출입 지점ACCESS POINT
서로 다른 고도를 잇는 지형의 일부. 출입 지점을 지나 움직이는 모델은 고도를 바꿀 수 있습니다.
각 플레이어는 한 군대의 사령관입니다. 게임을 시작하기 전에 자원을 들여 Archon Studio 미니어처로 이루어진 유닛(Unit)을 모아 군대를 꾸리고, 상대와 전쟁을 벌입니다.
이 규칙은 스타크래프트 특유의 느낌을 담도록 설계되었습니다. 상대의 행동에 맞받아치는 반응 중심의 플레이, 테란·저그·프로토스 사이의 뚜렷한 비대칭, 그리고 전선을 지켜 내거나 돌파할 때의 긴장감 말입니다. 친구와 가볍게 즐기든 토너먼트에서 겨루든, 여기 실린 모든 내용은 그 목표를 위해 존재합니다.
스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임의 전투는 오랫동안 화면 속에서 펼쳐져 온 전투처럼 빠르게 전개됩니다. 게임의 흐름을 이해하기 쉽도록, 처음 시작하는 플레이어에게 좋은 길잡이가 될 전투 보고서를 준비했습니다.
아래는 캐서린이 맡은 테란과 제임스가 맡은 저그가 벌인 게임의 처음 두 라운드입니다.
테란
유닛:
전술 카드(Tactical Card):
진영 카드(Faction Card):
두 사람은 무인 지대에서 벌어지는 고전적인 정면 충돌을 만들기 위해 임무 카드(Mission Card)와 배치 카드(Deployment Card)를 함께 고르기로 합니다. 전선(Frontlines) 임무의 목표는 임무 마커(Mission Marker)를 최대 3개까지 장악해 승점(Victory Points, VP)을 얻는 것이며, 적이 장악한 목표를 되찾으면 점수를 더 얻습니다. 버려진 야영지(Abandoned Camp)는 비교적 표준적인 배치 방식으로, 각 플레이어가 플레이 매트의 한쪽 변 전체를 자신의 진입 변(Entry Edge)으로 삼습니다.
그다음 두 사람은 함께 전장을 준비합니다. 게임을 익히면서 각자의 액션·특수 능력·전술 카드를 최대한 활용해 볼 수 있도록 지형을 배치합니다.
전장이 갖춰지고 주사위가 준비되어 두 플레이어 모두 플레이할 준비가 되면, 첫 라운드의 주도권을 정하기 위해 주사위를 굴립니다!
저그
유닛:
전술 카드:
진영 카드:
특수 카드(Special Card):
두 사람이 2D6을 굴립니다. 제임스가 7, 캐서린이 5가 나왔습니다. 이긴 제임스는 캐서린이 지휘하는 테란이 첫 라운드를 먼저 시작하도록 정합니다.
첫 행동으로 캐서린은 특수 무기를 갖춘 해병 유닛을 예비대(Reserves)에서 불러옵니다. 그리고 모든 무기로 중앙을 제압할 수 있도록 이 유닛을 중앙 쪽으로 이동시킵니다.
제임스는 기본 저글링 유닛으로 응수합니다. 이 유닛은 모델들을 대형 유지 4"(In Coherency 4")로 배치할 수 있게 해 주는 지속형 특수 능력(Special Ability)을 갖고 있어, 해병의 시야에서 몸을 숨기려 합니다. 근접전 거리에 들어가기 전까지 최대한 많은 모델이 살아남기를 바라는 것입니다.
캐서린은 치유를 맡을 의무관 유닛을 투입합니다. 이 유닛은 매우 취약하므로 모든 모델을 해병 뒤에 둡니다.
제임스는 잠복 매복 특수 능력을 사용합니다. 이 능력으로 유닛을 자신의 진입 변에서 18" 이내에 배치할 수 있어, 바퀴를 임무 마커에서 2" 떨어진 곳에 둡니다.
이 바퀴들에 맞서기 위해 캐서린은 중화기를 전장에 투입합니다. 바로 불곰입니다. 이 유닛은 바퀴에게 상당한 피해를 줄 수 있는 대장갑 원거리 무기를 갖고 있습니다. 유닛을 투입한 뒤, 캐서린은 병영 전술 카드의 "진격! 진격! 진격!(Go! Go! Go!)" 특수 능력을 사용합니다.
제임스는 군대의 생존력을 높이려고 여왕을 투입합니다.
전장에 들어선 뒤, 제임스는 여왕의 활성 능력(Active Ability) "점막 종양 생성(Spawn Creep Tumor)"을 사용해 점막 종양(Creep Tumor) 토큰을 여왕과 베이스가 닿게 놓습니다. 이 능력에는 생체 물질(Biomass) 1이 들지만, 여왕의 6" 이내에 아군 모델이 7개 있으므로 지속 능력(Passive Ability) "사이오닉 연결(Psionic Link)"로 비용을 1 줄일 수 있습니다.
또한 아끼는 바퀴들을 지키기 위해 제임스는 저그 군단 진영 카드의 "신속 잠복(Rapid Burrowing)" 특수 능력을 사용합니다. 이제 바퀴는 잠복(BURROWED)·은폐(HIDDEN) 상태가 되어 캐서린의 불곰이 대상으로 지정할 수 없습니다.
캐서린은 이번 라운드의 한도인 보급 3까지 유닛을 모두 투입했으므로 패스(Pass)하고 다음 페이즈의 선 플레이어 마커(First Player Marker)를 가져가야 합니다. 제임스도 한도에 이르렀으므로 패스해야 합니다.
캐서린은 저그가 먼저 활성화하도록 정합니다. 먼저 할 수도 있었지만 유일하게 노릴 만한 대상인 바퀴가 은폐·잠복 상태입니다. 그래서 기다렸다가 저그가 먼저 움직이도록 만들려는 것입니다.
제임스는 여왕을 활성화해 전장 중앙 쪽으로 5" 이동합니다.
캐서린은 의무관을 중앙 쪽으로 이동시켜 응수합니다. 다음 활성화에서 해병 유닛을 치유할 수 있을 것입니다.
제임스가 저글링을 활성화해 중앙 쪽으로 이동하자, 캐서린도 해병으로 응수해 중앙 쪽으로 이동합니다. 앞으로의 턴에서는 누가 먼저 움직이느냐가 매우 중요해집니다.
제임스는 바퀴를 활성화하고, 바퀴 소굴 전술 카드의 "고약한 기습(Nasty Surprise)" 특수 능력으로 잠복 상태를 해제한 뒤 불곰에게 돌격(Charge) 액션을 선언합니다. 거리를 재 보니 바퀴가 대상에 닿으려면 최소 7"를 움직여야 합니다. 돌격에 대한 반응으로 캐서린은 불곰의 특수 능력 "충격탄(Concussive Shells)"을 사용해 바퀴의 돌격 거리를 2" 줄입니다. 비용은 테란 무장군 전술 카드로 냅니다. 안타깝게도 제임스가 돌격 거리로 6을 굴려, 불곰을 근접전에 붙잡기에 충분합니다.
돌격을 마친 뒤 제임스는 바퀴의 충격(IMPACT) 특수 능력을 사용합니다. 주사위 6개를 굴려 3개를 명중시킵니다. 불곰의 방어력(Armour) 능력치는 4+이며 주사위 3개를 굴려야 합니다. 다행히 두 번을 막아 내 피해 1만 받습니다.
이에 맞서 불곰이 원거리 공격(Ranged Attack)을 선언합니다. 이 대장갑 무기는 강력하지만, 유닛이 교전 중(Engaged)일 때는 적이 피해를 피할 가능성이 커집니다. 바퀴는 방어 굴림(Armour Roll)에 더해 회피 굴림(Evade Roll)도 할 수 있습니다. 캐서린이 원하더라도 다른 적 유닛을 쏠 수는 없습니다. 교전 중인 유닛은 자신과 교전 중인 유닛만 대상으로 지정할 수 있기 때문입니다.
주사위를 굴려 연이어 사격합니다. 불곰이 5번 명중하고, 서지 주사위(Surge Dice)로 서지 2회가 적용됩니다. 먼저 제임스가 방어 굴림을 해결해야 합니다. 서지 때문에 주사위 2개를 곧바로 피해 풀(Damage Pool)에 넣고, 나머지 3개를 굴립니다.
두 번 성공해 주사위 1개만 피해 풀로 갑니다. 이제 피해 풀에는 주사위 3개가 있고, 이어서 제임스가 회피를 굴려 그중 하나를 피합니다.
명중 2개가 통과했으니 이제 피해를 적용할 차례입니다. 불곰의 4연장 K12(Quad K12) 무기는 피해가 1이지만, 관통(PIERCE) 중장갑(2)을 가지고 있어 주사위 하나마다 바퀴에게 피해 2를 줍니다. 바퀴의 체력(Hit Points, HP) 능력치는 4입니다. 바퀴 하나가 죽어 전장에서 제거됩니다.
먼저 패스한 쪽은 제임스입니다. 그가 선 플레이어 마커를 받으므로, 교전 페이즈에서는 그의 저그가 먼저 공격합니다!
교전 페이즈에는 두 플레이어 모두 교전 중인 유닛만 활성화할 수 있으며, 그 유닛들은 반드시 활성화해야 합니다. 모두가 살아남기 위해 싸웁니다!
저그를 맡은 제임스가 선 플레이어 마커를 갖고 있습니다. 그는 바퀴를 활성화합니다. 바퀴는 공격 횟수(Rate of Attacks)가 각각 2이고 3+에 명중합니다. 바퀴의 공격 4번이 모두 불곰에게 명중하고, 불곰의 방어력 4+로 2번을 막아 냅니다. 캐서린은 불곰에게 피해 2를 더해 총 3이 됩니다. 아직 불곰 하나를 쓰러뜨리기에는 부족합니다. 이 공격이 끝나면,
제임스는 이 바퀴 유닛이 이번 턴에 이미 싸웠음을 표시하기 위해 활성화 마커를 치웁니다.
첫 교전 페이즈에는 교전 중인 유닛이 둘뿐이므로, 캐서린은 불곰으로 바퀴를 두 번 명중시켜 응수합니다. 바퀴는 방어력이 3+로 매우 튼튼합니다. 명중 1개를 막아 내고, 제임스는 유닛 옆에 피해 마커(Damage Marker) 하나를 놓습니다. 캐서린도 불곰이 이미 싸웠음을 표시하기 위해 활성화 마커를 치웁니다.
이것이 첫 라운드의 마지막 전투입니다.
첫 라운드에는 보급 수치가 떨어진 유닛이 없고, 첫 라운드에는 임무와 마커 장악이 점수를 주지 않습니다. 바퀴가 자신이 서 있던 목표 마커를 떠나 돌격했으므로 모든 목표가 아직 누구의 것도 아닙니다.
지난 라운드에 어느 쪽도 점수를 얻지 못했으므로, 두 플레이어가 주사위를 굴려 이번 라운드의 주도권을 정할 사람을 가립니다. 제임스가 3, 캐서린이 1이 나왔습니다. 제임스는 이번에는 자신의 저그가 먼저 움직이기로 합니다!
그는 여왕을 활성화해 테이블 중앙, 저글링 가까이로 이동시킵니다. 이어서 활성 능력 "점막 종양 생성"으로 새 점막 종양 토큰을 놓는데, 지속 능력 "사이오닉 연결"로 "점막 종양 생성"의 비용을 0으로 줄입니다.
캐서린은 대담하게 응수해 해병을 테이블 중앙으로 밀어붙입니다. 해병을 활성화한 직후 활성 능력 "전투 자극제(Stimpack)"를 사용합니다. 비치명 피해(Non-Lethal Damage)를 일부 받는 대신 유닛의 기동력과 화력을 끌어올리는 상징적인 능력입니다. 해병 옆에 피해 마커 2개를 놓지만, 해병의 체력(HP) 능력치 2와 같은 피해가 쌓였는데도 사상자 제거 단계는 일어나지 않습니다. 이 능력에는 1CP도 내야 하므로, 캐서린은 "병영" 전술 카드로 비용을 냅니다.
이제 제임스가 유닛을 활성화할 차례입니다. 테란 플레이어가 어디로 갈지 지켜보고 싶었던 그는 바퀴를 활성화해 대기(Hold) 액션을 사용합니다. 이 액션은 유닛을 활성화한 뒤 아무것도 하지 않고 활성화를 끝내게 해 줍니다. 바퀴는 교전 중이었고 교전을 풀고 싶지 않았기 때문에 움직일 생각이 없었습니다. 바퀴의 보급 수치는 불곰과 같았으므로, 교전에서 이탈하면 다음 페이즈에 사격도 돌격도 할 수 없게 됩니다.
캐서린은 테이블 중앙을 장악할 수 있다고 보고 예비대에서 화력 지원을 불러옵니다. 스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임에는 확전(escalation) 개념이 있어, 매 라운드 플레이어마다 새로운 전력을 테이블에 들여올 수 있습니다. 캐서린은 가용 보급(Available Supply) 1을 써서 새 해병 유닛을 투입합니다. 이들은 저글링이나 여왕을 쏘고 다른 해병 유닛을 지원하기 위해 중앙으로 향합니다.
제임스는 저글링이 보드 중앙에서 고전하리라 보고, 엄폐물을 활용해 오른쪽 측면에서 바퀴를 돕기로 합니다! 저글링을 이동시키며 "편대(squadron)" 지속 능력을 최대한 활용해, 크기(Size) 1인 지형(석상 머리)과 크기 2인 지형(풀숲) 뒤에 숨깁니다. 이 저글링 유닛은 방금 도착한 해병 유닛에게서 완전히 가려지고, 중앙의 해병 유닛은 이제 저글링 모델 4개만 볼 수 있습니다.
캐서린은 의무관 유닛을 활성화해 다친 해병 쪽으로 다가간 뒤, 활성 능력 "메드팩(MedPack)"을 사용해 전투 자극제로 생긴 피해를 치유합니다. 해병이 의무관 3명의 사거리 안에 있으므로 피해를 최대 3까지 제거할 수 있습니다. 해병의 피해는 2뿐이므로 나머지 "치유" 효과는 사라집니다.
저그 플레이어는 예비대에서 유닛을 하나 불러오기로 합니다. 그 역시 가용 보급 1이 있어 저글링 12를 왼쪽 측면에 투입합니다. 조금 늦게 합류했지만, 이후 라운드에서 왼쪽 목표 마커를 확보할 잠재력이 있습니다.
캐서린은 불곰으로 이탈(Disengage) 액션을 하기로 하고 벽 뒤에 숨기려 합니다. 선도 모델(Leading Model)을 최대한 멀리 이동시켰지만, 결국 바퀴의 시야(Line of Sight)에서 숨길 수 있는 불곰은 하나뿐입니다. 이탈할 때 불곰의 보급 수치가 바퀴와 같았기 때문에, 다음 페이즈에는 사격도 돌격도 할 수 없습니다.
제임스는 모든 유닛을 활성화했습니다. 그는 패스하고 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 캐서린도 패스해 다음 페이즈로 넘어갑니다.
저그 플레이어가 선 플레이어 마커를 갖고 있습니다. 그는 먼저 하기로 합니다. 바퀴로 불곰을 처치할 기회를 보고 바퀴를 먼저 활성화합니다. 자기 유닛이 모델 하나만 볼 수 있다는 것을 알지만 상관없습니다. 성공하면 불곰의 보급은 0으로 떨어집니다.
그는 바퀴의 원거리 무기인 산성 침으로 사격합니다. 모델마다 공격 횟수가 3이고 3+에 명중하며, 막지 못한 방어 굴림마다 피해 1을 줍니다. 바퀴가 4번 명중합니다. 캐서린이 4+로 막는 방어를 굴리지만 주사위 1개만 막아 냅니다! 불곰은 피해 3을 받고, 앞서 받은 피해와 합쳐 총 6이 됩니다. 체력 5인 불곰 하나를 쓰러뜨리기에 충분합니다. 피해 1이 남지만 바퀴는 마지막 불곰을 볼 수 없으므로 이 피해는 적용되지 않습니다. 불곰은 보급 수치(Supply Value) 1을 잃고, 제임스는 점수 페이즈에 승점 1을 얻습니다.
이제 캐서린이 반격할 차례입니다! 그녀는 전장 중앙의 해병을 활성화합니다. 이 해병 유닛은 C-14 소총 5정과 특수 무기(SPECIALIST) 2정을 갖추고 있습니다. 표준 소총 하나를 대체한 AGG-12, 그리고 보조 무기(SIDEARM) 키워드가 있어 해병의 어깨에 얹어 표준 소총과 함께 쓸 수 있는 로켓 발사기 1정입니다.
무기 종류마다 서로 다른 적을 대상으로 할 수 있으며, 한 종류의 무기로 하는 공격은 모두 끝까지 해결한 뒤에 다음 무기로 넘어가야 합니다. 캐서린은 지난 페이즈에 전투 자극제를 썼으므로 C-14 소총에 정밀(PRECISION)(3)이 붙습니다.
캐서린은 먼저 AGG-12로 여왕을 쏘기로 합니다. 이 무기는 공격 횟수가 2이며, 서지 유형(Surge Type)이 중장갑이라 장갑 목표를 사냥하는 데 특화되어 있습니다. 두 번 명중하고, 서지 수치로 D3에서 2가 나옵니다. 두 명중 모두 서지에 성공해
곧바로 피해 풀로 갑니다. 여왕은 방어 굴림을 할 수 없습니다. 여왕은 피해 2를 받습니다.
캐서린이 다음으로 쓸 무기는 로켓 발사기입니다. 그녀는 이번 라운드에 도착해 여왕 근처에 서 있는 저글링 유닛을 겨눕니다. 로켓 발사기는 공격 횟수가 4이고 3+에 명중합니다. 4발 모두 명중합니다. 저글링은 6+로 방어를 굴려 1번 성공합니다. 피해 풀에 주사위 3개, 즉 피해 3이 있지만, 제임스는 반응으로 여왕의 특수 능력 "수혈(Transfusion)"을 사용해 총 피해(Total Damage)를 2 줄입니다. 저글링은 1마리만 죽습니다. 제임스는 이 능력의 비용을 전술 카드 "바퀴 소굴"로 냅니다.
마지막으로 해병이 믿음직한 C-14 소총으로 사격합니다. 이 소총을 든 모델은 5개이며, 캐서린은 2번 임무 마커에 있는 저글링 유닛을 겨눕니다. 제임스와 캐서린은
저글링이 몇 마리 보이는지 의논해 4마리가 시야에 있다는 데 합의합니다. 적 모델까지의 거리도 재 보니, C-14 소총을 든 해병 5명 중 4명만 사거리 안에 있습니다. C-14의 공격 횟수가 2이므로 해병 4명이 8발을 쏩니다. 캐서린의 해병은 3+에 명중하며, 8발 중 5발이 명중하고 서지 주사위에서 성공 1개가 나옵니다. 다행히 캐서린이 이 해병들에게 전투 자극제를 썼으므로, 빗나간 3발이 추가 명중으로 바뀝니다.
주사위 1개는 자동으로 피해 풀에 들어가고, 제임스는 나머지 주사위 7개로 6+ 방어 굴림을 합니다. 그중 2개를 막아 내 저글링에게 피해 6이 배정됩니다. 저글링의 체력 능력치는 1입니다. 하지만 사격 전에 제임스와 캐서린은 해병 유닛이 저글링 모델 4개만 볼 수 있다고 합의했습니다. 그 수만큼만 죽고 나머지 피해는 버려집니다.
이제 제임스가 유닛을 활성화할 차례입니다. 그는 여왕을 골라 중앙의 해병에게 돌격을 선언합니다. 여왕의 속도 능력치는 4이지만 점막 위에 있어 1을 더 얻습니다. 이제 돌격은 3+ 대신 2+에 성공합니다. 2가 나와 여왕이 해병과 근접전에 돌입합니다. 여왕은 다른 많은 저그 유닛처럼 "파괴적 돌격(Devastating Charge)" 능력이 있어 주사위 4개를 굴려 3+에 명중시킵니다. 두 번 명중하고, 방어 굴림 5+인 해병이 하나를 막아 내 캐서린은 유닛 근처에 피해 마커 1개를 놓습니다.
캐서린은 불곰을 이동시킵니다. 보통 불곰 유닛의 속도(Speed) 수치는 4이지만, 유닛에 모델이 하나만 남았을 때는 두 번째 수치인 7을 쓸 수 있어, 마지막 불곰을 의무관 가까이로 이동시킵니다.
제임스는 새로 온 저글링 유닛으로 여왕을 지원하려고 돌격을 선언합니다. 교전에 들어가려면 5+가 나와야 하는데, 아쉽게도 4가 나옵니다.
캐서린은 의무관을 5번 임무 마커 쪽, 여왕 쪽으로 더 가까이 이동시키지만 그 유닛의 교전 범위 안으로는 들어가지 않습니다.
제임스는 저글링 유닛 하나로 다중 돌격을 선언합니다. 이 저글링은 찢는 발톱으로 업그레이드되어 경장갑 유닛만큼이나 중장갑 유닛도 쉽게 물어뜯습니다. 그는 불곰과 새로 온 해병 유닛을 상대로 돌격을 선언합니다. 이 돌격이 성공하려면 선도 모델로 두 유닛 모두와 교전할 수 있어야 합니다. 6이 나와 성공합니다. 저글링이 풀숲을 지나가며 그것을 제거합니다.
이제 충격(IMPACT) 명중을 굴려야 합니다. 한 유닛하고만 교전한 모델은 그 유닛을 상대로 충격 명중을 해결해야 하지만, 여러 유닛과 교전했다면 충격 명중을 어떻게 나눌지 정할 수 있습니다. 제임스는 충격 3개를 불곰에게, 5개를 해병에게 주기로 합니다.
저글링의 충격 명중은 5+에 명중합니다. 불곰을 상대로 1번 성공하고, 불곰이 방어 굴림에 실패해 피해 1을 받습니다. 이어서 제임스가 해병을 상대로 충격 명중 주사위 5개를 굴려 4개를 명중시킵니다. 캐서린이 해병의 방어 굴림을 5+로 하지만 2개를 실패합니다. 그녀는 저글링과 교전하지 않은 해병 하나를 제거해야 합니다.
다음으로 캐서린은 저글링 유닛과 근접전 중인 해병을 활성화합니다. 이들은 자신과 교전 중인 저글링 유닛만 대상으로 할 수 있습니다. 이 해병 유닛은 업그레이드가 없으므로, 남은 해병 5명이 모두 C-14 소총을 쏩니다. 7번 명중합니다. 저글링은 교전 중이므로 6+ 방어 굴림을 해서 1번 성공합니다. 이제 저글링의 피해 풀에는 주사위 6개가 있습니다. 제임스가 회피 굴림을 합니다. 저글링은 특히 근접전에서 빠르기 때문에 회피 능력치가 4+이며, 3번 성공합니다. 결국 저글링 유닛에 피해 3을 줘야 하므로, 해병과 베이스가 맞닿지 않은 모델 3개가 죽습니다. 이제 5마리만 남았으므로 이 저글링의 보급 수치가 떨어집니다. 점수 페이즈에 캐서린은 승점 1을 얻게 됩니다.
제임스는 모든 유닛을 활성화했습니다. 그는 패스하고 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 캐서린도 이미 모든 유닛을 활성화했으므로 두 번째로 패스합니다.
제임스는 불곰·해병과 교전 중인 저글링 유닛을 활성화합니다. 모든 모델이 베이스끼리 맞닿아 있습니다. 제임스는 대열 좁히기(Close Ranks)를 할 수 없습니다. 모델 둘은 불곰과, 둘은 해병과 교전 중이고, 하나는 둘 모두와 교전 중입니다. 이 모델은 불곰을 대상으로 하기로 합니다. 저글링의 서지 주사위는 경장갑과 중장갑 목표 모두에 통하므로, 그는 서지 주사위를 불곰을 상대로 쓰기로 합니다.
저글링 무기는 공격 횟수(RoA)가 2이므로, 공격 6번은 불곰에게, 4번은 해병에게 갑니다. 불곰이 4번 명중당하고, 서지 주사위 덕분에 그중 3개는 곧바로 피해 풀로 들어갑니다. 불곰의 방어 굴림은 성공합니다. 불곰은 피해 3을 받고 체력 1을 남긴 채 테이블에 버팁니다!
이제 해병 차례입니다. 공격 3번이 명중하지만, 제임스는 이번 교전에서 이미 서지를 썼으므로 해병을 상대로는 쓸 수 없습니다. 캐서린은 5+로 방어 굴림 3번을 하지만 모두 막지 못합니다. 해병 1명이 죽고, 유닛 근처에 피해 마커 1개를 놓습니다.
캐서린은 여왕과 교전 중인 해병을 활성화합니다. 그녀는 모델마다 대열 좁히기를 해서 대상 쪽으로 더 가까이 움직일 수 있습니다.
해병은 각자 타격(Strike, RoA 1, 5+에 명중)으로 공격합니다. 여왕에게 4번 명중하지만, 여왕이 4+ 방어 굴림으로 그중 2개를 막아 냅니다.
제임스는 4+에 명중하는 공격 3번으로 여왕을 활성화해 1번 명중시킵니다. 아쉽게도 해병은 방어 굴림에 실패해 피해 1을 받습니다. 해병은 이미 풀에 피해 1이 있었으므로 1명이 죽습니다.
캐서린은 저글링과 교전 중인 해병을 활성화해 공격합니다. 3번 명중하지만, 제임스가 6+ 방어 굴림 2번에 성공합니다. 저글링은 1마리만 죽습니다.
제임스는 테란 군대와 교전 중인, 아직 활성화하지 않은 유닛이 더 없습니다. 그는 패스합니다. 캐서린은 아직 활성화할 불곰이 남아 있습니다. 불곰이 저글링을 1번 명중시키고, 제임스는 그 명중을 막지 못합니다. 저글링 1마리가 죽습니다.
이것이 두 번째 라운드의 마지막 공격이었고, 이제 점수를 계산할 시간입니다!
두 번째 라운드부터는 보급을 제거해 얻는 점수에 더해 목표도 승점을 줍니다. 1번과 2번 임무 마커는 현재 어느 플레이어도 장악하고 있지 않지만, 중앙의 5번 마커는 사정이 다릅니다. 그곳에는 제임스의 보급 수치 1인 여왕이 있지만, 캐서린은 유닛 둘을 두고 있습니다. 보급 수치 1인 해병과 보급 수치 1인 의무관입니다. 캐서린이 이 지점을 장악해 승점 1을 받습니다.
라운드 동안 양쪽 모두 적 유닛의 보급 수치를 떨어뜨렸습니다. 불곰이 보급 1을 잃었고 저글링도 보급 1을 잃었으므로, 캐서린과 제임스 모두 이로써 승점 1을 받습니다.
두 번째 라운드가 끝난 지금, 캐서린이 지휘하는 테란이 제임스의 저그를 상대로 2 대 1로 앞서고 있습니다. 다음 라운드에는 제임스가 누가 먼저 할지 정합니다.
이것으로 이 장대한 전투의 두 라운드가 끝났습니다. 여기서 흐름을 익혀도 좋고, 이 지도를 재현해 이어지는 두 라운드를 직접 플레이하며 어느 쪽이 승리할지 확인해 봐도 좋습니다.
첫 전투에 필요한 규칙만 모았습니다. 괄호 안 숫자는 코어 룰북의 해당 절입니다.
미니어처 하나하나가 모델이고, 모델이 모여 하나의 대형으로 움직이는 것이 유닛입니다. 자기 유닛끼리는 언제나 아군, 상대의 유닛은 적입니다.
모든 측정, 모든 시야 확인, 닿았는지에 관한 모든 질문은 베이스와 베이스 사이로 판정합니다. 미니어처의 자세·무기·장식은 무시합니다. 비행 받침대는 받침대 바닥이 베이스입니다.
규칙 우선순위: 유닛 카드, 임무 카드, 특수 능력의 문구가 핵심 규칙보다 우선합니다. 굵은 대문자 키워드는 언제나 같은 뜻이고 중첩되지 않습니다. 수치가 다르면 가장 높은 값을 씁니다.
모든 거리는 인치로, 한 베이스의 가장 가까운 지점부터 다른 베이스의 가장 가까운 지점까지 잽니다.
이 게임은 6면체 주사위(D6)를 씁니다. D3이 필요하면 D6을 굴려 반으로 나누고 올림합니다(3.1).
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| 판정 (3.7) | 목표값(예: 명중 4+, 방어력 5+)에 맞춰 D6을 굴립니다. 같거나 높으면 성공입니다. |
| 수정치 (3.4) | 수정치는 주사위가 아니라 목표값을 바꿉니다. +1은 쉽게(5+ → 4+), -1은 어렵게 합니다. 모든 수정치는 굴리기 전에 적용합니다. 목표값은 2+ 아래나 6+ 위로 가지 않습니다. |
| 자동 결과 (3.6) | 눈 6은 언제나 성공, 눈 1은 언제나 실패입니다. 무엇도 이를 뒤집지 못합니다. |
| 무효값(–) (3.4) | 그 능력치로는 판정할 수 없습니다. 어떤 수정치나 능력도 무효값에 굴림을 만들어 주지 못합니다. 그 능력치로 판정해야 한다면 자동으로 실패합니다. |
| 다시 굴리기 (3.3) | 주사위를 다시 굴립니다. 새 결과가 더 나빠도 그 결과를 씁니다. 따로 적혀 있지 않으면 주사위 하나는 한 번만 다시 굴립니다. |
| 대결 굴림 (3.2) | 두 플레이어가 2D6을 굴려 합이 높은 쪽이 이깁니다. 동점이면 승자가 나올 때까지 다시 굴립니다. |
유닛이 하는 모든 일은 카드에 있습니다(5.1).
| 능력치 | 뜻 |
|---|---|
| 속도 (5.1.2) | 이동 액션에서 선도 모델이 움직일 수 있는 최대 거리(인치). 4"/7"처럼 나뉜 값은 유닛에 모델이 하나뿐일 때만 두 번째 값을 씁니다. |
| 방어력 (5.1.3) | 명중 하나를 취소하려면 방어자가 내야 하는 목표값. |
| 회피 (5.1.4) | 규칙이 회피 굴림을 허용할 때만 씁니다. 명중을 취소하려면 내야 하는 목표값. |
| 체력 (5.1.5) | 모델 하나가 사상자로 제거되기 전까지 견디는 피해. |
| 보호막 (5.1.6) | 있으면 첫 모델의 체력에 더합니다. 보호막 값만큼 피해를 받을 때까지 보호막 상태입니다. 보호막은 치유로 되돌릴 수 없습니다. |
| 크기 (5.1.7) | 수직 높이 분류. 시야와 지형에 씁니다. 모델이 지형보다 작거나 같으면 그 뒤에 숨을 수 있습니다. |
| 보급 프로필 (5.1.8) | 유닛이 배치될 때 쓰는 보급. 사상자로 모델이 줄어 보급이 떨어지면 상대가 승점을 얻을 수 있습니다. |
| 페이즈 칸 (5.1.9) | 어느 페이즈에 어떤 능력과 무기를 쓰는지 보여 줍니다. |
무기 프로필 (5.1.10): 무기는 강습 페이즈나 교전 페이즈 중 하나에 씁니다.
| 항목 | 뜻 |
|---|---|
| 사거리(RNG) | 적을 노릴 수 있는 최대 거리. 근접 무기는 'E'(교전 범위). |
| 대상 | 노릴 수 있는 적 유닛 종류: 지상, 공중, 전체. |
| RoA | 공격 횟수. 모델 하나가 공격에 보태는 주사위 수. |
| 명중 | 명중시키는 데 필요한 목표값. |
| 서지 유형 | 무기의 서지를 발동시키는 전투 태그. |
| S 주사위 | 서지 결과를 정하는 주사위(D3 또는 D6). 나온 수만큼 주사위가 방어 굴림을 건너뛰고 곧바로 피해 풀로 갑니다(회피 굴림이 없을 때). |
| 피해(DMG) | 피해 풀의 주사위 하나당 주는 피해. |
| 키워드 (11부) | 관통, 보조 무기 같은 특수 규칙. |
유닛 카드 뒷면에는 군대 구성(9.1) 때 살 수 있는 업그레이드(5.2)가 있습니다. "FOR [무기]"는 그 무기를 대체한다는 뜻입니다. 특수 무기(9.1.7) 업그레이드는 지정한 모델 하나만 받습니다.
군대는 처음부터 전력을 다 투입하지 않습니다. 모든 유닛은 예비대에서 게임을 시작해 보급에 따라 파도처럼 들어옵니다.
보급은 전투의 여러 면에 영향을 줍니다(6.2).
가용 보급 = 보급 풀 − 이미 전장에 있는 아군 유닛의 총 현재 보급.
유닛의 현재 보급 수치가 가용 보급 안에 들 때만 배치할 수 있습니다. 각 플레이어의 보급 수치는 액션마다 갱신합니다.
마지막 라운드: 보급 풀이 무제한이 되어 예비대에 남은 모든 유닛이 배치될 수 있습니다. 게임이 끝날 때까지 예비대에 남은 유닛은 파괴된 것으로 보고, 전장에서 파괴된 것처럼 상대에게 승점을 줍니다.
모든 특수 능력은 세 유형 중 하나입니다(10부).
| 유형 | 뜻 |
|---|---|
| 활성 (10.2) | 유닛이 활성화되었을 때, 액션을 선언하기 직전이나 액션을 완전히 해결한 직후에 씁니다. 반복 가능이 아니면 유닛마다 라운드에 한 번만 씁니다. |
| 지속 (10.3) | 유닛이 전장에 있는 동안 언제나 켜져 있습니다. 적용할 수 있을 때는 반드시 적용합니다. |
| 반응 (10.4) | 특정 조건(들어오는 공격, 돌격 등)이 생길 때 그 순간 선언해서 씁니다. 플레이어는 활성화마다 반응 하나만 해결하고, 이름 있는 반응은 유닛마다 라운드에 한 번만 씁니다. 두 플레이어가 같은 조건에 반응하면 활성 플레이어가 먼저 해결합니다. |
예비대의 유닛은 따로 적혀 있지 않은 한 특수 능력을 쓸 수 없습니다.
전술 카드(5.3)와 진영 카드(5.4)는 전장 옆에 둡니다. 카드를 소진(뒷면으로 뒤집기)해서 그 카드의 능력을 쓰거나, 진영 자원(테란 CP, 저그 BM, 프로토스 PE)을 만들어 다른 특수 능력의 비용을 냅니다(10.5.1). 소진한 카드는 매 라운드 끝 정리 때 앞면으로 돌아와 다음 라운드에 다시 쓸 수 있습니다(10.5.2).
게임은 최대 5라운드(임무 카드가 정함) 동안 진행합니다. 각 라운드는 네 페이즈를 순서대로 진행합니다(8.1).
| 페이즈 | 주요 액션 |
|---|---|
| 1. 이동 | 배치, 이동, 이탈, 대기 |
| 2. 강습 | 원거리 공격, 돌격, 질주, 대기 |
| 3. 교전 | 대열 좁히기, 근접 공격 |
| 4. 점수·정리 | 마커 장악, 승점 획득, 정리 |
