비용
칼라이진영 카드-
관문전술 카드25
차원 분광기전술 카드35
관측선전술 카드25
전선임무 카드-
분할 정복임무 카드-
변경배치 카드-
차 평원배치 카드-

FAQ

이 장의 목차9

자주 묻는 질문에 대한 공식 답변입니다(FAQ v1.1, 2026년 9월 25일).

유닛과 능력치

보호막은 어떻게 작동하고, 치유할 수 있나요?

유닛의 보호막 값은 첫 모델의 체력에 그대로 더해집니다. 예를 들어 보호막 3인 광전사(체력 4)는 첫 모델의 체력이 모두 7입니다. 이렇게 합친 체력에서 잃은 만큼은 평소대로 치유할 수 있습니다.

보호막 상태는 정확히 언제 잃나요?

다음 두 경우 중 하나입니다.

  • 유닛에 배정된 총 피해가 보호막 값을 넘을 때. 예를 들어 보호막 3인 유닛은 피해 3이 아니라 4 이상을 받아야 상태를 잃습니다. 피해를 해결한 뒤에 확인하므로, 배정 전에 들어오는 피해를 줄이는 능력으로 보호막 상태를 지킬 수 있습니다.
  • 유닛의 첫 모델이 제거될 때.

한 번 잃은 보호막 상태는 치유로 되돌릴 수 없습니다.

비치명 피해는 보호막 상태와 어떻게 작용하나요?

비치명 피해는 유닛의 총 피해에 더해지며, 일반 피해와 똑같이 보호막 상태를 없앱니다.

파괴된 유닛이 게임에 돌아올 수 있나요?

아니요. 마지막 모델이 제거되어 유닛이 파괴되면 다시 게임에 돌아올 수 없습니다. 임무나 다른 규칙에 따로 적혀 있으면 예외입니다.

측정과 이동

목표 경합에서 유닛이 대형 이탈 상태인지는 어떻게 확인하나요?

대형 유지는 이동이 끝날 때만 확인합니다. 마지막 확인을 통과한 유닛은 그 뒤에 사상자가 생겨도 목표 장악 판정에서 계속 대형 유지 상태입니다.

틈 통과 규칙은 모델 사이의 틈에도 적용되나요, 지형 사이의 틈에만 적용되나요?

둘 다 적용됩니다. 틈은 움직이는 모델의 베이스가 지나가야 하는, 지형이나 모델 사이의 물리적 공간입니다.

돌격이나 대열 좁히기 때 틈이 없어도 적 유닛 건너편에 모델을 놓을 수 있나요?

네. 대형 연결선은 지금 교전 중인 적 모델을 지나갈 수 있습니다. 대형 유지를 지키며 베이스를 놓을 빈 공간만 있으면 적 건너편에도 모델을 놓을 수 있습니다.

대형 연결선은 선도 모델이 지나갈 수 있는 지형·모델·틈을 모두 지나갈 수 있나요, 틈만 지나갈 수 있나요?

선도 모델이 합법적으로 지나갈 수 있는 것은 모두 지나갈 수 있습니다. 예를 들어 저그 랩터는 통과 불가 지형을 지나가는 특수 이동 규칙이 있으므로, 같은 유닛의 다른 모델도 그 지형을 가로질러 대형 연결선을 그을 수 있습니다.

출입 지점에서 대형 유지로 고지대에 모델을 놓을 수 있나요, 아니면 이동 액션이 따로 필요한가요?

대형 유지로 놓을 수 있으며 이동 액션이 따로 필요하지 않습니다. 유닛이 이동을 해결할 때 경로를 따라 재며 움직이는 것은 지정한 선도 모델뿐입니다. 나머지 모델은 전장에 놓는 것이고, 대형 연결선은 출입 지점을 지나 서로 다른 고도의 모델을 이을 수 있다고 명시되어 있습니다.

이동이나 질주 액션으로 0" 움직일 수 있나요?