활성화 체계 (8.2): 1~3페이즈에는 플레이어들이 번갈아 유닛을 하나씩 활성화합니다. 선 플레이어 마커(7.3.2)를 가진 플레이어가 페이즈마다 누가 먼저 활성화할지 정합니다. 활성화한 유닛은 정확히 액션 하나를 하고 활성화 마커를 받습니다.
패스 (8.2.1): 이동·강습 페이즈의 자기 차례에 유닛을 활성화하는 대신 패스할 수 있습니다(활성화할 유닛이 없으면 반드시 패스합니다). 패스하면 그 페이즈에서는 끝이고, 상대가 남은 활성화를 마칩니다. 먼저 패스한 플레이어가 다음 페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 패스할 때 이동 페이즈에는 남은 유닛 옆에 활성화 마커를 놓고, 강습 페이즈에는 그 마커를 뒤집습니다.
페이즈를 시작할 때 "라운드 시작 시" 효과를 해결하고, 각 플레이어의 가용 보급을 확인하며 보급 확장 값만큼 보급을 더합니다. 그다음 번갈아 유닛을 활성화합니다. 각 유닛은 아래 액션 중 하나를 하거나, 플레이어가 대신 패스할 수 있습니다.
새 유닛이 전장에 합류합니다.
교전 중이 아닌 유닛이 목표를 이루거나 공격하기 좋은 위치를 잡으려고 전장을 가로지릅니다.
유닛의 위치를 바꾸는 액션을 마친 뒤, 유닛의 모든 모델은 선도 모델의 3" 완전히 이내에 있어야 하고 선도 모델까지 대형 연결을 그을 수 있어야 합니다. 대형 연결은 모델에서 모델로 이어지는 선이며, 다른 유닛의 모델이나 지형을 지나갈 수 없습니다. 대형 이탈 상태인 유닛은 임무 마커를 장악하거나 경합할 수 없습니다. 놓을 합법적 위치가 없는(대형 연결을 그을 수 없는) 모델은 사상자로 제거합니다.
때로는 살아남아 다음을 기약하는 것이 최선입니다.
아무것도 하지 않습니다. 그 유닛 옆에 활성화 마커를 놓습니다.
공중 유닛은 이동할 때 지형과 모델을 무시하고(지점에서 지점으로) 움직이며, 결코 교전 중이 되지 않고, 지상 모델과 닿은 채 이동을 끝낼 수 있으며, 적 공중 유닛에서 최소 1" 떨어진 곳에서 끝나야 합니다. 돌격하거나 돌격당할 수 없고 마커를 경합할 수 없습니다.
모든 유닛의 활성화 마커가 이동 면으로 놓여 있는지 확인합니다. 그다음 번갈아 유닛을 활성화합니다. 각 유닛은 원거리 공격, 돌격, 질주(일반 이동), 대기 중 액션 하나만 하거나, 플레이어가 패스할 수 있습니다. 예비대의 유닛은 행동할 수 없습니다. 먼저 패스한 플레이어가 3페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다.
목표가 중요하지만 사격도 승리를 돕습니다. 사격하려면 다음 조건을 모두 만족하는 대상을 고릅니다.
같은 무기 프로필로 쏘는 모든 모델은 같은 대상을 쏩니다. 보조 무기 프로필이 있는 유닛은 사격을 나눠 다른 무기로 다른 대상을 쏠 수 있습니다. 무기를 선언하면 같은 무기끼리 묶음이 되며, 묶음 하나를 완전히 해결한 뒤 다음 묶음을 선언합니다.
시야는 위에서 내려다본 시점으로, 베이스에서 베이스로 직선을 그어 확인합니다. 지형은 완전 엄폐(지형 크기가 공격자와 방어자 둘 다의 크기 이상)나 직접 엄폐(모델이 크기가 같거나 큰 지형의 1" 이내에 있고, 선이 그 지형을 지남)로 시야를 가립니다. 근접 거리: 두 모델이 같은 지형의 1" 이내에 있고 서로 3" 이내이면 일반 시야 규칙을 씁니다. 따로 합의하지 않는 한 지형 점유 면적 안의 틈과 개구부는 시야를 가립니다.
굴린 주사위는 공격 풀 → 방어 풀 → 피해 풀로 옮겨 갑니다. 피해 풀에 남은 주사위는 하나마다 무기의 피해만큼 피해를 줍니다.
모든 스타크래프트 분쟁은 결국 피비린내 나는 근접전으로 끝납니다. 가능한 한 빨리 싸움에 뛰어들려면 다음 순서를 따릅니다.
교전 중인 유닛은 모두 이 페이즈에 반드시 행동합니다. 플레이어들은 교전 중인 유닛을 하나씩 번갈아 활성화합니다. 교전 중이 아닌 유닛은 행동할 수 없고, 교전 중인 유닛이 남지 않았을 때만 패스합니다. 이 페이즈의 활성화를 마치면 그 유닛의 활성화 마커를 치웁니다.
발톱, 총검, 사이오닉 검. 싸움을 이기는 데는 무엇이든 씁니다.
선 플레이어 마커를 가진 플레이어부터 단계별로 진행합니다.
최종 점수 (8.10): 승점 합계가 가장 높은 플레이어가 이깁니다. 마지막 점수 페이즈를 시작할 때 예비대에 남은 유닛은 점수 계산에서 파괴된 것으로 봅니다. 동점이면 임무 카드의 동점 처리 규칙을 쓰고, 그래도 동점이거나 규칙이 없으면 무승부입니다.
페이즈 순서: 라운드 시작 시 효과 → 1페이즈 이동(배치/이동/이탈/대기) → 2페이즈 강습(원거리 공격/돌격/질주/대기) → 3페이즈 교전(근접 공격) → 4페이즈 점수·정리(마커 장악, 승점, 게임 종료 확인, 라운드 종료 시 효과, 정리, 주도권)
| 용어 | 값 |
|---|---|
| 교전 범위 | 1" |
| 대형 유지(선도 모델 기준) | 3" 완전히 이내 |
| 대열 좁히기 이동 | 최대 3" |
| 돌격 거리 | 속도 + 1D6 |
| 마커 경합 거리 | 3" 이내 + 시야 |
| 영향권 | 진입 변에서 6" |
| 게임 길이 | 5라운드(임무 카드) |
| 눈 6 / 눈 1 | 언제나 성공 / 언제나 실패 |
첫 발이 발사되기 전에, 모든 사령관은 전장의 언어를 이해해야 합니다. 이 부에서는 게임의 기본 구성 요소인 모델, 유닛, 측정, 그리고 룰북 전체에서 쓰는 용어를 다룹니다.
플레이어 군대의 Archon Studio 미니어처 하나하나가 모델입니다. 각자 독립된 베이스에 올린 단일 개체(해병, 저글링, 울트라리스크)를 말합니다. 모든 규칙은 베이스를 통해 모델에 적용됩니다. 베이스 위의 미니어처 자체는 순전히 보기 위한 것입니다.
군대는 유닛으로 이루어집니다. 유닛은 하나의 대형으로 함께 행동하는 하나 이상의 모델입니다.
모든 모델은 베이스 위에 서 있으며, 베이스는 게임에서 가장 중요한 물리적 대상입니다. 광전사가 도약하는 자세든 히드라리스크가 몸을 젖혀 공격하려는 자세든, 미니어처가 어떤 자세인지는 상관없습니다. 규칙은 베이스만 봅니다. 모든 측정, 모든 시야(Line of Sight) 확인, 두 모델이 닿았는지 겹쳤는지에 관한 모든 질문은 오직 베이스를 보고 판정합니다.
모든 모델은 유닛 카드에 적힌 올바른 크기의 베이스에 올려야 합니다. 잘못된 크기의 베이스를 쓰면 모델이 차지하는 면적이 바뀌어 게임 플레이에 직접 영향을 주므로, 일관성이 중요합니다.
태그는 각 유닛 카드 아래쪽에 인쇄된 키워드입니다. 긴 정의를 반복하지 않고도 규칙이 특정 종류의 유닛을 지정할 수 있게 해 줍니다.
진영 태그는 유닛의 소속을 나타냅니다.
전투 태그는 유닛의 물리적 성질과 전술적 분류를 나타냅니다.
유형 태그(Type Tags): 중장갑(Armoured), 생체(Biological), 경장갑(Light), 기계(Mechanical), 사이오닉(Psionic), 공중(Flying), 지상(Ground).
어느 순간이든 각 플레이어는 다음 역할 가운데 하나 이상을 맡습니다. 이 용어들은 규칙 전체에 나오며, 누가 결정하고 누가 주사위를 굴리며 누가 능력의 영향을 받는지를 정합니다.
키워드는 굵은 대문자로 씁니다(예: 보조 무기(SIDEARM), 관통(PIERCE), 은폐(HIDDEN)). 키워드는 어느 유닛에 나오든 언제나 같은 뜻입니다. 전체 정의는 11부: 키워드 용어집과 정의에 있습니다.
키워드는 중첩되지 않습니다. 같은 키워드를 두 번 얻어도 추가 이득이 없습니다. 키워드에 수치가 있다면(예: 정밀(PRECISION)(1)과 정밀(2)) 가장 높은 값만 씁니다.
구체적인 규칙이 일반 규칙보다 우선합니다. 유닛 카드, 임무 카드, 특수 능력의 문구가 핵심 규칙과 어긋나면 카드나 능력이 우선합니다.
모든 특수 능력은 세 가지 범주 중 하나에 속합니다. 이 차이를 이해하는 것이 중요합니다. 능력을 언제 쓸 수 있는지, 의식적인 결정이 필요한지, 두 플레이어가 동시에 행동하려 할 때 어떻게 되는지가 여기서 정해지기 때문입니다. 10부에서 자세히 다루며, 아래는 실전용 요약입니다.
활성 능력은 의도적인 선택입니다. 전투 자극제 주사, 모드 전환, 조준 사격 같은 것들입니다. 유닛이 활성화된 상태여야 하며, 액션을 선언하기 직전이나 액션이 완전히 해결된 직후에 발동해야 합니다. 액션 도중에 끼어들어 쓸 수는 없습니다.
예비대에 있는 유닛은 능력에 따로 적혀 있지 않은 한 활성 능력을 쓸 수 없습니다. 이름 있는 각 활성 능력은 반복 가능(REPEATABLE) 키워드가 없는 한 특정 유닛이 라운드마다 한 번만 쓸 수 있습니다. 활성 능력으로 얻은 효과는 따로 적혀 있지 않은 한 현재 라운드가 끝날 때 사라집니다.
지속 능력은 언제나 작동합니다. 타고난 특성, 영구 장비, 생물학적 적응을 나타내며, 발동하는 데 아무 결정도 필요 없습니다. 유닛이 전장에 있는 한 그냥 작동합니다.
활성 능력과 마찬가지로, 지속 능력도 따로 적혀 있지 않은 한 유닛이 예비대에 있는 동안에는 작동하지 않습니다.
반응 능력은 전장의 반사 신경입니다. 들어오는 공격, 적의 돌격, 모델의 파괴 같은 특정 조건에 반응해 발동하며, 플레이어가 보통의 활성화 순서 밖에서 행동하게 해 줍니다. 관건은 타이밍입니다. 반응은 조건이 일어나는 바로 그 순간에 선언해야 합니다. 그 순간이 지나면 기회는 사라집니다.
각 플레이어는 활성화마다 반응 하나만 해결할 수 있습니다.
이름 있는 각 반응 능력은 특정 유닛이 라운드마다 한 번만 쓸 수 있습니다. 이 제한은 라운드 전체(모든 페이즈와 모든 활성화)에 걸쳐 적용됩니다. 한 유닛은 조건이 달라도 같은 이름의 반응을 라운드에 두 번 이상 쓸 수 없습니다.
서로 다른 유닛은 같은 이름의 반응을 각자 라운드마다 한 번씩 쓸 수 있습니다.
두 플레이어가 같은 조건에 반응하려 하면, 활성 플레이어가 먼저 반응을 해결합니다.
활성 능력·지속 능력과 마찬가지로, 반응 능력도 따로 적혀 있지 않은 한 유닛이 예비대에 있는 동안에는 쓸 수 없습니다.
예시: 광전사 유닛이 공격받으면 열성적인 일격(Zealous Round) 또는 지상 장갑(Ground Armour)을 쓸 수 있지만, 같은 적 활성화에 둘 다 쓸 수는 없습니다.
해병 유닛이 공격받아 방어 굴림에 보병 장갑(Infantry Armor)을 썼다면, 뒤에 있는 의무관 유닛은 같은 적 활성화에 생명 유지(Life Support)를 쓸 수 없습니다.
전장에서는 운이 중요한 역할을 합니다. 잘 겨눈 일제 사격이 보강 장갑에 맞고 힘없이 튕겨 나갈 수도 있고, 필사적인 최후의 저항이 전투 전체의 흐름을 뒤집을 수도 있습니다. 이 부에서는 불확실한 결과를 가리는 데 주사위를 어떻게 쓰는지, 기본 굴림과 수정치부터 분쟁을 해결하고 주도권을 정하는 대결 굴림(Roll-Off)까지 다룹니다.
이 게임은 일반 6면체 주사위(D6)를 씁니다.
규칙이 대결 굴림을 요구하면 두 플레이어가 각각 2D6을 굴립니다. 합이 높은 쪽이 이깁니다. 동점이면 승자가 정해질 때까지 다시 굴립니다.
어떤 능력은 다시 굴릴 기회를 주어, 첫 결과가 불리할 때 한 번 더 시도하게 해 줍니다. 주사위를 집어 다시 굴립니다. 새 결과가 더 나쁘더라도 원래 결과를 대체합니다. 따로 적혀 있지 않은 한 다시 굴리기는 주사위 하나에 적용됩니다. 능력이 여러 주사위를 다시 굴리라고 하면 그 지시를 따릅니다.
수정치는 굴림의 목표값(Target Number)을 조정합니다. 모든 수정치는 굴리기 전에 적용합니다.
예시: 해병은 5+에 명중합니다.
능력 문구에서 "방어력 +1"은 방어 굴림이 좋아진다는 뜻입니다(목표값이 내려감). "명중 -1"은 명중시키기 어려워진다는 뜻입니다(목표값이 올라감).
목표값은 2+ 아래나 6+ 위로 수정될 수 없습니다.
무효값(Null Value, -)은 그 능력이 존재하지 않음을 뜻합니다. 어떤 수정치도 무효값이 적용된 곳에 굴림을 만들어 줄 수 없습니다.
규칙에 "D3+1"이라고 적혀 있으면 주사위를 굴려 결과에 1을 더합니다. 이는 목표값에 대한 수정치가 아니라 값을 만들어 내는 것입니다(예: 피해 3 대신 4).
아무리 준비해도 완벽한 결과가 보장되지 않고, 어떤 상황도 완전히 절망적이지는 않습니다. 주사위는 언제나 예상 밖의 여지를 남깁니다.
최종 목표값이 무엇이든, 주사위 눈 6은 언제나 성공하고 눈 1은 언제나 실패합니다. 어떤 수정치나 능력도 이 경계를 무시할 수 없습니다.
규칙이 어떤 수치를 상대로 굴리라고 할 때, 즉 방어 굴림, 명중 굴림(Hit Roll), 회피 판정(Evade Check)은 모두 판정입니다. 모든 판정은 같은 논리를 따릅니다. 목표값이 있고, 플레이어가 굴리고, 결과가 기준에 닿거나 닿지 못합니다.
판정에는 두 종류가 있습니다.
주사위를 쓰는 모든 것이 판정은 아닙니다. 값 생성(Value Generation), 예컨대 돌격 굴림(Charge Roll)이나 D3 피해 결과는 그저 수치를 만들어 냅니다. 플레이어는 지시대로 기본값에 주사위 결과를 더합니다. 넘어야 할 목표값이 없습니다.
판정을 해결하려면: 기본 목표값을 확인하고, 모든 수정치를 적용해 최종 목표값을 정한 뒤, 주사위를 굴립니다. 결과가 목표값 이상이면 판정은 성공합니다. 모자라면 실패합니다.
주사위가 플레이 표면에 평평하게 놓이지 않았다면, 즉 지형에 걸렸거나 베이스 위에 기울었거나 테이블 밖으로 떨어졌다면 그 굴림은 무효입니다. 집어서 다시 굴립니다. 플레이어는 게임 전에 무엇을 기울어진 주사위로 볼지 합의해야 합니다. 가장 간단한 기준은, 결과가 한눈에 분명하지 않으면 다시 굴리는 것입니다.
위치가 전부입니다. 몇 인치 차이로 치명적인 측면 돌격이 될 수도, 개활지에 노출된 유닛이 될 수도 있습니다. 이 부에서는 거리를 재는 법, 모델이 전장을 가로지르는 법, 그리고 유닛을 하나로 묶는 대형 유지 규칙을 다룹니다.
모든 거리는 줄자나 자를 써서 인치(") 단위로 잽니다.
플레이어는 언제든 어떤 거리든 잴 수 있습니다. 액션을 선언하기 전, 상대가 활성화하는 동안, 페이즈 사이에도 마찬가지입니다. 미리 재는 데 제한은 없습니다. 액션을 확정하기 전에 꼼꼼히 재고 거리에 합의하기를 권장합니다.
모델 사이: 한 모델 베이스의 가장 가까운 지점부터 다른 모델 베이스의 가장 가까운 지점까지 잽니다. 비행 받침대에 올린 모델은 모든 측정에서 받침대 바닥을 모델의 베이스로 취급합니다(2.3).
이내(WITHIN): 베이스의 어느 부분이라도 그 범위에 닿거나 들어가면 모델은 그 거리 이내에 있습니다. 적어도 한 모델의 베이스가 그 범위에 닿거나 들어가면 유닛은 그 거리 이내에 있습니다.
완전히 이내(WHOLLY WITHIN): 베이스 전체가 그 범위 안에 있어야만 모델은 그 거리 완전히 이내에 있습니다. 베이스의 어느 부분도 경계 밖으로 나가서는 안 됩니다. 유닛의 모든 모델 베이스가 이 조건을 만족해야만 유닛이 완전히 이내에 있습니다.
선도 모델은 유닛의 이동을 수행할 때 쓰는 임시 기준점입니다. 유닛이 이동(Move), 배치(Deploy), 질주(Run), 돌격(Charge), 이탈(Disengage), 대열 좁히기(Close Ranks) 액션, 또는 유닛에게 선도 모델을 지정하라고 지시하는 다른 액션이나 능력을 해결할 때마다 씁니다.
먼저 선도 모델을 움직이며 정확한 경로를 잽니다. 그다음 나머지 모델을 선도 모델의 새 위치 주위에 올바른 대형 유지 상태로 놓습니다. 선도 모델 지정은 액션이 해결되면 끝납니다.
대형 유지는 모델의 위치를 바꾸는 모든 액션이 끝날 때 확인합니다. 이동, 배치, 돌격, 이탈, 대열 좁히기, 질주, 놓기(PLACE), 소환(SUMMON)이 여기에 해당합니다.
그런 액션이 끝날 때, 유닛의 모든 모델은 선도 모델의 3" 완전히 이내에 있어야 하고 선도 모델까지 올바른 대형 연결(Coherency Link)을 그릴 수 있어야 합니다. 이 조건을 만족하면 유닛은 대형 유지 상태(In Coherency)입니다.
전장은 이렇게 호락호락한 경우가 드뭅니다. 지형이나 붐비는 위치 때문에 모델이 선도 모델의 3" 완전히 이내에 합법적으로 서지 못할 수 있습니다. 이럴 때는 해당 모델을 선도 모델에 최대한 가깝게 놓습니다. 그 모델도 반드시 올바른 대형 연결을 유지해야 합니다. 하나 이상의 모델이 3"보다 멀리 놓인 유닛은 대형 이탈 상태(Out of Coherency)입니다.
올바른 대형 연결을 유지하면서 어떤 합법적 위치에도 놓을 수 없는 모델은 즉시 사상자로 제거됩니다.
대형 유지 상태인 유닛은 다음에 위치를 바꾸는 액션을 할 때까지 그 상태를 유지합니다. 어떤 출처로 생긴 사상자도 대형 유지 확인을 일으키지 않으며, 유닛을 대형 이탈 상태로 만들지 않습니다.
유닛은 마지막으로 위치를 바꾼 액션이 끝날 때 이 조건을 만족하지 못한 경우에만 대형 이탈 상태입니다.
대형 유지 상태인 동안 유닛은 평소대로 임무 마커를 장악하고 경합할 수 있습니다(8.9.1 참고).
대형 연결(COHERENCY LINK): 이동 후 모델을 놓을 때는 선도 모델을 먼저 놓습니다. 그다음 나머지 모델을 하나씩, 선도 모델의 3" 완전히 이내에, 그리고 선도 모델까지 대형 연결을 그릴 수 있게 놓습니다.
대형 연결은 같은 유닛의 모델을 거쳐 모델에서 모델로 이어 그리는 가상의 선입니다. 연결선은 다른 유닛의 모델, 지형, 그리고 선도 모델 자신이 통과할 수 없는 틈을 지나갈 수 없습니다. 유닛이 현재 교전 중인 적 모델과 출입 지점(ACCESS POINTS)은 지나갈 수 있습니다.
대형 연결을 유지하는 합법적 위치를 찾을 수 없는 모델은 즉시 사상자로 제거됩니다.
공중 유닛과 대형 연결: 공중 유닛의 대형 연결을 그릴 때는 지형을 무시합니다. 연결선은 어떤 크기의 지형도 자유롭게 지나갈 수 있고, 다른 유닛의 모델도 지나갈 수 있습니다.
대형 이탈(OUT OF COHERENCY): 모델의 위치를 바꾸는 액션이 끝날 때 어느 모델이라도 선도 모델의 3" 완전히 이내에 있지 않으면, 유닛은 대형 이탈 상태입니다. 대형 이탈 상태인 유닛은 임무 마커를 장악하거나 경합할 수 없습니다(8.9.1).
어떤 능력은 유닛이 다른 유닛을 곧장 향해(DIRECTLY TOWARDS) 또는 곧장 멀어지게(DIRECTLY AWAY) 움직이도록 강제합니다. 행동하는 모델 베이스의 중심에서 대상 모델 베이스의 중심을 지나는 가상의 직선을 긋습니다. 영향을 받는 모델은 이 선을 따릅니다.
지형이나 다른 모델이 경로를 막으면, 영향을 받는 모델은 가능한 가장 짧은 경로로 돌아간 뒤 원래 방향으로 계속 움직입니다. 두 경로의 길이가 같으면 조종 플레이어가 고릅니다.
이동을 마친 뒤:
여러 모델 유닛이 곧장 향해 움직일 때: 대상까지 경로가 가장 짧은 모델이 반드시 선도 모델이 됩니다. 그 모델을 먼저 움직입니다. 나머지 모델은 대형 유지를 지키면서 대상에 최대한 가깝게 놓습니다.
여러 모델 유닛이 곧장 멀어지게 움직일 때: 대상까지 경로가 가장 짧은 모델이 반드시 선도 모델이 됩니다. 그 모델을 먼저 움직입니다. 나머지 모델은 대형 유지를 지키면서 대상에서 최대한 멀리 놓습니다.
대상 유닛에 모델이 여럿이라면, 행동하는 모델에서 물리적으로 가장 가까운(향해 움직일 때) 또는 가장 먼(멀어질 때) 모델까지 가상의 선을 긋습니다.
비자발적 이동 효과로 모델이 전장 가장자리 밖으로 밀려나게 되면, 모델은 테이블 가장자리에 닿은 채 전장 가장자리에서 멈춥니다. 모델은 전장 경계 너머로 움직일 수 없습니다.
지형의 모든 틈이 비집고 지나갈 만큼 넓지는 않으며, 공성 전차는 저글링처럼 바늘구멍을 꿰지 못합니다.
틈(gap)은 지형이나 모델 사이의 물리적 공간으로, 모델의 이동 경로가 지나가는 곳입니다.
선도 모델은 유닛의 크기에 따라 틈을 지나갈 수 있습니다.
틈 통과 여부와 상관없이, 베이스가 물리적으로 들어가지 않는 곳에는 모델을 놓을 수 없습니다. 틈 통과 규칙은 공간을 지나가는 이동에 관한 것이지, 그 안에 멈추는 것에 관한 것이 아닙니다.
아치길, 출입구, 파손 구멍 같은 지형의 개구부는 둘러싼 지형이 크기 2 이상이더라도 틈 통과 판정에서 틈으로 취급합니다. 틈은 모델의 크기 분류에 맞을 만큼 넓어야 합니다. 플레이어는 전장 준비 때 어떤 지형 개구부를 지나갈 수 있는지 합의해야 합니다.
이 규칙은 모든 이동 유형, 즉 이동, 질주, 돌격, 이탈, 대열 좁히기에 적용됩니다.
공중 유닛은 이동할 때 틈 통과 규칙을 무시합니다. 선도 모델은 지나가는 모든 지형을 무시하고 지점에서 지점으로 움직입니다. 하지만 선도 모델은 베이스나 받침대가 다른 모델의 베이스·받침대나 지형과 겹치지 않고 물리적으로 들어가는 합법적 위치에서 끝나야 합니다.
게임의 모든 유닛, 무기, 능력은 카드에 표시된 능력치를 가집니다. 이 부에서는 유닛 카드와 무기 프로필의 구성, 각 수치의 의미, 그리고 전장의 모든 액션을 움직이는 데이터를 읽는 법을 설명합니다.
모든 유닛에는 게임에서 그 유닛을 쓰는 데 필요한 모든 정보를 담은 유닛 카드가 있습니다.
1. 유닛 이름
2. 속도(SPEED): 일반 이동에서 선도 모델이 갈 수 있는 최대 거리(인치).
3. 방어력(ARMOUR): 명중 하나를 취소하려면 방어자가 D6에서 반드시 맞추거나 넘어야 하는 목표값.
4. 회피(EVADE): 민첩성을 나타내는 보조 방어 능력치. 규칙이나 조건이 회피 굴림을 특별히 허용할 때만 씁니다.
5. 체력(HIT POINTS, HP): 모델 하나가 제거되기 전까지 견뎌야 하는 피해.
6. 보호막(SHIELD, 선택): 유닛 카드에 이 값이 있으면 첫 모델의 체력(HP)에 더합니다. 그 유닛은 보호막 상태(Shielded)입니다. 유닛에 배정된 총 피해가 보호막 값을 넘거나 유닛의 첫 모델이 제거되면 유닛은 보호막 상태를 잃습니다.
7. 크기(SIZE): 모델의 수직 높이 분류. 시야와 지형 상호작용에 씁니다.
8. 보급 프로필(SUPPLY PROFILE): 유닛에 남은 모델 수를 현재 보급 수치(Current Supply Value)와 연결합니다. 사상자로 모델 수가 더 낮은 구간으로 줄면 즉시 갱신합니다. 보급은 배치, 임무 마커 장악, 이탈 판정에 씁니다.
9. 페이즈 칸(PHASE BOXES): 특정 페이즈에 쓸 수 있는 특수 능력과 무기 프로필.
10. 무기 프로필(WEAPON PROFILES): 각 무기는 강습 페이즈나 교전 페이즈 중 하나에 배정되며, 그 페이즈에만 쓸 수 있습니다. 각 무기 프로필에는 다음이 적혀 있습니다.
11. 전투 태그(COMBAT TAGS): 유닛의 전투 태그.
12. 진영 태그(FACTION TAG): 유닛이 속한 진영.
각 유닛 카드 뒷면에는 군대 구성 때 고를 수 있는 선택 업그레이드가 적혀 있습니다.
13. 업그레이드(UPGRADE): 프로필에 더해지는 새 능력이나 무기.
14. 교체(REPLACEMENTS, - FOR): "- FOR [무기 이름]"이라고 적힌 항목은 새 무기가 원래 무기를 완전히 대체한다는 뜻입니다.
15. 교전 거리(COMBAT RANGE): 이 유닛이 적 유닛과 유지하려는 선호 거리.
16. 군대 슬롯(ARMY SLOT): 이 유닛을 투입하는 데 필요한 슬롯 종류(핵심(Core), 정예(Elite), 지원(Support), 공중(Air), 영웅(Hero)). 각 유닛은 시작 보급 수치만큼 이 종류의 슬롯을 차지합니다(9.1.6).
17. 유닛의 역할을 설명하는 배경 문구.
18. 모델을 반드시 올려야 하는 베이스 지름.
총만 들고 홀로 전투에 나서는 사령관은 없습니다. 좋은 위치의 점막 종양, 아껴 둔 탐지기 훑기, 준비해 둔 사이오닉 폭풍 하나가 진 싸움을 대승으로 바꿀 수 있습니다. 전술 카드는 지휘관이 쓸 수 있는 전략 자원, 명령, 교리입니다. 전투 전에 사 두었다가 가장 필요할 때 투입합니다.
전술 카드는 군대 구성(Army Building) 때 베스핀 가스(Vespene Gas)로 삽니다(9.1.4).
1. 이름(NAME): 전술 카드의 이름.
2. 고유 표시(UNIQUE MARKING): 이 표시가 있으면 군대에 이 카드를 한 장만 넣을 수 있습니다.
3. 진영 태그(FACTION TAGS): 어느 군대가 이 카드를 넣을 수 있는지 정하는 종족 태그와 하위 진영 태그(9.1.2).
4. 군대 슬롯(ARMY SLOTS): 이 카드를 군대에 넣으면 열리는 편성 슬롯(예: 핵심 2개, 지원 1개). 이 슬롯은 진영 카드가 주는 슬롯에 더해집니다.
5. 자원 종류와 값(RESOURCE TYPE AND VALUE): 진영의 자원(테란은 CP, 저그는 BM, 프로토스는 PE)과, 이 카드의 특수 능력을 쓰는 대신 소진(Exhausted)할 때 만들어지는 양.
6. 특수 능력(SPECIAL ABILITIES): 표준 규칙(10.1–10.4)으로 해결하는 하나 이상의 활성, 지속, 반응 능력.
진영 카드는 모든 군대의 토대입니다. 당신이 누구인지, 어떤 교리를 따르는지, 어떤 병력을 전장에 데려올 수 있는지를 정합니다.
모든 군대는 군대 구성 때 고른 진영 카드를 정확히 한 장 넣어야 합니다.
1. 진영 이름(FACTION NAME): 진영의 이름. 다른 규칙과 능력이 참조하는 키워드 역할도 할 수 있습니다.
2. 진영 태그(FACTION TAGS): 군대에 넣을 수 있는 유닛과 전술 카드를 정하는 종족 태그와 하위 진영 태그(9.1.2).
3. 시작 군대 슬롯(STARTING ARMY SLOTS): 진영 카드 자체가 주는 편성 슬롯(예: 핵심 3개, 영웅 1개, 지원 2개). 전술 카드를 사면 슬롯이 더 열립니다.
4. 자원 종류와 값(RESOURCE TYPE AND VALUE): 진영의 자원(테란은 CP, 저그는 BM, 프로토스는 PE)과, 이 카드의 특수 능력을 쓰는 대신 소진할 때 만들어지는 양.
5. 특수 능력(SPECIAL ABILITIES): 표준 규칙(10.1–10.4)으로 해결하는 하나 이상의 활성, 지속, 반응 능력.
모든 분쟁에는 목적이 있습니다. 경합 중인 광물 지대, 중요한 정보를 실은 추락한 수송선, 혹은 땅속 깊이 묻혀 힘으로 빛나는 젤나가 유물. 임무 카드는 무엇을 두고 싸우는지, 전투가 얼마나 계속되는지, 이기려면 무엇을 이뤄야 하는지를 정합니다. 싸움이 임무를 정하는 것이 아니라 임무가 싸움을 정합니다.
임무 카드는 드래프트 때 고릅니다(9.2).
1. 이름(NAME): 임무의 이름.
2. 교전 규모(ENGAGEMENT SCALE): 이 임무가 상정한 게임 규모(소규모 교전(Skirmish), 표준(Standard), 대공세(Grand Offensive)).
3. 시작 보급(STARTING SUPPLY): 1라운드에 각 플레이어가 쓸 수 있는 보급 풀(Supply Pool).
4. 보급 확장(SUPPLY ESCALATION): 이후 각 라운드 시작마다 보급 풀이 늘어나는 양.
5. 게임 길이(GAME LENGTH): 게임이 끝나기 전까지 진행하는 라운드 수(보통 5).
6. 임무 조건(MISSION PARAMETERS): 준비 지시, 임무 마커 상태, 게임 시작부터 적용되는 특수 조건.
7. 점수 조건(SCORING CONDITIONS): 각 라운드 끝에 플레이어가 승점을 얻는 방법.
8. 추가 조건(ADDITIONAL CONDITIONS): 이 임무만의 특수 규칙이나 승리 조건. 즉시 승리 조건도 포함합니다.
어디에서 전투에 뛰어드느냐는 무엇을 데려가느냐만큼 중요합니다. 좁은 협곡은 공격 전체를 살육 지대로 몰아넣습니다. 개활지에 나란히 놓인 배치 구역은 먼저 쏘는 쪽에게 승리를 안깁니다. 배치 카드는 전쟁의 기하학, 즉 진입 지점, 제한 구역, 그리고 반드시 차지해야 할 땅을 정합니다.
배치 카드는 드래프트 때 고릅니다.
1. 이름(NAME): 배치 방식의 이름.
2. 교전 규모(ENGAGEMENT SCALE): 이 배치가 상정한 게임 규모(소규모 교전, 표준, 대공세).
3. 전장 크기(BATTLEFIELD DIMENSIONS): 이 배치에 필요한 테이블 크기.
4. 진입 변(ENTRY EDGES): 각 플레이어에게 배정된 테이블 변. 유닛은 예비대에서 배치될 때 자신에게 배정된 진입 변으로 전장에 들어옵니다.
5. 영향권(ZONE OF INFLUENCE): 각 플레이어의 진입 변에서 안쪽으로 6"까지 뻗은 제한 구역. 예비대에서 들어오는 적 유닛은 이 구역 안에서 배치를 끝낼 수 없습니다. 영향권은 이미 전장에 있는 유닛에는 영향을 주지 않습니다.
6. 마커 좌표(MARKER COORDINATES): 번호가 매겨진 각 임무 마커를 전장에 놓기 위한 정확한 치수.
준비 때 배치 카드 쓰기: 배치 카드를 고르면 다음 순서로 지시를 따릅니다. 테이블 크기를 확인하고, 각 플레이어에게 진입 변을 배정하고, 해당하는 경우 각 플레이어 진입 변의 모서리에 영향권 마커를 놓은 뒤, 적힌 좌표에 임무 마커를 놓습니다. 전체 준비 순서는 9.3을 참고하세요.
스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임의 군대는 처음부터 전력을 다 투입하지 않습니다. 증원은 파도처럼 밀려들고, 유닛이 사상자를 낼수록 효과적으로 배치할 수 있는 능력도 줄어듭니다. 보급 체계는 플레이어가 언제, 얼마나 많은 유닛을 투입할 수 있는지를 다스리며, 지금 병력을 투입할지 예비대에 남겨 둘지 사이에서 끊임없는 긴장을 만들어 냅니다.
보급은 유닛의 전장 존재감, 즉 그 유닛이 계속 싸우는 데 필요한 병력, 기세, 지휘 자원을 나타냅니다. 고정된 능력치와 달리 보급은 변합니다. 유닛이 사상자를 낼수록 보급이 줄어듭니다.
모든 유닛 카드의 오른쪽 위에는 남은 모델 수를 현재 보급 수치와 연결하는 보급 프로필이 있습니다. 사상자로 모델 수가 더 낮은 구간으로 줄면 현재 보급 수치를 즉시 갱신합니다.
예시: 해병 9명 분대는 보급 2입니다. 해병 6명 분대는 보급 1입니다. 3명으로 줄면 보급이 0으로 떨어집니다.
배치(DEPLOYMENT): 각 임무는 한 번에 전장에 있을 수 있는 보급의 최대량인 보급 풀을 정합니다. 보급 풀은 임무 카드에 적힌 값에서 시작해 매 라운드 보급 확장 값만큼 늘어납니다.
플레이어는 유닛의 현재 보급 수치가 가용 보급(Available Supply) 이하일 때만 그 유닛을 예비대에서 투입할 수 있습니다. 가용 보급은 현재 보급 풀 값에서 이미 전장에 있는 모든 아군 유닛의 보급 합계를 뺀 값입니다.
어떤 순간에도 전장에 있는 플레이어 유닛들의 총 현재 보급은 보급 풀을 넘을 수 없습니다.
마지막 라운드(임무 카드가 정함)에는 보급 풀이 무제한입니다. 예비대에 남은 모든 유닛을 보급 제한 없이, 보통의 번갈아 하는 활성화 순서에 따라 투입할 수 있습니다.
임무 마커 장악(MISSION MARKER CONTROL): 보급이 누가 땅을 장악하는지 정합니다. 임무 마커의 장악을 정하려면, 각 플레이어가 그 마커를 경합하는 자격 있는 모든 유닛(자격 요건 전체는 8.9.1 참고)의 현재 보급 수치를 계산합니다. 모델 수가 아니라 보급 합계입니다. 합계가 가장 높은 플레이어가 마커를 장악합니다.
보급 0인 유닛도 경합하는 적 유닛이 없으면 마커를 장악할 수 있습니다. 하지만 대형 이탈 상태인 유닛은 결코 임무 마커를 장악하거나 경합할 수 없습니다.
전술적 질량(TACTICAL MASS): 근접전에서 빠져나오는 것은 필사적인 행동입니다. 이탈한 유닛은 무거운 불이익을 받습니다. 이어지는 강습 페이즈에 원거리 공격이나 돌격 액션을 할 수 없습니다. 분대가 물러나느라 바빠서 제대로 공격할 수 없는 것입니다.
하지만 이탈을 선언하는 순간, 이탈하는 유닛의 현재 보급 수치가 자신과 교전 중인 모든 적 유닛의 보급 합계를 넘는다면 이 불이익을 무시합니다.
우세한 병력은 깔끔하게 빠져나올 질량을 가집니다. 홀로 남은 엄호 분대는 적을 늦춰야지, 적을 완전히 묶어 둘 수는 없어야 합니다.
유닛 시작 보급(UNIT STARTING SUPPLY): 어떤 임무 카드는 한 라운드에 파괴한 적 보급만큼 승점을 줍니다. 이런 경우 그 라운드에 파괴한 보급 수치를 점수 페이즈에 점수에 더합니다.
전투가 벌어지는 지형은 거기 뛰어든 군대만큼이나 중요합니다. 벽은 시야를 가리고, 높은 곳은 압도적인 사격 위치를 주며, 좁은 통로는 공격 전체를 살육 지대로 몰아넣을 수 있습니다. 이 부에서는 시야가 어떻게 작동하는지, 지형이 다양한 크기의 모델에 어떤 영향을 주는지, 엄폐와 고도가 전투의 흐름에 어떻게 작용하는지를 설명합니다.
대상을 분명히 봐야 하는 모든 사격, 모든 능력, 모든 명령은 같은 절차를 따릅니다. 시야는 모델이 무엇을 볼 수 있는지, 나아가 무엇을 쏠 수 있는지를 정합니다.
스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임은 2D 시야(LoS) 체계를 씁니다. 모든 시야 확인은 전장을 바로 위에서 내려다보는 시점으로 판정합니다.
행동하는 모델이 대상을 볼 수 있는지 정하려면, 행동하는 모델 베이스의 어느 부분에서든 대상 모델 베이스의 어느 부분까지 가상의 직선을 긋습니다.
선이 차단 지형(Blocking Terrain)(유효 크기가 1 이상인 지형 — 11부 참고)을 지나지 않으면 대상은 보입니다. 더 확인할 필요가 없습니다.
선이 차단 지형을 지나더라도 대상이 자동으로 가려지지는 않습니다. 엄폐(Cover) 규칙(7.1.1)을 확인해 지형이 실제로 시야를 가리는지 정합니다. 선과 교차하지만 완전 엄폐나 직접 엄폐 조건을 만족하지 못하는 지형은 시야를 가리지 않습니다. 대상은 계속 보입니다.
시야 판정에서 지형의 점유 면적은 물리적인 베이스로 정하며, 베이스가 없다면 위에서 본 단단한 구조물의 가장 바깥 가장자리로 정합니다. 플레이어가 전장 준비 때 따로 합의하지 않는 한, 점유 면적 안의 틈, 창문, 출입구, 열린 내부는 시야를 가립니다.
지형의 개구부는 이동으로는 지나갈 수 있으면서도 시야로는 열려 있지 않은 것으로 칠 수 있습니다(틈 통과 규칙은 4.6 참고).
플레이어는 전장 준비 때 각 지형의 점유 면적과, 어느 개구부가(있다면) 이동용 통과 가능한 틈인지 합의해야 합니다.
지형은 모델 사이의 시야를 가릴 수 있습니다. 지형은 두 가지 방식 중 하나로 엄폐를 제공합니다.
엄폐는 지형마다 따로 판정합니다. 지형끼리 유효 크기나 근접 조건을 합치지 않습니다. 완전 엄폐나 직접 엄폐 조건을 혼자 만족하는 지형이 하나도 없다면, 선이 지형을 몇 개 지나든 시야는 가려지지 않습니다.
고도 사각지대(ELEVATION DEAD ZONE): 고지대(HIGH GROUND, 크기 3+)의 모델이 같은 지형의 밑동에서 1" 이내에 있는 지면 높이(GROUND LEVEL)의 모델에게 시야를 그으면 시야가 가려집니다. 이는 양방향으로 적용되어, 어느 모델도 상대를 볼 수 없습니다.
근접 거리(CLOSE QUARTERS): 두 모델이 모두 같은 지형의 1" 이내에 있고 서로 3" 이내에 있으면 직접 엄폐와 고도 사각지대가 적용되지 않습니다. 표준 선 긋기(7.1)로 시야를 평소대로 판정합니다.
모델이 지형 위(예: 고지대)에 서 있을 때: 유효 크기는 모델 크기에 지형 크기를 더한 값입니다.
예시: 고지대(크기 4)의 해병(크기 2)은 유효 크기가 6입니다. 지면 높이에서라면 앞을 가렸을 크기 5 벽 너머를 볼 수 있습니다.
유닛의 모든 모델이 베이스 일부라도 고지대(크기 3 이상 지형) 위에 서 있으면, 그 유닛은 더 낮은 고도에서 날아온 모든 원거리 공격에 대해 회피 굴림을 할 자격을 얻습니다. 공격하는 유닛의 모델 중 적어도 하나가 베이스 어느 부분으로도 고지대 위에 서 있지 않으면, 그 공격은 더 낮은 고도에서 온 것입니다.
예외: 공중 유닛은 전장에서의 물리적 위치와 관계없이 고지대 엄폐의 이득을 결코 받지 않습니다. 공중 유닛이 하는 원거리 공격은 전장에서의 위치와 관계없이 결코 더 낮은 고도에서 온 것으로 보지 않습니다.
공중 모델로부터 또는 공중 모델로의 시야를 확인할 때는 완전 엄폐 규칙을 무시합니다.
직접 엄폐와 고도 사각지대 규칙은 여전히 적용됩니다.
엄폐 판정에서 공중 모델의 유효 크기는 테이블 위 어떤 지형의 유효 크기보다도 높은 것으로 취급합니다.
그래서 지형은 공중 모델을 상대로 결코 완전 엄폐를 제공할 수 없고, 지형의 1" 이내에 있는 모델이 공중 모델이라면 그 모델에게 직접 엄폐를 제공할 수도 없습니다. 하지만 공중 모델도 공격에 관여한 다른 모델에게 적용되는 직접 엄폐나 고도 사각지대 규칙은 따릅니다.
| 규칙 / 경우 | 결과 | 세부 |
|---|---|---|
| 기본 체계 (§7.1) | ||
| 시야 방식 | 2D 하향 시점 | 바로 위에서 내려다보며, 공격자 베이스의 어느 부분에서든 대상 베이스의 어느 부분까지 직선을 긋는다. |
| 측정 | 수평으로만 | 수직 높이는 사거리나 시야 판정에 전혀 반영되지 않는다. |
| 선이 차단 지형을 지나지 않음 | ✔ 보임 | 더 확인할 필요 없음. |
| 선이 차단 지형을 지남 | ◆ 엄폐 확인 | 완전 엄폐 또는 직접 엄폐 규칙(§7.1.1)을 적용한다. 대상이 여전히 보일 수 있다. |
| 지형 점유 면적 정의 | 가장 바깥 가장자리 | 지형 안의 틈, 창문, 출입구도 시야를 가린다. |
| 유효 크기와 고도 (§7.1.2) | ||
| 고지대의 모델 | 모델 + 지형 크기 | 예: 고지대(크기 4)의 해병(크기 2) = 유효 크기 6. |
| 고지대의 지형 | 지형 + 지형 크기 | 높은 표면 위에 놓인 지형에도 같은 쌓기 규칙을 적용한다. |
| 지면 높이의 모델 | — 보너스 없음 | 유효 크기 = 모델 자신의 크기 능력치만. |
| 고도 사각지대 (§7.1.1) | ||
| 고지대 모델이 지형 밑동 1" 이내의 지면 높이 모델에게 시야를 그음 | ✖ 시야 가려짐 | 양방향으로 적용. 어느 모델도 상대를 볼 수 없다. |
| 근접 거리 예외(둘 다 같은 지형의 1" 이내이고 서로 3" 이내) | ✔ 시야 회복 | 표준 시야 규칙을 적용하고 사각지대는 무시한다. 양방향으로 작용. |
| 엄폐 유형 | 조건 | 시야 결과 | 참조 |
|---|---|---|---|
| 완전 엄폐 | |||
| 완전 엄폐 | 지형 유효 크기 ≥ 공격자와 대상 둘 다의 유효 크기 | ✖ 시야 가려짐 | §7.1.1 |
| 직접 엄폐 | |||
| 직접 엄폐(공격자가 지형 뒤) | 시야 선이 지형을 지나고, 공격자가 그 지형의 1" 이내이며, 지형 유효 크기 ≥ 공격자 유효 크기. ⚠ 근접 거리 예외: 두 모델이 모두 같은 지형의 1" 이내이고 서로 3" 이내이면 이 규칙을 무시하고 표준 시야를 쓴다. | ✖ 시야 가려짐(근접 거리가 아니라면) | §7.1.1 |
| 직접 엄폐(대상이 지형 뒤) | 시야 선이 지형을 지나고, 대상이 그 지형의 1" 이내이며, 지형 유효 크기 ≥ 대상 유효 크기. ⚠ 근접 거리 예외: 위와 같음. | ✖ 시야 가려짐(근접 거리가 아니라면) | §7.1.1 |
| 엄폐 없음 / 지형이 있어도 보임 | |||
| 지형이 너무 작음 | 완전 엄폐가 실패하고, 어느 모델도 지형의 1" 이내가 아님(직접 엄폐 실패) | ✔ 보임 | §7.1.1 |
| 작은 지형 여러 개 | 선이 여러 지형을 지나지만, 완전·직접 엄폐를 혼자 만족하는 지형이 없음 | ✔ 보임 | §7.1.1 |
| 모델이 지형의 1" 이내가 아님 | 선이 지형을 지나지만 그 모델에 대한 직접 엄폐 근접 조건을 만족하지 못함 | ✔ 보임 | §7.1.1 |
| 고지대 엄폐 — 회피 보너스 | |||
| 고지대 엄폐 | 방어 유닛의 모든 모델이 고지대(크기 3+) 완전히 이내이고, 공격 모델 중 적어도 하나가 고지대 완전히 이내가 아님 | ◆ 회피 굴림 허용 | §7.1.3 |
| 공격자도 고지대에 있음 | 모든 공격 모델이 고지대 완전히 이내 | ✖ 회피 보너스 없음 | §7.1.3 |
| 엄폐 유형 | 조건 | 시야 결과 | 참조 |
|---|---|---|---|
| 공중 유닛 | |||
| 완전 엄폐 | 공중 모델로부터 또는 공중 모델로의 시야를 확인할 때는 완전 엄폐 규칙을 무시한다. | ✔ 보임 — 엄폐 없음 | §7.1.1 |
| 직접 엄폐(대상) | 공중 유닛의 유효 크기는 테이블 위 어떤 지형의 유효 크기보다도 언제나 높다. | ✔ 보임 — 엄폐 없음 | §7.1.1 |
| 직접 엄폐(공격자) | 시야 선이 지형을 지나고, 대상이 그 지형의 1" 이내이며, 지형 유효 크기 ≥ 대상 유효 크기 | ✖ 시야 가려짐(근접 거리가 아니라면) | §7.1.1 |
| 고지대 엄폐 | 공중 유닛은 전장에서의 물리적 위치와 관계없이 고지대 엄폐의 이득을 결코 받지 않는다. | ✖ 회피 보너스 없음 | §7.1.3 |
| 크기 | 시야 차단? | 통과 가능? |
|---|---|---|
| 크기 0 | ✖ 차단 안 함 | ✔ 자유 통과 |
| 크기 1 | ✔ 차단 | ✔ 자유 통과 |
| 크기 2 | ✔ 차단 | ✖ 통과 불가 |
| 크기 2 — 풀숲 | ✔ 차단 | ◆ 통과(파괴됨) |
| 크기 3+ | ✔ 차단 | ✖ 통과 불가 |
| 고도 | 오르는 법 / 규칙 |
|---|---|
| 지면 높이 | 전장 바닥에 서 있음 |
| 중간 지대 | 수평 지형 크기 1–2 |
| 고지대 | 수평 지형 크기 3+ |
| 고도 바꾸기 | 반드시 출입 지점(ACCESS POINT)을 써야 함 |
| 공중 유닛 | 지형을 무시하고 지점에서 지점으로 이동 |
교전 범위는 모든 모델의 베이스에서 수평으로 1"까지 뻗어 있습니다. 두 적 모델이 서로 1" 이내에 있으면 둘은 교전 중, 즉 근접전에 묶인 상태입니다.
따로 적혀 있지 않은 한, 유닛은 어떤 이동도 적 모델의 교전 범위 안에서 끝내거나 그 안에 놓일(PLACE) 수 없습니다.
유닛의 어느 모델이라도 적 유닛의 어느 모델과 교전 중이면 두 유닛 모두 교전 중으로 봅니다.
모델은 다음 조건을 모두 만족할 때만 교전 중입니다.
토큰은 전장의 실체 있는 자산을 나타냅니다. 점막 종양, 부식성 담즙, 그림자(Shades) 같은 것들입니다. 토큰은 자체 베이스를 가진 지형(크기 0)으로 취급합니다. 모델은 토큰을 지나갈 수 있지만, 따로 적혀 있지 않은 한 토큰과 겹친 채 이동을 끝낼 수 없습니다. 토큰은 따로 적혀 있지 않은 한 게임 라운드가 끝날 때 제거합니다. 언제나 토큰 베이스의 가장 가까운 가장자리까지 잽니다.
마커는 상태나 게임 상황을 기록하는 데 씁니다. 토큰과 달리 물리적 실체가 없습니다. 시야나 이동을 가리지 않습니다.
마지막 모델이 쓰러지면 유닛은 파괴됩니다.
파괴된 유닛에 걸려 있던 모든 효과, 능력, 조건은 즉시 끝납니다. 파괴된 유닛이 만든 토큰은 제거합니다(잔류 키워드가 있는 것은 제외). 파괴된 유닛이 다른 유닛에 건 효과는 효과에 따로 적혀 있지 않은 한 그 유닛들에 남습니다.
파괴된 유닛은 특정 규칙에 따로 적혀 있지 않은 한 게임에 돌아올 수 없습니다.
기초를 익히고 병력을 모았다면 이제 싸울 시간입니다. 전투의 각 라운드는 단순한 흐름을 따릅니다. 유닛을 움직이고, 사격하고, 처절한 근접전을 벌이고, 목표로 점수를 얻습니다. 이 부에서는 첫 이동 액션부터 마지막 승점 집계까지 전투 순환의 단계를 하나씩 다룹니다.
게임은 최대 5라운드 동안 진행합니다. 각 라운드에는 정해진 순서대로 해결하는 네 페이즈가 있습니다.
| 페이즈 | 이름 | 주요 액션 |
|---|---|---|
| 1 | 이동 페이즈(The Movement Phase) | 배치, 이동, 이탈, 대기 |
| 2 | 강습 페이즈(The Assault Phase) | 원거리 공격, 돌격, 질주, 대기 |
| 3 | 교전 페이즈(The Combat Phase) | 대열 좁히기, 근접 공격 |
| 4 | 점수·정리 페이즈(The Scoring & Cleanup Phase) | 마커 장악, 승점 획득, 정리 |
1·2·3페이즈에는 번갈아 활성화(Alternating Activation)를 씁니다. 선 플레이어 마커를 가진 플레이어가 페이즈마다 어느 플레이어가 먼저 활성화할지 정합니다. 그 뒤 플레이어들은 번갈아 가며 차례마다 유닛 하나씩 활성화합니다. 활성화된 각 유닛은 그 페이즈에 쓸 수 있는 목록에서 정확히 하나의 액션을 합니다.
차례 중 언제든 활성 플레이어는 유닛을 활성화하는 대신 패스할 수 있습니다. 활성화할 수 있는 유닛이 남지 않은 플레이어는 반드시 패스해야 합니다.
한 페이즈에서 먼저 패스한 플레이어가 다음 페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 한 번 패스한 플레이어는 이번 페이즈에 더는 유닛을 활성화할 수 없습니다. 그 뒤 상대가 남은 활성화를 마칩니다.
플레이어들이 대결 굴림(3.2)을 합니다. 이긴 쪽이 1라운드의 선 플레이어 마커를 어느 플레이어에게 줄지 정합니다.
전장에서 시작하는 유닛은 없습니다. 군대 목록(Army List)에 넣은 모든 유닛은 예비대에서 시작합니다. 보급이 허락하는 대로 이동 페이즈에 전장으로 불러옵니다.
증원은 한꺼번에 도착하지 않습니다. 차원 관문 통로는 안정되기까지 시간이 걸리고, 대군주는 비행 경로가 필요하며, 수송선은 궤도 진입로에서 차례를 기다립니다.
보급 풀은 어느 순간에든 사령관이 가질 수 있는 총 가용 용량이며, 보급선이 전선과의 거리를 좁힐수록 늘어납니다.
사령관의 자원은 무한하지 않습니다. 모든 분대가 같은 탄약, 통신 대역, 지휘 집중력에서 끌어다 씁니다. 지금까지 투입한 자원이 남은 자원을 결정합니다. 투입한 것과 아직 쓸 수 있는 것 사이의 간격을 관리하는 것이, 계산된 확전과 너무 일찍 정점을 찍는 군대를 가릅니다.
가용 보급 = 현재 보급 풀 − 전장에 있는 아군 유닛의 총 보급.
유닛의 현재 보급 수치가 가용 보급 이하일 때만 그 유닛을 투입할 수 있습니다. 전투에서 파괴되거나(또는 사상자로 줄어든) 유닛은 새로 올 유닛을 위해 가용 보급을 비워 줍니다.
예비대에서 도착한 유닛은 그 활성화에서 상대의 영향권 안에 도착을 끝낼 수 없습니다. 이 제한은 변에서 들어오든, 차원 분광기(Warp Prism)로 도착하든, 소환되든 모든 도착 방식에 적용됩니다. 또한 유닛은 배치 액션을 결코 대형 이탈 상태로 끝낼 수 없습니다. 대형 유지를 지키면서 모든 모델을 합법적으로 놓을 수 없다면 그 유닛은 그 위치에 배치될 수 없습니다.
영향권에 관한 정보는 배치 카드에 있습니다.
첫 발이 발사되기 전에도 전장은 끊임없이 움직입니다. 부대는 참호를 파고, 증원은 위에서 쏟아져 들어오며, 지친 유닛은 재정비하러 물러납니다. 이동 페이즈에 지휘부가 어디서 싸울지 정하면서 전장의 판도가 바뀝니다.
이동 페이즈 시작 때:
명령은 한 번에 하나씩 내려집니다. 분대가 움직이고, 위치를 잡고, 적이 대응합니다. 모든 활성화는 하나의 결단입니다.
활성 플레이어의 차례에 다음 중 하나를 고릅니다.
액션을 마친 뒤 유닛 옆에 활성화 마커(이동 면)를 놓습니다.
먼저 패스한 플레이어가 2페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 활성화하지 않은 테이블 위의 모든 아군 유닛 옆에 활성화 마커(이동 면)를 놓습니다.
유닛은 아무 액션도 하지 않습니다. 옆에 활성화 마커를 놓습니다.
유닛은 현재 페이즈에 활성화한 것으로 칩니다.
교전 중이 아닌(Unengaged) 유닛이 전장에서 위치를 바꿉니다.
규칙이 유닛에게 이동, 질주, 또는 표준 이동으로 위치를 바꾸라고 지시하면 다음과 같이 해결합니다.
1단계 — 선도 모델
2단계 — 나머지 모델
지형 상호작용
고도(ELEVATION): 모델은 세 고도 중 하나에 설 수 있습니다.
모델의 베이스가 어느 고도에 있으면 모델은 그 고도에 서 있는 것입니다. 모델의 베이스가 여러 고도에 걸쳐 있으면 그중 가장 높은 고도에 서 있다고 봅니다.
출입 지점(ACCESS POINTS)은 서로 다른 고도를 잇습니다. 모델은 출입 지점을 지나서만 고도를 바꿀 수 있습니다(예: 사다리, 차원문, 문). 대형 연결선은 출입 지점을 지나갈 수 있습니다.
경사로(RAMPS)는 크기 1 중간 지대 지형입니다. 경사로 표면 어디에 있든 모델은 중간 지대 고도에 있습니다. 모델은 경사로를 자유롭게 지나갈 수 없습니다. 경사로의 두 출입 지점(아래 하나, 위 하나)으로만 드나들 수 있으며, 경사로 위에서 이동을 끝낼 수 있습니다.
공중 이동(FLYING MOVE): 공중 전투 태그가 있는 유닛은 모든 일반 이동 제한을 무시합니다. 선도 모델은 출발점과 도착점 사이의 모든 지형과 모델을 무시하고 지점에서 지점으로 움직입니다. 다른 모델은 공중 모델의 베이스를 없는 것처럼 지나갈 수 있습니다.
공중 유닛과 교전 범위:
공중 유닛은 반드시 모든 적 공중 유닛에서 최소 1" 떨어진 곳에서 이동을 끝내야 합니다.
분대가 할 수 있는 가장 어려운 기동은 집중 포화 속에서 물러나는 것입니다. 붙잡힌 위치에서 주도권을 잃었을 때는 침착한 규율, 신속한 행동, 그리고 추격자를 묶어 둘 화력이 필요합니다.
교전 중인 유닛이 근접전에서 물러납니다.
군화가 땅을 밟는 순간 돌아갈 길은 없습니다. 배치 시점을 잘 맞추면 측면 전체를 뒤흔들 수 있습니다. 잘못 맞추면 증원을 고기 분쇄기에 밀어 넣는 꼴이 됩니다.
예비대의 유닛이 전장에 들어옵니다.
예비대로 돌아간 유닛(UNITS RETURNED TO RESERVES): 어떤 규칙은 유닛을 전장에서 제거해 예비대로 돌려보냅니다. 그 유닛은 파괴된 것이 아니라 전장을 떠난 것입니다. 유닛이 예비대로 돌아가면 그 유닛이 쓰던 현재 보급이 풀리고, 그 순간부터 가용 보급을 다시 계산합니다.
유닛은 전장을 떠날 때 가졌던 장비를 모두 유지합니다. 제거되기 전에 받아 피해 마커로 기록한 피해도 유닛에 남습니다. 유닛이 다시 배치되면 같은 피해를 지닌 채 들어옵니다.
"라운드 종료 시까지" 같은 정해진 지속 시간이 있는 강화, 약화, 임무 효과도 유닛에 남습니다. 하지만 유닛이 떠났다고 시계가 멈추지는 않습니다. 정리·재정비(8.9.5) 때 끝날 효과라면, 유닛이 테이블 위에 있든 없든 끝납니다.
예비대에 있는 동안 유닛은 모든 활성, 지속, 반응 능력을 그대로 가지지만, 어느 것도 작동하지 않습니다. 발동할 수 없고, 효과를 내지 않으며, 비용을 내거나 사건에 대응하는 데 쓸 수도 없습니다. 능력은 전장이 아니라 카드 위에 있습니다. 유닛이 다시 배치되면, 능력에 따로 적혀 있지 않은 한 모든 능력이 즉시 다시 작동합니다.
하지만 유닛이 전장에 남긴 토큰과 마커는 잔류 키워드가 없는 한 제거합니다.
유닛이 현재 페이즈에 활성화했었다면, 예비대로 돌아간 뒤에도 활성화한 상태로 남아 현재 페이즈에 더는 행동할 수 없습니다.
바로 여기서 마침내 전선이 무너집니다. 가우스 소총 사격이 사선을 따라 울리고, 공성 포탄이 바리케이드 너머로 날아가며, 광전사가 마지막 몇 미터를 필사적으로 돌진합니다. 강습 페이즈는 피해가 들어가는 때입니다. 원거리 공격이 노출된 유닛을 찢고, 돌격이 자리를 잘못 잡은 방어자를 덮칩니다.
활성 플레이어의 차례에, 활성화 마커(이동 면)가 있는 유닛을 활성화해 질주, 대기, 돌격, 원거리 공격 중 한 액션을 고릅니다. 액션을 마친 뒤 옆에 활성화 마커(강습 면)를 놓습니다. 아직 예비대에 있는 유닛은 이 페이즈에 행동할 수 없습니다.
먼저 패스한 플레이어가 3페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 활성화하지 않은 모든 유닛 옆에 활성화 마커(강습 면)를 놓습니다.
때로는 싸우지 않는 것이 유닛의 활성화를 가장 잘 쓰는 길입니다. 다음 라운드에 마커를 차지하려고 위치를 옮기는 분대, 결정적인 돌격 전에 간격을 좁히는 측면 부대, 노출된 위치에서 물러나는 엄호 유닛은 모두 한 발도 쏘지 않고 강습 페이즈 활성화 하나를 통째로 내줄 만한 이유가 됩니다.
교전 중이 아닌 유닛이 표준 이동 규칙(8.5.3)에 따라 전장을 가로지릅니다. 절차는 이동 페이즈의 이동과 같습니다.
선도 모델을 지정해 유닛의 속도까지 움직이고, 나머지 모델을 대형 유지 상태로 놓습니다. 틈 통과(4.6)와 적 유닛의 교전 범위 이내에서 끝나지 못하는 제한을 포함해 모든 표준 제한이 적용됩니다.
유닛은 아무 액션도 하지 않습니다. 활성화 마커(강습 면)를 놓습니다.
사격은 강습 페이즈의 언어입니다. 가우스 소총 일제 사격이 개활지를 건너던 유닛을 찢어 놓습니다. 히드라리스크의 가시 세례가 벽 뒤로 다가오던 분대를 묶어 둡니다. 공성 전차의 포탄 한 발이 보병 무리 한가운데 떨어져 흩어 놓습니다. 전장의 모든 원거리 무기는 적이 거리를 좁히기 전에 싸움의 판도를 바꿀 잠재력이 있습니다. 단, 올바른 무기로, 올바른 때에, 올바른 대상을 겨눴을 때만입니다.
원거리 공격은 두 단계로 해결합니다. 먼저 공격하는 플레이어가 올바른 대상을 고르고 무기를 배정합니다. 그다음 세 풀 체계로 공격을 해결합니다. 주사위가 공격 풀(Attack Pool)에서 방어 풀(Armour Pool)을 거쳐 피해 풀(Damage Pool)로 옮겨 가며, 각 단계에서 양쪽 모두 결과에 개입할 기회를 얻습니다. 무기 프로필이 여럿인 유닛은 사격을 여러 대상으로 나눌 수 있으며, 각 무기를 별도의 묶음(Batch)으로 해결합니다.
1. 대상 자격(TARGET ELIGIBILITY): 올바른 대상은 반드시 다음 조건을 모두 만족해야 합니다.
2. 무기 선택과 묶음(WEAPON SELECTION AND BATCHING): 각 모델은 쓸 수 있는 강습 페이즈 무기 중 하나로 사격합니다. 같은 무기 프로필을 쓰는 모든 모델은 같은 대상을 쏴야 합니다. 플레이어는 한 프로필의 사격을 나눌 수 없습니다. 묶음은 같은 대상에게 같은 무기를 쏘는 모든 모델로 이루어집니다. 같은 프로필·같은 대상 규칙은 보조 무기(SIDEARM)에도 적용됩니다. 같은 보조 무기 프로필로 쏘는 모든 모델은 같은 유닛을 대상으로 해야 하지만, 그 유닛은 유닛의 다른 무기의 대상과 달라도 됩니다.
무기 프로필이 여럿인 유닛은 서로 다른 대상을 쏠 수 있으며, 각각 별도의 묶음으로 해결합니다.
주사위 제거(REMOVING DICE): 특수 능력이 묶음 안의 주사위 수를 줄이면, 그 능력을 해결하는 유닛을 조종하는 플레이어가 어느 주사위를 제거할지 고릅니다.
묶음 순서(BATCH SEQUENCE): 한 묶음의 대상을 선언하고 완전히 해결한 뒤 다음 묶음을 선언합니다. 플레이어는 모든 대상을 한꺼번에 선언하지 않습니다.
모든 공격은 주사위를 세 풀로 옮기며 해결합니다. 주사위는 공격 풀에서 시작해 방어 풀을 거쳐 피해 풀에서 끝납니다. 전 과정을 살아남은 주사위가 사상자를 냅니다.
공격 풀(ATTACK POOL): 공격하는 각 모델의 공격 횟수(RoA)만큼 주사위를 만듭니다. 이 풀의 모든 주사위를 무기의 명중 능력치에 맞춰 굴립니다. 명중 값 이상인 주사위는 성공입니다. 방어 풀로 옮깁니다. 실패한 주사위는 모두 버립니다.
방어 풀(ARMOUR POOL): 방어자가 이 풀의 모든 주사위를 대상 유닛의 방어력 능력치에 맞춰 굴립니다. 방어력 값 이상인 주사위는 성공입니다. 버립니다. 실패한 주사위는 모두 피해 풀로 옮깁니다. 어떤 효과는 이 굴림을 통째로 건너뜁니다. 서지나 치명타(CRITICAL HIT)로 방어 풀에서 빠져나간 주사위는 방어 굴림 없이 곧바로 피해 풀에 놓입니다.
피해 풀(DAMAGE POOL): 이 풀에 남은 주사위 하나하나가 무기의 피해 능력치만큼 피해를 줍니다. 대상 유닛이 회피 굴림 자격이 있다면, 방어자는 피해를 적용하기 전에 이 풀의 모든 주사위를 유닛의 회피 능력치에 맞춰 굴립니다. 회피 값 이상인 주사위는 성공이며 버립니다. 남은 주사위는 평소대로 피해를 줍니다.
각 묶음을 차례대로 해결합니다.
1. 명중 굴림(ROLL TO HIT)
2. 서지 해결(RESOLVE SURGE)
3. 방어 굴림(ARMOUR ROLLS)
4. 회피 굴림(EVADE ROLLS): 대상 유닛이 다음 자격을 갖췄을 때만 이 단계를 합니다.
자격이 있으면, 방어자가 피해 풀의 모든 주사위를 굴립니다. 유닛의 회피 능력치 이상인 결과: 성공 — 그 주사위를 제거합니다. 남은 주사위가 확정된 피해입니다.
5. 피해와 사상자 해결(RESOLVE DAMAGE AND CASUALTIES): 피해 풀에 주사위가 남지 않았다면 이 단계를 건너뜁니다.
대상 유닛이 교전 중이면 표준 보임 규칙을 무시합니다.
교전 중인 유닛이 어떤 출처로든 사상자를 낼 때마다, 표준 보임 규칙을 무시하고 대신 다음 우선순위를 적용합니다.
방어하는 플레이어는 반드시 다음 엄격한 우선순위대로 사상자를 제거해야 합니다.
우선순위 2나 3에서 제거할 모델을 고를 때, 어느 우선순위 단계에든 다른 올바른 사상자가 있다면, 방어하는 플레이어는 제거했을 때 유닛이 특정 적 유닛과 더는 교전 중이 아니게 되는 모델을 고를 수 없습니다.
폭발 템플릿(Blast Template, BT) / 화염 템플릿(Flamer Template, FT)
1. 정렬(ALIGNMENT)
2. 대상 선언(DECLARING TARGETS): 표준 대상 자격(8.7.3)을 따르되 다음 예외가 있습니다. 적 유닛 하나를 주 대상으로 고릅니다. 그 유닛에서 템플릿에 덮인 모든 모델이 주 대상(Main target)입니다. 템플릿에 덮인 다른 모든 모델(아군이든 적이든)은, 주 대상과 같은 고도와 전투 태그를 공유한다면 파급(Spillover)으로 해결합니다.
3. 명중 판정(DETERMINING HITS): 다음이 모두 참이면 모델은 영향을 받습니다.
4. 공격 풀 만들기(ATTACK POOL GENERATION)
5. 해결(RESOLUTION)
마지막 몇 미터가 가장 깁니다. 돌격하는 분대는 개활지를 건너며, 적과의 사이에 속도와 공격성, 그리고 주사위가 잘 나오기를 바라는 희망 말고는 아무것도 없습니다.
교전 중이 아닌 지상 유닛이 적 유닛의 교전 범위 안으로 들어갑니다.
1. 대상 선언(DECLARE TARGETS)
2. 돌격 거리 정하기(DETERMINE CHARGE DISTANCE)
3. 돌격 성공과 실패(SUCCESSFUL AND FAILED CHARGES): 선도 모델을 다음 조건을 모두 만족하는 위치에 합법적으로 놓을 수 있을 때만 돌격이 성공합니다.