아니요. 이동이나 질주 액션을 하면 유닛이 실제로 위치를 바꿔야 합니다. 위치를 바꾸지 않은 유닛은 대신 대기 액션을 한 것으로 봅니다.

'곧장 향해'나 '곧장 멀어지게' 이동할 때 선도 모델은 최대 거리까지 움직여야 하나요?

네. 선도 모델은 대상을 향해(또는 대상에게서 멀어지게) 가능한 최대 거리를 움직여야 합니다.

모델 베이스가 고지대에 다 올라가지 않으면 어떻게 하나요?

흔들리는 모델 증후군 규칙을 적용합니다. 베이스의 중심은 고지대 위에 있어야 하고, 베이스는 설 수 있는 최소한만큼 가장자리 밖으로 걸칠 수 있습니다.

고지대에서 틈 통과는 어떻게 판정하나요? 가장자리에서 1"도 안 떨어진 모델 옆을 지나갈 수 있나요?

틈 통과 판정에서 고지대 가장자리는 통과 불가 지형으로 봅니다. 그래서 모든 물리적 공간은 움직이는 모델의 크기 조건(크기 2 이하는 폭 1", 크기 3 이상은 폭 3")을 만족해야 합니다. 예를 들어 크기 3인 공성 전차는 경사로 가장자리 사이 폭이 3" 이상이면 경사로를 오를 수 있고, 베이스가 위에 다 들어가지 않으면 흔들리는 모델 증후군 규칙으로 꼭대기에 놓을 수 있습니다.

지상 유닛이 이어지지 않은 고지대 사이를 바로 건너갈 수 있나요?

아니요. 지상 유닛은 이어진 고지대 사이에서만 움직일 수 있습니다.

전장

시야 선이 지형을 지나기만 하면, 공격자와 모델 사이에 있지 않은 부분이라도 그 지형 어디에든 1" 이내면 직접 엄폐를 얻나요?

네. 시야 선이 지형을 지나고 모델이 그 지형 어느 부분에서든 1" 이내에 있으면 직접 엄폐가 성립합니다. 1" 이내인 그 부분이 실제로 선을 가로막는 부분인지는 상관없습니다.

비활성 상태인 목표 마커도 장악할 수 있나요?

네. 비활성 임무 마커도 평소대로 장악할 수 있습니다. 장악 판정 규칙은 활성 면이든 비활성 면이든 전장에 있는 모든 임무 마커에 적용됩니다.

임무·배치 드래프트에서 두 플레이어가 같은 카드를 가져왔다면, 카드 한 장을 치우나요, 그 이름을 치우나요?

그 실물 카드 한 장만 치웁니다. 이름을 막는 것이 아닙니다. 플레이어들은 같은 카드를 가져올 수 있으므로, 테이블에서 한 장을 치워도 다른 한 장은 그대로 고를 수 있는 카드로 남습니다.

공식 지도의 긴 벽은 지형 하나인가요, 여러 개의 독립된 지형인가요?

여러 개의 독립된 지형으로 봅니다.

공중 유닛이나 잠복 유닛이 '유물 사냥'에서 장악한 임무 마커를 획득할 수 있나요?

네. 임무 마커를 장악·경합하지 못하게 하는 규칙이 있어도 '유물 사냥'에서 마커를 획득하는 것은 막지 않습니다.

'보급 투하'에서는 임무 마커 활성화 굴림과 우선권 굴림 중 무엇을 먼저 하나요?

임무 마커 활성화 굴림을 먼저 합니다. 플레이어들이 우선권을 굴리기 전에 해결합니다.

배치·진입 변·영향권

고지대가 테이블 가장자리에 닿아 있으면 그 위로 바로 배치할 수 있나요?

네. 플레이어의 진입 변이 그 지형에 실제로 닿아 있으면 고지대 위로 바로 배치할 수 있습니다. 모든 일반 배치 조건은 그대로 적용되므로, 유닛은 합법적으로 대형 유지 상태로 놓여야 합니다.

고지대가 오메가 벌레나 수정탑의 베이스에 닿아 있으면 그 위로 바로 배치할 수 있나요?

아니요. 유닛은 자신이 배치되어 나오는 유닛과 다른 고도에 배치될 수 없습니다.

오메가 망 능력은 광자 과충전 같은 규칙에서 플레이어의 진입 변으로 치나요?

네. 오메가 벌레와 수정탑의 베이스는 그것을 놓은 플레이어의 아군 진입 변으로 봅니다.

  • 아군 진입 변이므로 잠복 매복 같은 능력을 여기서 발동할 수 있고, 광자 과충전 같은 적의 차단 효과에 걸리지 않습니다.
  • 일반적인 전진 배치 카드나 수송 수단(병영(전진 기지), 차원 분광기 등)은 진입 변을 만들지 않습니다. 진입 변 없이 배치할 수 있는 일시적 예외를 줄 뿐입니다.

수정탑을 진입 변으로 삼아 배치한 유닛이 다른 액션을 하거나 능력을 해결할 수 있나요?

아니요. 이렇게 배치하면 활성화 전체를 쓰며, 놓는 즉시 활성화가 끝납니다. 유닛을 전장에 놓으면 옆에 활성화 마커를 놓아야 하고, 그 페이즈에는 다른 액션이나 활성 능력을 쓸 수 없습니다.

오메가 망 능력도 영향권(진입 변에서 6"까지의 제한 구역)을 만드나요?

아니요. 영향권은 배치 카드가 정한 주 진입 변에서만 생기며, 전장 준비 때만 표시합니다.

마커에서 유닛을 내보내는 라운드 종료 시 배치 능력(복부 주머니, 이륙 준비 완료, 차원 통로 등)은 어떻게 배치하나요?

선도 모델을 마커와 베이스 접촉 상태로 놓고, 나머지 모델을 대형 유지 상태로 적의 교전 범위 밖에 놓습니다. 선도 모델을 적의 교전 범위 밖에서 마커와 베이스 접촉 상태로 놓을 수 없다면, 유닛은 배치되지 않고 그 능력은 그냥 사라집니다.

유닛을 배치하기 전에 특수 능력을 쓸 수 있나요(예: 전투 자극제로 속도를 늘리기)?

아니요. 유닛이 예비대에 있는 동안에는 능력이 작동하지 않습니다. 예비대에서 작동한다고 명시된 능력('특공대, 출동!' 등)이나 유닛을 실제로 배치하는 능력('무장 완료', '위상 분광기' 등)만 배치 전에 해결할 수 있습니다.

'배치하도록 지정한다'는 무슨 뜻인가요?

유닛이 배치 액션을 실제로 하고 있다는 뜻입니다. 카드 효과, 특수 능력, 핵심 규칙 가운데 무엇이든 유닛이 배치 액션을 하게 만들면, 그 유닛을 배치하도록 지정한 것으로 봅니다.

배치 이동 중에 점막 속도 보너스를 받을 수 있나요?

아니요. 예비대의 유닛은 전장에 놓이기 전까지 능력을 쓰거나 거리를 잴 수 없습니다. 예비대에서는 지속 능력이 작동하지 않고, 전장에 들어오기 전에는 점막 위에 있을 수도 없으므로, 배치는 유닛의 기본 속도로 해결합니다.

공격 순서

회피 굴림은 서지에도 적용되나요?

네. 회피 굴림은 서지를 포함한 최종 피해 풀에 대해 해결합니다. 서지는 방어 굴림만 건너뛰어 명중을 곧바로 피해 풀로 옮길 뿐입니다.

대회피(또는 다른 수정치)로 회피 굴림(또는 다른 판정)을 아예 없앨 수 있나요?

아니요. 목표값은 2+ 아래나 6+ 위로 수정될 수 없습니다. 대회피 같은 능력은 수정치를 주는 것이므로 판정을 최대 6+까지만 어렵게 만들 수 있습니다.

원거리 공격으로 무기 사거리 밖에 있지만 시야 안에 있는 모델을 처치할 수 있나요?