돌격이 실패하면 유닛은 움직이지 않습니다. 활성화가 즉시 끝납니다.
4. 이동 실행(EXECUTE THE MOVE): 선도 모델을 올바른 위치로 움직입니다. 가능하면 돌격 대상과 베이스 접촉 상태로 놓고, 그럴 수 없다면 교전 범위 이내에서 최대한 가깝게 놓습니다.
나머지 모델을 대형 유지 상태로 놓습니다. 대형 연결선은 유닛이 교전 중인 적 모델을 지나갈 수 있습니다(4.4). 어느 모델도 대상으로 선언하지 않은 유닛의 교전 범위 이내에서 끝날 수 없습니다. 놓는 우선순위:
팔 닿는 거리에서는 전술이 끼어들 틈이 없습니다. 사이오닉 검이 발톱과 부딪히고, 총검이 키틴질 껍데기를 긁으며, 먼지가 가라앉았을 때 누가 아직 서 있느냐만이 중요합니다. 교전 페이즈에 교전 중인 유닛은 적과의 거리를 좁히고 잔혹한 근접전에서 공격을 주고받습니다. 활성화가 자발적이었던 앞선 페이즈와 달리, 현재 적의 교전 범위 안에 있는 모든 유닛은 이 페이즈에 반드시 행동해야 합니다. 플레이어는 싸움을 건너뛰기로 할 수 없습니다.
공중 유닛은 결코 교전 중이 되지 않으므로 교전 페이즈에 결코 참여하지 않습니다. 활성화될 수 없고, 대열 좁히기를 할 수 없으며, 근접 공격의 대상이 될 수 없습니다.
활성화(ACTIVATIONS): 플레이어들은 번갈아 가며 교전 중인 유닛을 하나씩 활성화합니다. 선 플레이어 마커를 가진 플레이어가 누가 먼저 활성화할지 정합니다. 그 뒤 플레이어들은 차례마다 교전 중인 유닛 하나씩 번갈아 활성화합니다. 자격 있는 유닛이 활성화되면 근접 공격(8.8.1)을 따릅니다.
유닛 자격(UNIT ELIGIBILITY): 이 페이즈에는 교전 중인 유닛만 활성화될 수 있습니다. 교전 중이 아닌 유닛은 행동할 수 없습니다. 유닛의 근접 공격이 완전히 해결되면 그 유닛의 활성화 마커를 치웁니다.
패스(PASSING): 플레이어는 활성화할 교전 중인 유닛이 남지 않았을 때만 패스합니다. 두 플레이어가 모두 패스하면 페이즈가 끝납니다.
교전 중인 지상 유닛이 자신과 교전 중인 적 유닛을 공격합니다.
1. 대열 좁히기(CLOSE RANKS, 선택): 주사위를 굴리기 전에 유닛은 싸움 속으로 파고들 수 있습니다.
2. 공격자 선언(DECLARE ATTACKERS): 어느 모델이 공격할 수 있는지 정합니다.
시야는 필요 없습니다. 자격 있는 모델은 적 유닛 전체를 공격합니다.
3. 공격 굴림(ROLL ATTACKS): 원거리 공격과 같은 순서(8.7.4)로 공격을 해결하되, 다음 제한이 있습니다.
참고: 교전 페이즈의 회피 굴림은 유닛에게 근접 공격에 대한 회피 굴림을 명시적으로 허용하는 특수 능력이나 키워드가 있을 때만 할 수 있습니다.
4. 여러 유닛과 싸우기(FIGHTING MULTIPLE UNITS): 동시에 둘 이상의 적 유닛과 교전 중이라면:
5. 사상자 제거(CASUALTY REMOVAL): 교전 중인 유닛 규칙(8.7.5)을 따릅니다.
6. 전투 후 상태(POST-COMBAT STATUS): 사상자를 제거한 뒤:
점수를 매기고, 정리하고, 주도권을 정합니다.
선 플레이어가 각 단계를 순서대로 시작합니다.
경합 유닛 확인(IDENTIFY CONTESTING UNITS): 유닛은 다음 세 조건을 모두 만족할 때만 임무 마커를 경합할 수 있습니다.
공중 유닛은 위치나 대형 유지 상태와 관계없이 임무 마커를 경합하거나 장악할 수 없습니다.
장악 계산(CALCULATE CONTROL): 마커마다:
지속 장악(STICKY CONTROL): 장악한 각 마커에 진영 표시를 놓습니다. 한 번 장악한 마커는, 그 플레이어가 유닛을 다른 곳으로 옮기더라도, 상대가 더 높은 경합 보급 합계로 점수 페이즈를 끝내 적극적으로 되찾을 때까지 그 플레이어의 장악 아래 남습니다. 경합 중 결과(보급 동점)는 결코 장악을 넘기지 않습니다. 마커는 지금 가진 쪽에 남거나, 한 번도 장악된 적이 없다면 중립으로 남습니다. 한 플레이어가 장악한 마커는 다시 중립이 될 수 없습니다.
| 상황 | 결과 | 비고 |
|---|---|---|
| 장악 결정 방식 (§8.9.1) | ||
| 플레이어 A 보급 > 플레이어 B 보급 | ✔ 플레이어 A 장악 | 경합 자격 있는 모든 유닛의 현재 보급 수치 합계. 모델 수가 아님. |
| 플레이어 A 보급 = 플레이어 B 보급 | ◆ 경합 중 | 장악 변화 없음. 현재 소유자에게 남음(한 번도 장악된 적이 없으면 중립). |
| 한 플레이어만 경합 | ✔ 그 플레이어 장악 | 경합하는 유일한 유닛이 보급 0인 경우도 포함. |
| 아무도 경합하지 않음 | ● 변화 없음 | 지속 장악 — 적극적으로 되찾기 전까지 마커는 현재 소유자에게 남음. |
| 지속 장악 (§8.9.1) | ||
| 장악한 마커 — 소유자가 떠남 | ✔ 장악 유지 | 상대가 더 높은 보급 합계로 점수 페이즈를 끝낼 때만 장악을 잃음. |
| 경합 중 결과(보급 동점) | ◆ 이전 없음 | 보급 동점은 결코 장악을 넘기지 않음. 현재 소유자가 유지. |
| 한 번 장악하면 다시 중립이 될 수 있나? | ✖ 다시는 중립 안 됨 | 한 플레이어가 장악하면 마커는 다시 중립이 될 수 없음. |
| 마커 연고 (§9.2.1) | ||
| 마커 1·3 | ● 빨강 플레이어 | 연고는 드래프트가 끝난 뒤 정함. |
| 마커 2·4 | ● 파랑 플레이어 | 연고는 드래프트가 끝난 뒤 정함. |
| 마커 5 | — 중립 | 플레이어 연고 없음. |
| 조건 | 필요? | 세부 |
|---|---|---|
| 경합 자격 — 세 가지 모두 만족해야 함 (§8.9.1) | ||
| 유닛이 전장 위에 있음 | ✔ 필요 | 예비대의 유닛은 경합할 수 없음. |
| 적어도 한 모델이 마커의 3" 이내, 시야 있음, 같은 고도 | ✔ 필요 | 베이스 가장자리부터 잼. 시야와 고도 확인 모두 필요. |
| 유닛이 대형 유지 상태 | ✔ 필요 | 대형 이탈 상태 유닛은 어떤 마커도 경합·장악할 수 없음. |
| 특수 상태 | ||
| 보급 0 유닛 | ◆ 조건부 | 경합하는 적 유닛이 없으면 마커를 장악할 수 있음. 경합에서 이길 수는 없음. |
| 잠복(BURROWED) 유닛 | ✖ 경합 불가 | 위치와 관계없이 표준 경합 규칙에 우선함(잠복). |
| 대형 이탈 상태 유닛 | ✖ 경합 불가 | 모델이 3" 이내에 있어도 자격 없음. |
| 공중 유닛 | ✖ 경합 불가 | 공중에 뜬 유닛은 땅을 점유하지 않음. 위치와 관계없이 표준 경합 규칙에 우선함(공중). |
두 플레이어가 동시에 임무 카드의 점수 조건에 따라 승점을 집계합니다.
다음 경우 게임이 즉시 끝납니다.
모든 "라운드 종료 시(End of the Round)" 능력을 해결합니다. 선 플레이어 마커를 가진 플레이어가 먼저 해결합니다.
한 플레이어에게 해결할 "라운드 종료 시" 효과가 여럿이면 그 플레이어가 해결 순서를 정합니다. 각 효과는 다음 효과가 시작되기 전에 완전히 해결합니다.
마지막 탄이 발사되고 정적이 내려앉으면, 최종 승리는 얻은 땅과 잃은 목숨에 달려 있습니다. 차지한 모든 목표, 넘어선 모든 적 전선, 예비대에 남긴 모든 병사, 이 모든 세부가 그날의 승자를 가르는 데 보탬이 됩니다. 전장은 이야기를 들려주지만, 그 이야기를 누가 썼는지는 점수판이 말해 줍니다.
게임이 라운드 한도로 끝나면:
승자 결정: 최종 승점 합계가 가장 높은 플레이어가 이깁니다.
동점 처리: 두 군대의 총 승점이 같으면 임무 카드의 동점 처리 규칙을 적용합니다. 정해진 것이 없으면 게임은 무승부입니다.
게임을 시작하기 전에 각 플레이어는 병력을 준비하고, 임무와 배치 방식을 고르고, 전장을 꾸려야 합니다. 이 부에서는 게임 전 절차 전체를 다룹니다. 광물과 베스핀 가스로 군대를 꾸리고, 임무와 배치를 드래프트하고, 전장을 준비하는 과정입니다.
모든 전투는 첫 발이 발사되기 한참 전에 시작됩니다. 플레이어는 두 자원으로 군대를 꾸립니다. 유닛과 업그레이드에 쓰는 광물(Minerals), 그리고 전술 카드에 쓰는 베스핀 가스(Vespene Gas)입니다.
병력을 공정하게 맞추기 위해, 플레이어들은 군대를 꾸리기 전에 교전 규모에 합의합니다.
| 규모 | 광물 한도 | 베스핀 가스 한도 | 전장 |
|---|---|---|---|
| 소규모 교전(Skirmish) | 최대 1,000 | 광물의 10% | 36" × 36" |
| 표준(Standard) | 최대 2,000 | 광물의 10% | 36" × 54" |
| 대공세(Grand Offensive) | 2,001 이상 | 광물의 10% | 36" × 72" |
플레이어는 세 종족 테란, 저그, 프로토스 중 하나를 고른 뒤 진영 카드 한 장을 고릅니다. 이 카드는 군대의 토대가 되어, 처음 편성 슬롯(예: 케리건의 군단 — 핵심 3, 영웅 1, 지원 2)을 주고 어떤 유닛과 전술 카드를 넣을 수 있는지 정합니다.
진영 태그 자격(FACTION TAG ELIGIBILITY): 게임의 모든 카드에는 어느 진영에 속하는지 나타내는 진영 태그가 있습니다. 진영 카드에는 언제나 종족 태그(예: 저그)가 있고, 보통 하위 진영 태그(예: 케리건의 군단(KERRIGAN'S SWARM))도 있습니다. 유닛 카드와 전술 카드도 같은 방식으로 자기 진영 태그를 가집니다.
군대를 꾸릴 때 플레이어는 유닛이나 전술 카드의 태그를 진영 카드와 비교해 넣을 수 있는지 확인합니다. 규칙은 간단합니다. 유닛이나 전술 카드의 모든 태그가 진영 카드에도 있어야 합니다. 태그가 하나라도 맞지 않으면 그 카드는 군대에 넣을 수 없습니다. 다른 태그가 몇 개나 맞든 상관없습니다. 틀린 태그 하나로 자격을 잃기에 충분합니다.
진영 카드보다 태그가 적은 카드는 아무 문제 없습니다. 유닛은 자기 태그만 있으면 되며, 진영 카드의 모든 태그와 맞을 필요는 없습니다.
예시: 플레이어가 진영 태그가 저그 하나뿐인 저그 군단(Zerg Swarm) 진영 카드를 고릅니다.
저글링(진영 태그: 저그) — 자격 있음. 카드의 유일한 태그가 저그이고, 저그는 진영 카드에 있습니다.
케리건의 군단 랩터(진영 태그: 저그, 케리건의 군단) — 자격 없음. 케리건의 군단이 진영 카드에 없습니다. 저그가 맞더라도, 빠졌거나 틀린 태그 하나로 카드가 자격을 잃습니다.
광물로 유닛을 모집하고 업그레이드를 삽니다. 광물 비용 합계는 교전 규모 한도를 넘을 수 없습니다. 쓰지 않은 광물은 사라집니다.
베스핀 가스는 전술 카드에만 씁니다. 광물로 바꿀 수 없습니다. 쓰지 않은 베스핀 가스는 사라집니다.
예시: 표준 규모(광물 2,000)에서는 플레이어가 전술 카드에 쓸 베스핀 가스 200(10%)을 가집니다.
전술 카드는 진영 카드가 주는 슬롯 외에 추가 군대 슬롯(핵심, 정예, 지원, 공중, 영웅)을 엽니다. 베스핀 가스로 전술 카드를 사서 쓸 수 있는 슬롯 수를 늘릴 수 있습니다. 모든 전술 카드와 진영 카드는 게임 시작 전에 테이블 위에 앞면이 보이게 놓습니다.
각 전술 카드의 베스핀 가스 비용은 군대 참조 부분(12.11)을 참고하세요.
고유(Unique) 표시가 있는 전술 카드는 군대에 한 장만 넣을 수 있습니다.
예시: 병영(Barracks) 카드는 해병 유닛을 위한 핵심 슬롯을 추가로 엽니다. 아카데미(Academy) 카드는 의무관을 위한 지원 슬롯을 엽니다.
쓸 수 있는 군대 슬롯을 자격 있는 유닛으로 채웁니다. 각 유닛의 구성 선택지(Composition Options)는 군대 참조 부분(12.12)을 참고하세요. 각 구성 선택지에는 모델 수와 그에 맞는 광물 비용이 적혀 있습니다. 플레이어는 유닛마다 구성 선택지 하나를 골라야 하며, 이것이 유닛 카드 보급 프로필에 나온 대로 유닛의 모델 수와 시작 보급 수치를 정합니다. 구성 선택지에 없는 모델 수로는 유닛을 투입할 수 없습니다. 각 유닛은 시작 보급 수치만큼 군대 슬롯을 차지합니다. 모집한 모든 유닛의 광물 비용을 냅니다. 쓰지 않은 군대 슬롯은 사라집니다.
각 유닛의 구성 선택지와 광물 비용은 군대 참조 부분(12.10)을 참고하세요.
예시: 저그 플레이어가 진영 카드로 케리건의 군단을 골라 정예 군대 슬롯 2개를 얻습니다. 이 플레이어는 작은 히드라리스크 유닛 하나를 모집할 수 있습니다. 그 보급 수치에 따라 정예 군대 슬롯을 정확히 2개 차지하기 때문입니다. 대신 정원을 채운 히드라리스크 유닛을 넣고 싶다면 정예 군대 슬롯 3개를 차지하므로, 필요한 만큼 정예 군대 슬롯을 더 주는 전술 카드를 군대에 넣어야 합니다.
각 유닛 카드의 뒷면에는 살 수 있는 업그레이드가 나와 있습니다. 군대 구성 때 플레이어는 그 유닛에 적힌 업그레이드를 개수 제한 없이 살 수 있으며, 각각 적힌 비용을 냅니다. 카드의 서로 다른 항목이기만 하면 유닛이 가질 수 있는 업그레이드 수에는 제한이 없습니다.
산 업그레이드는 특수 무기(SPECIALIST) 키워드가 없는 한 유닛의 모든 모델에 적용됩니다. 업그레이드가 새 무기나 능력을 더한다면 모든 모델이 그것을 얻습니다. 항목에 ↑ FOR [무기 이름]이 적혀 있다면 교체입니다. 그 무기를 든 모든 모델이 그 무기를 완전히 잃고 대신 업그레이드 무기를 얻습니다.
특수 무기 업그레이드는 다르게 작동합니다. 각 특수 무기 업그레이드는 유닛에서 한 모델만 가질 수 있습니다. 플레이어는 군대 구성 때 어느 모델이 그것을 받을지 지정하며, 다른 모든 모델은 원래 장비를 유지합니다. 유닛은 같은 특수 무기 업그레이드를 두 번 이상 살 수 없지만, 서로 다른 특수 무기 업그레이드를 둘 이상 사서 각각 다른 지정 모델에게 줄 수는 있습니다.
지정된 모델은 이제 유닛의 나머지와 다른 무기를 들었으므로, 공격 순서(8.7.3)에서 별도의 묶음으로 공격을 해결합니다.
예시: 플레이어가 해병 6명 유닛에 로켓 발사기(특수 무기)와 AGG-12(특수 무기, ↑ FOR C-14 소총)를 삽니다. 해병 하나를 지정해 C-14 소총과 함께 로켓 발사기를 들게 합니다. 두 번째 해병을 지정해 AGG-12를 들게 하며, 이 해병은 C-14 소총을 잃습니다. 나머지 해병 4명은 C-14 소총을 유지합니다.
표준 교전 규모: 광물 최대 2000, 베스핀 가스 최대 200. 테란 플레이어가 레이너 특공대 군대를 꾸립니다.
1단계 — 진영 카드 고르기
시작 군대 슬롯: 핵심 3 · 영웅 1 · 지원 1 · 공중 1 · 정예 0
2단계 — 전술 카드 구매(베스핀 가스 최대 200)
25 [병영] + 40 [병영(전진 기지)] + 35 [군수공장] + 25 [궤도 사령부] + 35 [아카데미] + 25 [공학 연구소] = 베스핀 가스 185 사용
베스핀 가스 15 남음(쓰지 않아 사라짐)
총 군대 슬롯(진영 + 전술 카드 합계): 핵심 8 · 영웅 1 · 지원 3 · 공중 1 · 정예 2
3단계 — 유닛 소집(광물 최대 2000)
| 유닛 | 구성 | 보급 | 슬롯 | 광물 | 사용 슬롯 |
|---|---|---|---|---|---|
| 해병 | 9모델 | 2 | 핵심 | 210 | 2 / 8 |
| 해병 | 9모델 | 2 | 핵심 | 210 | 2 / 8 |
| 해병 | 6모델 | 1 | 핵심 | 160 | 1 / 8 |
| 불곰 | 4모델 | 2 | 핵심 | 280 | 2 / 8 |
| 불곰 | 2모델 | 1 | 핵심 | 150 | 1 / 8 |
| 짐 레이너 | 1모델 | 1 | 영웅 | 250 | 1 / 1 |
| 의무관 | 3모델 | 1 | 지원 | 110 | 1 / 3 |
| 의무관 | 3모델 | 1 | 지원 | 110 | 1 / 3 |
| 골리앗 | 1모델 | 2 | 정예 | 190 | 2 / 2 |
유닛에 광물 총 1670 사용. 업그레이드나 추가 유닛에 쓸 광물 330이 남습니다.
사용한 슬롯: 핵심 8/8 · 영웅 1/1 · 지원 2/3 · 공중 0/1 · 정예 2/2
멀티플레이어 게임(2대2, 3대3, 개인전)에서는 팀마다 총 광물 값에 합의합니다. 팀 합계가 허용 한도 안에 있는 한, 팀은 예산을 플레이어들에게 원하는 대로 나눕니다. 각 플레이어는 자기 진영 카드와 전술 카드를 골라 독립적으로 자기 군대를 꾸립니다. 팀원끼리 같은 종족을 고를 수도, 다른 종족을 고를 수도 있습니다.
새끼 바퀴(Roachling), 방어 드론(Point Defence Drone), 수정탑(Pylon) 같은 일부 유닛은 광물 비용이 없습니다. 이런 유닛이 소환(Summoned) 유닛입니다.
토너먼트 우선: 공식 토너먼트는 아래 기본 규칙보다 우선하는 자체 목록 공개 규칙을 쓸 수 있습니다. 참가하기 전에 언제나 토너먼트 주최 측의 규칙집을 확인하세요.
기본: 공개 목록(Open Lists): 기본적으로 두 플레이어는 게임 시작 전에 서로 군대 목록 전체를 공유합니다. 모든 유닛 선택, 업그레이드, 무기 교체를 포함합니다. 전술 카드와 진영 카드는 이미 테이블에 앞면으로 놓여 있으므로, 공개 목록은 한 걸음 더 나아가 상대가 어떤 유닛과 업그레이드를 골랐는지 정확히 밝힙니다. 이로써 두 플레이어 모두 완전한 정보로 전략을 세울 수 있으며, 권장하는 플레이 방식입니다.
선택: 비공개 목록(Closed Lists): 게임 시작 전에 두 플레이어는 대신 비공개 목록으로 하기로 합의할 수 있습니다. 어느 한 플레이어라도 동의하지 않으면 공개 목록으로 합니다.
비공개 목록에서는 군대 목록을 숨깁니다. 어느 플레이어도 게임 시작 전에 군대 목록이나 유닛 업그레이드를 밝힐 필요가 없습니다. 플레이어 목록의 구체적인 유닛은 플레이 중에 배치될 때 드러납니다. 하지만 모든 전술 카드와 진영 카드는 여전히 게임 시작 전에 테이블에 앞면으로 놓아야 합니다. 두 플레이어는 언제든 서로의 전술 카드와 진영 카드를 살펴볼 수 있습니다.
유닛이 전장에 놓이면, 조종 플레이어는 그 유닛이 가진 업그레이드나 무기 교체를 즉시 상대에게 알려야 합니다. 업그레이드 체계(9.1.7)로 산 교체 무기나, 유닛이 행동하는 방식에 영향을 주는 다른 모든 변경이 여기에 포함됩니다. 상대는 그 유닛이 테이블 위에 있는 동안 언제든 유닛 카드와 관련 전술 카드를 살펴볼 권리가 있습니다.
모든 모델은 가능하면 유닛 카드에 적힌 무기와 장비를 정확히 보여 줘야 합니다. AGG-12를 장비한 해병은 모델에도 표준 C-14 소총이 아니라 그 무기를 들고 있어야 합니다. 정확한 모델링 덕분에 두 플레이어 모두 각 모델의 장비를 한눈에 알아볼 수 있습니다.
모델이 장비를 정확히 보여 주지 못하는 경우, 예컨대 개조를 기다리는 모델이나 무기 교체가 눈에 띄게 구분되지 않는 유닛이라면, 조종 플레이어는 그 유닛을 전장에 배치하는 순간 표현되지 않은 모든 업그레이드와 장비를 선언할 의무가 있습니다. 또한 조종 플레이어는 이 정보가 중요할 수 있는 모든 행동 전에 상대에게 그런 차이를 다시 알려야 합니다. 돌격 대상 선언, 사격 대상 선택, 결정적인 활성화 확정 등이 여기에 포함되며, 이에 국한되지 않습니다.
두 플레이어 모두 언제나 전장의 모든 장비를 완전하고 정확하게 알 권리가 있습니다. 표현되지 않은 업그레이드나 장비를 알리지 않는 것은 비신사적인 행위로 봅니다.
게임 시작 전에 플레이어들은 짧은 드래프트로 전투의 임무와 배치를 정합니다. 드래프트는 어느 플레이어도 미리 짜 둔 이점을 안고 들어오지 못하게 합니다. 무엇을 어디서 플레이할지 양쪽이 똑같은 발언권을 가집니다.
준비물(WHAT YOU NEED): 각 플레이어가 임무 카드 2장과 배치 카드 2장을 테이블에 가져옵니다. 자기 세트 안에 같은 카드를 두 장 가져올 수는 없지만, 두 플레이어가 각자 서로 같은 카드를 가져오는 것은 괜찮습니다. 모든 카드를 앞면이 보이게 두 줄로 늘어놓습니다.
1단계 — 대결 굴림(ROLL-OFF): 두 플레이어가 대결 굴림(3.2)을 합니다. 이긴 쪽이 다음 두 가지를 순서대로 고릅니다.
2단계 — 임무 드래프트 해결
3단계 — 배치 드래프트 해결: 배치 카드로 같은 과정을 반복합니다.
4단계 — 마커 연고(MARKER AFFINITY): 두 카드를 모두 고르면 마커 번호에 따라 임무 마커의 연고를 정합니다.
마커 연고:
마커 연고는 각 마커에 어느 플레이어의 색이 인쇄되어 있는지를 나타낼 뿐입니다. 시작 장악을 주지는 않습니다.
임무 카드는 게임의 승리 조건과 진행 속도를 정합니다. 각 임무 카드에는 발동 규칙의 시점, 군대가 커지는 속도를 정하는 시작 보급과 확장 값, 게임 길이(보통 5라운드), 그리고 즉시 승리 같은 추가 조건이 나와 있습니다.
배치 카드는 전장의 물리적 배치를 정합니다. 각 배치 카드에는 전장 크기, 임무 마커 1~5번의 좌표, 각 플레이어의 진입 변 정의, 그리고 각 플레이어의 진입 변에서 안쪽으로 6"까지 뻗은 영향권이 나와 있습니다.
드래프트가 끝나 두 카드를 모두 고르면 다음 순서로 전장을 준비합니다.
지형 밀도 지침(TERRAIN DENSITY GUIDELINES): 균형 잡힌 전장에는 이동을 막거나 시선을 지나치게 가리지 않으면서도 전술적 선택을 할 만큼의 지형이 필요합니다. 다음 지침은 표준(36" × 54") 테이블 기준이며, 다른 크기에서는 비례해서 조정합니다.
권장 지형 수: 모두 8~12개를 다음과 같이 나눕니다.
분포(Distribution): 테이블을 눈으로 네 구역으로 나눕니다. 각 구역에는 의미 있는 지형(크기 2 이상)이 적어도 2개 있어야 합니다. 완전히 빈 구역이 있어서도 안 되고, 유닛이 지나갈 수 없을 만큼 빽빽한 구역이 있어서도 안 됩니다.
중앙(The Centre): 테이블 중앙의 6" 이내 구역에는 의미 있는 지형이 적어도 하나 있어야 합니다. 텅 빈 중앙은 먼저 움직이는 쪽을 벌하는 살육 지대가 되어 게임을 교착시킬 수 있습니다. 반대로 완전히 막힌 중앙은 모든 교전을 측면으로 몰아냅니다.
사선(Fire Lanes): 한 진입 변에서 다른 진입 변 쪽으로 대략 이어지는, 폭 6" 이상의 트인 사선이 적어도 2개 있게 하세요. 사선이 없으면 원거리 유닛은 할 일이 없고 근접 군대가 견제 없이 판을 지배합니다.
출입 지점(Access Points): 모델이 올라설 수 있는 크기 3+ 지형에는, 다른 크기 2+ 지형을 지나지 않고 지면 높이에서 닿을 수 있는 출입 지점이 적어도 하나 있어야 합니다. 닿을 수 없는 높은 위치는 테이블 공간 낭비입니다.
기본 체계는 이동, 사격, 백병전의 핵심을 다루지만, 스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임의 진짜 깊이는 그 위에 쌓아 올린 복잡한 체계에 있습니다. 이 부에서는 특수 능력(활성, 지속, 반응), 모든 군대에 고유한 개성을 주는 전술 카드와 진영 카드 체계, 그리고 결정적인 순간에 강력한 능력을 터뜨리는 데 필요한 자원을 소개합니다.
모든 특수 능력은 같은 구조와 보편 규칙을 따릅니다. 유닛 카드나 전술 카드의 각 능력은 일관된 형식으로 표시됩니다.
능력은 요건을 모두 만족할 때만 쓸 수 있습니다.
따로 적혀 있지 않은 한, 활성 능력이나 반응 능력으로 얻은 효과 중 "라운드 종료 시" 끝나는 것은 모든 라운드 종료 시 효과(8.9.4)가 해결될 때까지 유지됩니다. 이 효과들은 정리·재정비(8.9.5) 때 제거합니다.
활성 능력은 실행하려면 명령이 필요한 의도적인 기동, 기술, 강화를 나타냅니다. 유닛은 현재 활성화된 상태일 때만 활성 능력을 쓸 수 있습니다.
라운드당 한 번(Once Per Round): 특정 유닛은 이름 있는 활성 능력을 게임 라운드마다 한 번만 쓸 수 있습니다. 능력에 반복 가능(REPEATABLE) 키워드가 있으면 예외입니다. 이 제한은 유닛마다 따로 적용됩니다. 같은 종류의 서로 다른 분대 둘은 같은 라운드에 같은 이름의 능력을 각각 쓸 수 있지만, 한 분대가 두 번 쓸 수는 없습니다. 유닛이 전술 카드를 통해 활성 능력을 얻었다면, 플레이어가 그 카드를 몇 장 가졌든 라운드당 한 번 제한은 그대로 적용됩니다.
라운드 종료 시 끝나는 활성 능력의 효과는 모든 라운드 종료 시 효과(8.9.4)가 해결될 때까지 유지됩니다. 정리·재정비(8.9.5) 때 제거합니다.
지속 능력은 타고난 특성, 영구 장비, 꾸준한 생물학적 적응을 나타냅니다.
우선순위: 여러 지속 능력이 동시에 발동하면 조종 플레이어가 해결 순서를 정합니다. 두 플레이어의 지속 능력이 동시에 발동하면 활성 플레이어가 먼저 해결합니다.
반응 능력은 플레이어가 보통의 활성화 순서 밖에서 행동하며, 특정 사건이 일어나는 대로 대응하게 해 줍니다. 반응은 정해진 발동 조건(예: "이 유닛이 공격의 대상이 되었을 때")에 직접 대응해 씁니다.
빈도 제한(Frequency Limit): 특정 유닛은 이름 있는 반응 능력을 게임 라운드마다 한 번만 쓸 수 있습니다. 10.2에서 설명한 활성 능력 빈도 제한과 같은 규칙을 따릅니다.
반응 제한(Reaction Limit): 각 플레이어는 활성화마다 반응을 하나만 해결할 수 있습니다. 두 플레이어가 같은 조건에 반응하려 하면 활성 플레이어가 먼저 반응을 해결하고, 상대가 두 번째로 해결합니다.
예시: 광전사 유닛이 공격받으면 열성적인 일격 또는 지상 장갑을 쓸 수 있지만, 같은 적 활성화에 둘 다 쓸 수는 없습니다. 해병 유닛이 공격받아 방어 굴림에 보병 장갑을 썼다면, 뒤에 있는 의무관 유닛은 같은 적 활성화에 생명 유지를 쓸 수 없습니다.
| 활성 능력 | 지속 능력 | 반응 능력 | |
|---|---|---|---|
| 쓰는 때 | 액션을 선언하기 직전이나 액션을 완전히 해결한 직후 | 항상 켜짐 — 발동 조건 불필요 | 정해진 조건이 일어나는 바로 그 순간 |
| 활성화 필요? | 예 — 유닛이 현재 활성화된 상태여야 함 | 아니요 | 아니요 |
| 플레이어 결정? | 예 — 의도적인 선택 | 아니요 — 자동 | 예 — 조건 시점에 선언해야 함 |
| 빈도 | 유닛마다, 이름 있는 능력마다 라운드에 한 번(반복 가능 제외) | 항상 작동 — 제한 없음 | 유닛마다, 이름 있는 능력마다 라운드에 한 번(반복 가능 제외) |
| 활성화당 반응 수 | - | - | 플레이어마다 활성화당 하나 |
| 활성 능력 | 지속 능력 | 반응 능력 | |
|---|---|---|---|
| 액션에 끼어들 수 있나? | 아니요 — 앞이나 뒤에만 | 조건이 맞는 대로 해결 | 예 — 순서 도중 조건 시점에 발동 |
| 예비대에서? | 능력에 따로 적혀 있지 않으면 아니요 | 능력에 따로 적혀 있지 않으면 아니요 | 능력에 따로 적혀 있지 않으면 아니요 |
| 효과 지속 | 따로 적혀 있지 않으면 라운드 종료 시 끝남 | 유닛이 전장에 남아 있는 동안 영구 | 따로 적혀 있지 않으면 라운드 종료 시 끝남 |
| 동시 발동 | - | 조종 플레이어가 순서를 정함. 두 플레이어 모두 발동하면 활성 플레이어가 먼저 | 활성 플레이어가 먼저 해결 |
| 비용 | 해결 전에 완전히 냄 | 없음 | 해결 전에 완전히 냄 |
군대는 병사와 총만이 아닙니다. 모든 것을 제자리에 붙들어 두는 교리, 기반 시설, 지휘 구조이기도 합니다. 진영 카드는 당신이 무엇인지, 어떤 철학을 따르는지, 병사들이 어떤 지휘 체계를 따르는지를 보여 줍니다. 전술 카드는 첫 총알이 발사되기도 전에 갖춰 둔 시설, 기술, 전략 계획을 나타냅니다. 둘이 함께, 무엇을 전장에 데려갈 수 있는지뿐 아니라 그것을 어떻게 투입할 수 있는지를 정합니다.
각 카드는 표준 배치로 표시됩니다. 카드 이름이 있고, 유형(진영 카드 또는 전술 카드)을 밝히며, 소진할 때 주는 자원을 CP, BM, PE로 적고, 10.1~10.4의 표준 규칙으로 해결하는 특수 능력을 담습니다.
고유 표시가 있는 카드는 한 장만 허용됩니다(9.1.5).
진영마다 그 진영의 능력에 쓰는 자원 종류가 따로 있습니다. 테란은 CP, 저그는 BM, 프로토스는 PE를 씁니다. 이 자원은 카드를 소진해서 얻습니다.
카드 소진(Exhausting a Card): "비용: 1 CP" 같은 능력의 비용을 내려면, 플레이어는 비용의 자원 종류와 맞는 준비(Ready) 상태 카드, 예컨대 CP 카드를 소진해야 합니다. 카드를 소진한다는 것은 뒷면이 보이게 뒤집는다는 뜻이며, 그 뒤 카드는 소진 상태로 봅니다.
비용 전체를 낼 만큼 카드를 소진할 수 없다면 능력을 발동할 수 없습니다. 카드가 비용에 필요한 것보다 많은 자원을 만들면 남는 자원은 사라집니다. 한 능력을 발동하려고 만든 자원은 모아 두거나 다른 능력에 쓸 수 없습니다.
모든 전술 카드와 진영 카드는 준비(앞면) 또는 소진(뒷면) 두 상태 중 하나입니다. 준비 상태 카드는 두 가지 방법으로 소진할 수 있습니다. 카드에 직접 인쇄된 활성 또는 반응 특수 능력을 쓰려고 소진하거나, 다른 곳(예: 유닛 카드)에 있는 능력의 비용을 내려고 카드의 자원을 만들어 내기 위해 소진합니다.
카드가 소진되면 라운드가 끝날 때까지 자원을 주지 않으며, 4페이즈 정리 때 재정비(Refreshed)(앞면으로 뒤집기)될 때까지 그 능력을 쓸 수 없습니다.
테란 군대의 유닛 카드와 전술·진영 카드입니다.