네. 사상자 제거는 사거리가 아니라 보임으로만 제한됩니다. 공격하는 유닛의 모델 하나에게라도 보이는 대상 유닛의 모델은, 그 모델 자체가 무기 사거리 밖에 있어도 사상자로 제거할 수 있습니다.

교전 중인 유닛의 모든 모델이 베이스 접촉 상태일 때 대열 좁히기를 할 수 있나요?

아니요. 이 액션은 선도 모델이 시작했을 때보다 적에게 더 가까운 곳에서 끝나야 하므로, 모든 모델이 이미 베이스 접촉 상태인 유닛은 대열 좁히기를 해결할 수 없습니다.

여러 적 유닛과 동시에 근접전을 벌일 때 모델은 어떻게 제거하나요?

모든 적 유닛과의 교전을 유지하는 것을 우선해야 합니다. 우선순위 2나 3에서 사상자를 제거할 때, 어느 우선순위 단계에든 다른 올바른 사상자가 있다면, 제거했을 때 특정 적 유닛과의 교전이 끊어지는 모델은 고를 수 없습니다.

원거리 무기가 여럿인 유닛은 명중을 굴리기 전에 대상을 모두 선언해야 하나요?

아니요. 대상은 무기 묶음 하나씩 선언하고 해결합니다. 첫 무기 종류의 대상을 골라 공격을 완전히 해결한 다음에야 다음 무기 종류의 대상을 선언합니다.

폭발 템플릿을 쓰는 공격은 어떤 순서로 해결하나요?

어떤 순서로든 해결할 수 있습니다. 다만 파급 공격에는 어떤 수정치도 붙지 않는다는 점을 기억하세요.

능력과 전술 카드

특수 능력 비용을 낼 때 CP·BM·PE 자원은 어떻게 쓰나요?

필요한 자원 종류와 맞는 준비 상태 카드를 하나 이상 소진(뒷면으로 뒤집기)해 비용을 냅니다. 남는 자원은 사라지며, 모아 두거나 다른 능력에 쓸 수 없습니다. 예를 들어 2 CP를 주는 카드를 소진해 1 CP짜리 능력을 쓰면 남은 1 CP는 바로 버려집니다.

유닛은 자기 능력의 사거리 안에 자신이 있는 것으로 치나요?

네. 규칙에 따로 적혀 있지 않은 한 유닛은 언제나 자기 자신의 사거리 안에 있는 것으로 봅니다.

전술 카드의 능력을 쓰려면, 카드가 그 유닛에 직접 영향을 주지 않더라도 전장에 활성화한 유닛이 있어야 하나요?

네. 카드의 활성 능력을 해결하려면 언제나 전장에 활성화한 유닛이 있어야 합니다.

한 유닛이 활성화 동안 활성 능력이나 전술 카드를 몇 개든 쓸 수 있나요?

네. 자원 비용을 낼 수 있다면 이름이 서로 다른 활성 능력이나 전술 카드를 몇 개든 쓸 수 있습니다. 다만 반응은 활성화마다 하나로 제한됩니다. 이름 있는 활성 능력은 규칙에 따로 적혀 있지 않은 한 유닛마다 라운드당 한 번만 쓸 수 있습니다(예: 해병 유닛 하나가 같은 라운드에 '진격! 진격! 진격!'을 두 번 쓸 수 없습니다).

불곰의 충격탄 반응을 쓸 때, 돌격하는 적 유닛과 돌격당하는 아군 유닛 중 어느 쪽에 시야가 있어야 하나요?

아군 유닛에만 시야가 있으면 됩니다. 이 능력은 8" 이내의 아군 유닛을 기준으로 재고 대상으로 하므로, 사거리와 보임 판정의 대상은 그 아군 유닛입니다.

랩터는 악성 점막, 진화장, 아드레날린 과부하의 충격 수정치를 함께 받을 수 있나요?

네. 이 능력들은 키워드가 아니라 수치 수정치를 주므로 중첩됩니다. 이름이 다른 출처의 수정치는 누적되므로 세 효과를 합쳐 최대 +3이 될 수 있습니다.