전투 자극제활성1 CP 이 유닛은 비치명 피해(2)를 받습니다. 이 유닛은 강화 속도(3)를 얻습니다. 또한 이 유닛의 C-14 소총과 모든 근접 무기가 정밀(3)을 얻습니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| C-14 소총 | 12 | 전체 | 2 | 3+ | 경장갑 | D3 | 1 | – |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 타격 | E | 지상 | 1 | 5+ | - | - | 1 | – |
전투 방패활성1 CP+20 / +30 6기 / 9기 이 유닛은 자신을 대상으로 하는 모든 근접 공격과 적 특수 능력이 주는 모든 피해에 대해 언제나 회피 굴림을 할 수 있습니다.
슬러그 투척기지속+10 / +20 6기 / 9기 이 유닛이 C-14 소총으로 원거리 공격을 할 때 대상이 8" 이내에 있으면, 그 무기는 대회피(1)를 얻습니다.
수류탄 - 파편지속+10 / +10 6기 / 9기 이 유닛이 C-14 소총으로 원거리 공격을 할 때 대상이 8" 이내에 있으면, 그 무기의 S 주사위가 D6으로 바뀝니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AGG-12↑ C-14 소총 대체+10 / +10 6기 / 9기 | 12 | 지상 | 2 | 3+ | 중장갑 | D3 | 1 | 장거리(18"), 특수 무기 |
| 로켓 발사기+40 / +40 6기 / 9기 | 12 | 지상 | 4 | 3+ | - | - | 1 | 간접 사격, 장거리(18"), 보조 무기, 특수 무기 |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 총검↑ 타격 대체+20 / +30 6기 / 9기 | E | 지상 | 2 | 5+ | - | - | 1 | – |