가속 점막을 여왕의 점막 속도, 야생 변이, 바퀴의 신경 재구성과 함께 쓸 수 있나요?

이름이 다른 출처의 이동 수정치는 강화 키워드를 함께 쓰지 않는 한 평소대로 중첩됩니다. 가속 점막과 여왕의 점막 속도 업그레이드는 키워드 없이 고정 수정치를 주므로 다른 속도 보너스와 중첩됩니다. 하지만 야생 변이와 신경 재구성은 둘 다 강화 속도 키워드를 주므로 서로 중첩되지 않습니다.

상대가 진영 표시(복부 주머니, 이륙 준비 완료, 차원 통로) 위에 자기 모델을 올려놓을 수 있나요?

네. 상대는 진영 표시 위로 자유롭게 움직여 막을 수 있습니다. 진영 표시가 막혀 배치할 모델을 베이스 접촉 상태로 놓을 수 없게 되면, 진영 표시는 라운드 종료 시까지 남아 있다가 유닛을 배치하지 못한 채 제거됩니다.

아르타니스의 위상 분광기 능력의 놓기(0) 효과는 어떻게 해결하나요?

아르타니스를 고른 대상 유닛의 모델 하나와 바로 베이스 접촉 상태로 놓습니다.

이미 유닛에 배정된 피해를 없앨 수 있나요?

네. 피해 감소는 유닛의 총 피해(이미 있는 피해와 새로 배정된 피해의 합)에 적용됩니다. 예를 들어 피해 2를 가진 불곰 유닛이 피해 1을 더 받으면, 의무관의 '생명 유지'로 피해 3을 모두 없앨 수 있습니다.

바퀴가 굴착 발톱으로 역장을 지나갈 수 있나요?

아니요. 굴착 발톱은 적 유닛을 지나가게 해 줄 뿐 지형은 지나가게 하지 않습니다. 역장은 지형으로 분류되므로 이 능력으로 우회하거나 지나갈 수 없습니다.

크기 3인 유닛을 역장 위에 놓기로 올려 역장을 자동으로 없앨 수 있나요?

아니요. 놓기 효과는 이동이 아니므로 역장을 없앨 수 없습니다.

랩터는 평소 지형을 무시하니 역장도 건널 수 있나요?

아니요. 역장은 크기 2 이하인 유닛이 가로지르지 못하게 명시하고 있습니다. 랩터는 크기 1이므로 이 지형 제한을 무시할 수 없습니다.

가속 점막의 이동 보너스를 위한 점막 위 판정은 언제 하나요?

이동을 시작할 때 합니다. 이동을 시작할 때 점막 위에 있던 유닛은 이동 중에 점막을 벗어나도 그 이동 전체에 보너스를 받습니다.

아카데미 카드가 이미 소진되었어도 고급 훈련 반응을 쓸 수 있나요?

아니요. 전술 카드가 소진되면 4페이즈 정리 때 재정비될 때까지 카드에 인쇄된 어떤 능력도 쓸 수 없습니다.

반응 능력을 활성화 밖에서도 쓸 수 있나요?

네. 반응은 유닛이 지금 활성화 중인지와 관계없이 발동 조건이 갖춰지면 언제든 해결할 수 있습니다.

  • 활성화 밖에서는 발동 조건이 생긴 페이즈마다 반응 하나만 해결할 수 있습니다(그 유닛이 이번 라운드에 그 반응을 아직 쓰지 않았어야 합니다).
  • 활성화 밖에서 두 플레이어가 같은 조건에 반응하려 하면 선 플레이어 마커를 가진 쪽이 먼저 해결합니다.

구조물을 대상으로 한다는 것은 어디까지인가요?

능력이 특정 모델 하나가 아니라 구역이나 유닛 자체를 대상으로 하면 구조물에도 영향을 줄 수 있습니다. 구조물은 그 능력의 대상 조건, 키워드, 제한이 명시적으로 제외할 때만 효과에서 빠집니다.