생명 유지반응1 CP 4" 이내의 다른 아군 생체 유닛이 피해를 받을 때 씁니다. 배정 전 총 피해를, 피해를 받은 유닛의 4" 이내에 있는 이 유닛의 모델 하나마다 1씩 줄입니다.
회복반응1 CP 4" 이내의 아군 유닛이 약화를 받을 때 씁니다. 그 유닛의 약화를 모두 제거합니다.
메디팩활성1 CP 4" 이내의 다른 아군 생체 유닛 하나를 고릅니다. 그 유닛에 치유(X) 효과를 해결합니다. X는 대상 유닛의 4" 이내에 있는 이 유닛의 모델 수입니다.
광학 섬광활성2 CP 12" 이내의 적 유닛 하나를 고릅니다. 라운드가 끝날 때까지 그 유닛의 원거리 무기에 약화 사거리(4)를 적용합니다. 그 유닛은 장거리의 이득을 받을 수 없습니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 타격 | E | 지상 | 1 | 5+ | - | - | 1 | – |
지휘관지속 임무 마커를 장악·경합할 때, 목표를 달성할 때, 이탈 판정을 할 때 이 유닛의 보급은 1 많은 것으로 칩니다.
자유의 투사지속 임무 마커를 경합하거나 목표를 달성할 때, 이 유닛의 8" 이내에 있는 모든 아군 유닛의 보급 수치는 1 아래로 내려가지 않습니다.
명령활성 X CP. 반복 가능. 8" 이내의 다른 아군 생체 유닛 하나를 고르고, CP를 써서 다음 중 하나를 적용합니다. 1 CP: 그 유닛이 처음 쓰는 무기가 치명타(2)를 얻습니다. 1 CP: 그 유닛은 이번 라운드 동안 이탈 불이익을 무시합니다. 2 CP: 그 유닛의 활성화 마커를 치웁니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 총검 | E | 지상 | 2 | 4+ | 경장갑 | D3 | 1 | – |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| C-14 소총↑ 특공대 소총 대체+0 1기 | 12 | 전체 | 6 | 3+ | 경장갑 | D3+1 | 1 | 근접 연사 8" (3) |
전투 자극제활성1 CP 이 유닛은 비치명 피해(2)를 받습니다. 이 유닛은 강화 속도(3)를 얻습니다. 또한 이 유닛의 C-14 소총과 모든 근접 무기가 정밀(3)을 얻습니다.
신속 증원지속 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 다른 아군 유닛을 기준으로 놓기(10) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 8" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.
특공대, 출동!지속 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 전투 자극제 능력을 CP 비용 1 줄여(최소 0) 해결할 수 있습니다.
슬러그 투척기지속 이 유닛이 C-14 소총으로 원거리 공격을 할 때 대상이 8" 이내에 있으면, 그 무기는 대회피(1)를 얻습니다.
수류탄 - 파편지속 이 유닛이 C-14 소총으로 원거리 공격을 할 때 대상이 8" 이내에 있으면, 그 무기의 S 주사위가 D6으로 바뀝니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| C-14 소총 | 12 | 전체 | 2 | 3+ | 경장갑 | D3 | 1 | – |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 총검 | E | 지상 | 2 | 5+ | - | - | 1 | – |
목표 고정활성1 CP 12" 이내의 적 유닛 하나를 고릅니다. 아군 골리앗 유닛이 기관포로 그 적을 대상으로 할 때마다, 그 무기는 서지 유형: 경장갑·중장갑과 S 주사위: D3+1을 얻습니다.
불굴지속 교전 중인 동안 이 유닛은 교전 중이 아닌 적 유닛을 대상으로 할 수 있고, 그런 유닛의 대상이 될 수도 있습니다. 두 경우 모두 방어하는 유닛은 그 공격에 대해 회피 굴림을 얻습니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 3+ 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 기관포 | 12 | 지상 | 9 | 4+ | - | - | 1 | 장거리(18") |
| 하부 기관총 | 8 | 지상 | 6 | 3+ | 경장갑 | D3 | 1 | 정밀 조준, 보조 무기 |
| 헬파이어 미사일 | 16 | 공중 | 6 | 3+ | 경장갑 | D3 | 1 | 대회피(1), 보조 무기 |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 짓밟기 | E | 지상 | 4 | 5+ | - | - | 1 | – |
대형지속 이 유닛의 선도 모델은 크기와 관계없이 폭 3" 미만인 틈을 지나갈 수 없습니다. 어떤 이동 액션 중이든 선도 모델의 이동 경로가 크기 0이나 1인 통과 불가 지형(토큰 제외)을 지나거나, 이 유닛의 어느 모델이라도 그 위에서 이동을 끝내면, 그 지형은 즉시 게임에서 제거됩니다.
중장갑판지속 이 유닛이 방어 굴림을 해결할 때, 지금 공성 모드 상태가 아니라면 강인(1)을 얻습니다.
불굴지속 교전 중인 동안 이 유닛은 교전 중이 아닌 적 유닛을 대상으로 할 수 있고, 그런 유닛의 대상이 될 수도 있습니다. 두 경우 모두 방어하는 유닛은 그 공격에 대해 회피 굴림을 얻습니다.
지근거리지속 이 유닛은 공성 모드 상태인 동안 자신과 교전 중인 적 유닛을 대상으로 할 수 없습니다.
여진탄지속 이 유닛이 공성 모드 상태일 때, 피해 능력치는 현재 대상 유닛의 크기 능력치와 같은 것으로 칩니다(최소 1).
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 3+ 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 쌍열포 | 12 | 지상 | 8 | 3+ | 중장갑 | D6 | 1 | 관통 중장갑 (2) |
| 충격포 | 18 | 지상 | BT+4 | 4+ | 경장갑, 중장갑 | BT | 1 | 공성 모드 상태 |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 깔아뭉개기 | E | 지상 | 2 | 2+ | - | - | 1 | – |
모드 전환활성1 CP+20 1기 활성화한 유닛이 공성 모드 상태를 얻거나 잃습니다. 이 유닛이 공성 모드 상태인 동안 크기 능력치는 3으로 칩니다.
협동 사격활성0 CP+20 1기 전장의 교전 중이 아닌 아군 유닛 하나를 대상으로 합니다(시야 불필요). 이번 라운드에 이 유닛이 충격포 프로필로 원거리 공격을 할 때, 무기의 일반 사거리 능력치를 무시하기로 할 수 있습니다. 그러면 고른 아군 유닛의 모델 8" 이내에 있고 그 모델에게 보이는 적 유닛을 대상으로 할 수 있으며, 그 모델을 행동하는 모델로 칩니다.
성형 폭발반응0 CP+10 1기 게임당 한 번. 이 유닛이 원거리 공격 액션을 선언할 때 씁니다. 이 유닛이 공성 모드 상태라면 무기가 정밀 조준과 고정 조준(4)을 얻습니다.
스마트 포탄반응0 CP+10 1기 게임당 한 번. 이 유닛이 원거리 공격 액션을 선언할 때 씁니다. 이 유닛이 공성 모드 상태라면 무기가 간접 사격과 장거리(24")를 얻습니다.
고급 훈련반응 라운드당 한 번, 아군 지원 유닛이 CP가 드는 특수 능력을 발동하면 그 능력을 CP 비용 1 줄여(최소 0) 해결합니다. 이 카드는 소진하지 않습니다.