'고른다(select)'와 '대상으로 한다(target)'는 어떻게 다른가요?

규칙상 차이가 없습니다. 같은 뜻으로 봅니다.

사도 유닛이 '유물 사냥' 임무에서 획득한 임무 마커를 가진 채 사이오닉 전이로 '순간 이동'할 수 있나요?

아니요.

레이너 특공대원이 신속 증원으로 구조물 특수 능력을 가진 유닛에서 놓기를 할 수 있나요?

아니요.

전투 방패 특수 능력은 비치명 피해, 사이오닉 폭풍, 역병에도 회피 굴림을 주나요?

네.

키워드

정밀 조준은 유닛 자신의 교전을 무시하고 밖의 대상을 쏘게 해 주나요, 아니면 교전 중인 적만 쏘게 해 주나요?

근접전 안으로 쏘게 해 줄 뿐, 근접전 밖으로 쏘게 해 주지는 않습니다. 이 키워드는 대상 유닛 쪽의 대상 지정 제한을 무시하게 해서 교전 중인 적을 쏠 수 있게 합니다.

놓기 키워드로 점막 종양 토큰을 없앨 수 있나요?

아니요. 점막 제거는 적 유닛이 점막 종양의 1" 이내에서 이동, 배치, 질주, 돌격, 이탈 액션을 마칠 때만 발동합니다. 놓기는 이 중 어느 것도 아니므로, 점막 종양 근처에서 놓기를 마쳐도 종양은 사라지지 않습니다.

고정 조준의 이득을 받으려면 공격하는 모델이 정지해야 하나요, 대상이 정지 상태여야 하나요?

대상이 정지 상태여야 합니다.

대상 유닛의 일부 모델만 보일 때 간접 사격은 어떻게 작용하나요?

대상 유닛은 회피 굴림을 얻지 못하며, 보이지 않는 모델도 사상자로 제거할 수 있습니다. 모델 하나라도 보이면 대상 유닛 자체가 시야 안에 있는 것으로 보므로, 시야 밖 대상에게 주는 회피 굴림 조건을 만족하지 못합니다.

은폐 유닛은 4"보다 멀리서는 대상이 될 수 없는데, 탐지기 훑기·감시 모드·감시 같은 '탐지' 능력은 어떻게 6"에서 영향을 주나요?

이 능력들은 유닛이 아니라 전장의 한 지점을 대상으로 합니다. 진영 표시를 놓아 6" 효과 범위를 만듭니다. 능력이 유닛을 대상으로 고르지 않으므로 4" 대상 지정 제한을 받지 않습니다.

'이내에 있는 동안' 조건이 붙은 능력이나 효과는 언제 확인하나요?

게임 라운드 동안 모든 액션이나 능력의 시작과 끝에 확인합니다. 유닛이 정해진 범위 안에 있고 다른 조건도 모두 만족하면 효과가 즉시 적용됩니다.

반복 가능 키워드가 있는 반응 능력은 같은 활성화에 여러 번 쓸 수 있나요?

아니요. 활성화마다 반응 하나라는 일반 제한은 그대로 적용됩니다. 반복 가능은 라운드 동안 서로 다른 활성화에 걸쳐 쓸 수 있게 해 줄 뿐, 같은 활성화에 여러 번 쓰게 해 주지는 않습니다. 활성화 밖에서 생기는 발동 조건에는 조건마다 한 번만 쓸 수 있습니다.

정밀·서지·치명타 같은 키워드는 모델 하나하나에 적용되나요, 유닛 전체에 적용되나요?

모델 하나하나가 아니라 무기 묶음(유닛의 공격이 만든 주사위 풀 전체)에 적용됩니다. 같은 무기 프로필을 쓰는 모델들은 공격 횟수(RoA) 주사위를 한 풀로 합치며, 이 키워드들은 그 풀의 주사위에 작용합니다. 모델은 사거리, 보임, 모델별 굴림 수정치(장거리의 명중 -1 등)를 정할 때만 따로 봅니다.