현장 수리활성 활성화한 기계 유닛이 치유(2) 효과를 해결합니다.


진격! 진격! 진격!활성 활성화한 생체 유닛이 2" 이동 액션을 합니다. 이 액션은 액션 수 제한에 세지 않습니다.
한번 날려 보자고!활성 활성화한 생체 유닛이 처음 쓰는 원거리 무기가 대회피(1)를 얻습니다.


저그 군대의 유닛 카드와 전술·진영 카드입니다.


편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.
돌진반응1 BM 10" 이내의 다른 아군 유닛이 원거리 공격의 대상이 되면, 공격이 완전히 해결된 뒤 이 유닛은 교전 중이 아니라면 공격한 유닛을 곧장 향해 이동 액션을 할 수 있습니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 바늘 가시 | 12 | 전체 | 3 | 3+ | 경장갑, 중장갑 | D3+1 | 2 | – |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 낫발톱 | E | 지상 | 2 | 4+ | - | - | 1 | – |
보조 갑피지속+20 / +40 2기 / 4기 이 유닛은 활성화마다 첫 방어 굴림에 강인(1)을 얻습니다.
잠복 대기지속+10 / +20 2기 / 4기 이 유닛이 정지 상태라면, 이번 라운드에 자신을 대상으로 하는 첫 원거리 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다. 이 유닛이 점막 위에 있다면 이 회피 굴림에 +1 수정치를 얻습니다.
잠복 매복지속+20 / +40 2기 / 4기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.
홈파인 가시지속+20 / +40 2기 / 4기 이 유닛의 원거리 무기 바늘 가시가 장거리(16")를 얻습니다.
지휘관지속 임무 마커를 장악·경합할 때, 목표를 달성할 때, 이탈 판정을 할 때 이 유닛의 보급은 1 많은 것으로 칩니다.
압착활성1 BM 12" 이내의 적 유닛 하나를 고릅니다. 그 유닛은 이번 페이즈에 활성화한 것으로 칩니다(옆에 활성화 마커를 놓습니다).
변이 갑피활성1 BM 18" 이내의 적 유닛 하나를 고릅니다. 이 유닛은 고른 적 유닛의 모든 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있으며, 그 회피 굴림에는 +2 수정치가 붙습니다.
도약 일격활성1 BM 교전 중이 아니라면 놓기(6) 효과를 해결합니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 4+ 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 에너지 폭발 | 8 | 전체 | 5 | 3+ | 경장갑, 중장갑 | D3 | 1 | – |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 칼날 | E | 지상 | 6 | 4+ | - | - | 2 | 치명타(2) |
탐지지속 이 유닛의 6" 이내에 있는 동안 적 유닛은 은폐 상태를 잃습니다.
점막 원천지속 이 유닛의 6" 이내에 있는 아군·적 지상 저그 유닛은 점막 위에 있는 것으로 칩니다.
구조물지속 이 유닛은 어느 페이즈에도 활성화할 수 없고 액션을 할 수 없습니다. 또한 현재 보급 수치는 0으로 치며, 보급 0 예외를 무시하고 임무 마커를 결코 장악하거나 경합할 수 없습니다. 따로 적혀 있지 않은 한 이 유닛은 능력의 대상이 될 수 없습니다.
오메가 망지속 오메가 벌레의 베이스는 진입 변으로 칩니다. 라운드마다 보급 합계 2 이하의 아군 유닛을 이 진입 변으로 배치할 수 있습니다. 아군 선도 모델이 오메가 벌레와 베이스 접촉 상태로 이동·이탈·질주 액션을 마치면, 조종 플레이어는 그 유닛을 전장에서 제거해 예비대로 돌려보낼 수 있습니다.
점막 종양 생성활성1 BM 이 유닛과 베이스 접촉 상태로 점막 종양 토큰을 놓습니다.
수혈반응1 BM 4" 이내의 다른 아군 생체 유닛(구조물 포함)이 피해를 받을 때 씁니다. 배정 전 총 피해를 2 줄입니다.
회복반응1 BM 4" 이내의 아군 유닛이 약화를 받을 때 씁니다. 그 유닛의 약화를 모두 제거합니다.
사이오닉 연결지속 라운드당 한 번, 이 유닛의 6" 이내에 아군 모델이 7개 이상 있으면 이 유닛의 특수 능력을 BM 비용 1 줄여 해결할 수 있습니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 3+ 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 갈퀴발톱 | 6 | 지상 | 4 | 4+ | 경장갑 | D3 | 2 | – |
| 산성 가시 | 12 | 공중 | 4 | 4+ | 경장갑, 중장갑 | D3 | 2 | – |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 갈퀴발톱 | E | 지상 | 3 | 4+ | - | - | 1 | – |