여러 적 유닛에게 근접 공격을 나눌 때 정밀 같은 능력은 어떻게 작용하나요?

나누어도 하나의 묶음으로 해결하므로, 키워드 효과를 해결하면서 배분할 수 있습니다. 두 유닛에 대한 공격이 동시에 일어나므로 정밀 같은 키워드를 한 대상의 풀에 모두 쓰거나 두 풀에 나눠 쓸 수 있습니다.

유닛이 변태해서 원래 유닛의 보급 수치가 줄면 상대가 승점을 얻나요?

네. 변태를 포함해 유닛의 현재 보급 수치가 줄어들 때마다, 상대는 줄어든 보급만큼 승점을 얻습니다.

변태한 유닛의 보급 수치가 줄면 상대가 승점을 얻나요?

네. 변태한 유닛도 전장의 다른 유닛과 똑같이 줄어든 보급만큼 승점을 줍니다.

특수 무기 모델(AGG-12 해병 등)이 제거되면, 그 무기가 없는 다른 모델과 바꿔서 무기를 남길 수 있나요?

아니요. 특수 무기 모델을 다른 모델로 옮기거나, 무기가 없는 모델을 대신 제거해 특수 무기를 남길 수 없습니다.

사이오닉 전이로 사도를 교전 범위 안에 놓을 수 있나요?

네.

템플릿과 파급

사이오닉 폭풍이나 역병 같은 폭발 템플릿 능력은, 조준점·고도·전투 태그를 정할 실제 '주 대상'이 없을 때 어떻게 해결하나요?

템플릿 규칙대로 해결하되, 다음을 바꿔 적용합니다.

  • 능력을 쓰는 유닛을 공격 모델로 봅니다.
  • 템플릿 중심 바로 아래 지점을 조준점이자 주 대상으로 봅니다.
  • 이 조준점에는 전투 태그가 없으므로, 파급 대상은 대상 지정 태그가 맞지 않아도 영향을 받습니다.
  • 영향을 받는 모델은 여전히 조준점과 같은 고도에 있어야 합니다. 이 공격에서는 공중 유닛이 전장에 있는 실제 베이스와 같은 고도에 있는 것으로 봅니다.

파급 대상이 '주 대상과 같은 전투 태그'를 가져야 한다는 조건은, 다른 태그를 가진 모델(경장갑 저글링 → 중장갑 바퀴)로 넘어가는 것을 막나요, 아니면 지상/공중만 확인하나요?

파급 대상은 전투 태그를 하나 이상 공유하고 주 대상과 고도가 같기만 하면 됩니다. 저글링과 바퀴는 둘 다 지상 전투 태그가 있으므로 같은 고도에 있다면 템플릿이 넘어갈 수 있습니다. 뮤탈리스크는 생체 태그를 공유하더라도 지면 높이 템플릿의 영향을 받지 않습니다. 공중 유닛은 템플릿 판정에서 일반적인 고도에 있지 않기 때문입니다.

수호 보호막은 파급과 어떻게 작용하나요?

파급 명중은 별도의 공격 묶음으로 해결하므로, 수호 보호막 수정치는 묶음마다 따로 적용됩니다. 수호 보호막의 영향을 받는 아군 유닛을 대상으로 하는 원거리 공격은 주 대상이든 파급 묶음이든 모두 공격 풀의 주사위가 1개 적습니다.

정밀(X)이나 치명타(X) 같은 키워드는 파급과 어떻게 작용하나요?

무기 키워드는 주 대상에 대해 만든 공격 풀에만 적용됩니다. 수정치 없이 기본 공격 묶음으로 따로 해결하는 파급 묶음으로는 넘어가지 않습니다.

감사의 말

이 FAQ를 만들고 다듬는 데 귀중한 의견과 헌신, 응원을 보내 준 모든 베타 테스터께 진심으로 감사드립니다. 여러분의 질문과 제안, 그리고 수많은 테스트 시간 덕분에 게임이 모두에게 더 분명하고 이해하기 쉬워졌습니다.

로스터 빌더

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