잠복활성2 BM 이 유닛이 교전 중이 아니라면 잠복 상태를 얻거나 잃습니다.
재생지속 이 유닛이 활성화될 때 잠복 상태라면 치유(2) 효과를 해결합니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(2) 4+ 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 산성 침 | 8 | 지상 | 3 | 3+ | - | - | 1 | – |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 발톱 | E | 지상 | 2 | 4+ | - | - | 1 | – |
굴착 발톱지속+10 3기 이 유닛은 잠복 상태인 동안 그 상태를 잃지 않고 이동·질주 액션을 할 수 있습니다. 다른 유닛의 베이스를 지나갈 수도 있습니다.
신경 재구성활성1 CP+20 3기 이 유닛은 강화 속도(1)를 얻습니다. 점막 위에 있다면 대신 강화 속도(2)를 얻습니다.
잠복 매복지속+20 3기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.
요오드화 담즙지속+10 3기 이 유닛의 산성 침이 서지 유형: 경장갑과 S 주사위: D3+1을 얻습니다.


잠복활성2 BM 이 유닛이 교전 중이 아니라면 잠복 상태를 얻거나 잃습니다.
새끼 바퀴 감염활성2 BM 게임당 한 번. 소환(새끼 바퀴) 효과를 해결합니다.
재생지속 이 유닛이 활성화될 때 잠복 상태라면 치유(2) 효과를 해결합니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(3) 4+ 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 산성 침 | 8 | 지상 | 2 | 3+ | - | - | 1 | – |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 발톱 | E | 지상 | 3 | 4+ | 경장갑 | D3+1 | 1 | – |
굴착 발톱지속+10 3기 이 유닛은 잠복 상태인 동안 그 상태를 잃지 않고 이동·질주 액션을 할 수 있습니다. 다른 유닛의 베이스를 지나갈 수도 있습니다.
신경 재구성활성1 CP+20 3기 이 유닛은 강화 속도(1)를 얻습니다. 점막 위에 있다면 대신 강화 속도(2)를 얻습니다.
잠복 매복지속+20 3기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.
요오드화 담즙지속+10 3기 이 유닛의 산성 침이 서지 유형: 경장갑과 S 주사위: D3+1을 얻습니다.


잠복활성2 BM 이 유닛이 교전 중이 아니라면 잠복 상태를 얻거나 잃습니다.
쇠약의 침반응1 BM 이 유닛의 8" 이내에 있는 적 유닛이 원거리 공격을 선언할 때 씁니다. 그 유닛의 원거리 무기마다 약화 명중(1)을 적용합니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(1) 4+ 효과를 해결합니다.
재생지속 이 유닛이 활성화될 때 잠복 상태라면 치유(2) 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 산성 침 | 8 | 지상 | 4 | 3+ | - | - | 1 | – |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 바일 발톱 | E | 지상 | 2 | 4+ | - | - | 1 | – |
굴착 발톱지속+10 3기 이 유닛은 잠복 상태인 동안 그 상태를 잃지 않고 이동·질주 액션을 할 수 있습니다. 다른 유닛의 베이스를 지나갈 수도 있습니다.
신경 재구성활성1 BM+20 3기 이 유닛은 강화 속도(1)를 얻습니다. 점막 위에 있다면 대신 강화 속도(2)를 얻습니다.
잠복 매복지속+20 3기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.
요오드화 담즙지속+10 3기 이 유닛의 산성 침이 서지 유형: 경장갑과 S 주사위: D3+1을 얻습니다.


편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.
대사 촉진활성1 BM 이 유닛의 돌격 거리를 정할 때 D6 대신 2D6을 굴려 높은 결과를 유닛의 속도 능력치에 더합니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(1) 5+ 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 발톱 | E | 지상 | 2 | 4+ | 경장갑 | D3 | 1 | – |


편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.
랩터 변종지속 이 유닛은 크기 4 이하의 통과 불가 지형을 지나갈 수 있고, 출입 지점 없이 고도를 바꿀 수 있습니다.
아드레날린 과부하활성1 BM 이 유닛은 모든 충격 명중 굴림에 +1 수정치를 얻습니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(1) 5+ 효과를 해결합니다.
대사 촉진활성1 BM 이 유닛의 돌격 거리를 정할 때 D6 대신 2D6을 굴려 높은 결과를 유닛의 속도 능력치에 더합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 발톱 | E | 지상 | 2 | 4+ | 경장갑 | D3 | 1 | – |




편대지속 이 유닛의 수평 대형 유지 거리는 4"입니다.
깊은 땅굴활성1 BM 이 유닛의 아무 모델에서 12" 완전히 이내에 궤멸충 땅굴 토큰을 놓습니다. 라운드가 끝날 때 조종 플레이어는 궤멸충 땅굴 토큰을 선도 모델로 삼아 이 유닛의 모든 모델을 대형 유지 상태로 놓을 수 있습니다. 궤멸충 땅굴 토큰은 밀어내기를 가집니다.
부식성 담즙활성1 BM 이 유닛의 모델마다, 그 모델의 14" 이내 전장에 부식성 담즙 토큰을 하나씩 놓습니다. 이 토큰은 이 유닛이 파괴되어도 제거하지 않습니다. 강습 페이즈가 끝날 때, 각 유닛은 1" 이내에 있는 이 유닛의 부식성 담즙 토큰 하나마다 자동 명중 5(1) 효과를 받습니다. 그다음 이 유닛의 부식성 담즙 토큰을 모두 전장에서 제거합니다. 강습 페이즈가 끝날 때 여러 효과가 발동하면 8.9.4에 정한 순서대로 해결합니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(2) 4+ 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 플라스마 방출 | 12 | 지상 | 4 | 3+ | 경장갑 | D3+1 | 1 | – |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 발톱 | E | 지상 | 2 | 4+ | - | - | 1 | – |
비대한 담즙관지속+20 / +40 1기 / 2기 이 유닛의 부식성 담즙 능력의 효과 범위를 2"로 늘립니다.
잠복 매복지속+20 / +40 1기 / 2기 이 유닛을 예비대에서 배치하도록 지정하면, 조종 플레이어의 진입 변을 기준으로 놓기(18) 효과를 해결할 수 있습니다. 어떤 모델도 적 모델의 10" 이내에 놓을 수 없습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.
강력한 담즙지속+20 / +40 1기 / 2기 적 유닛이 이 유닛의 부식성 담즙 능력이 만든 자동 명중 효과에 대해 방어 굴림을 해결하기 전에, 그 유닛은 약화 방어력(1)을 받습니다.
미사일 공격활성 활성화한 유닛이 처음 쓰는 원거리 무기가 정밀(1)을 얻습니다.


고약한 기습활성 활성화한 지상 유닛이 잠복 상태를 잃습니다.


야수의 분노활성 활성화한 유닛이 처음 쓰는 근접 무기가 정밀(2)을 얻습니다.


프로토스 군대의 유닛 카드와 전술·진영 카드입니다.


사이오닉 존재감지속 이 유닛의 그림자 토큰 4" 이내에 있는 적 유닛을 대상으로 하는 아군 유닛의 모든 무기가 정밀(1)을 얻습니다.
사이오닉 전이활성1 PE 이 유닛의 아무 모델에서 12" 완전히 이내에 그림자 토큰을 놓습니다. 라운드가 끝날 때 조종 플레이어는 그림자 토큰을 선도 모델로 삼아 이 유닛의 모든 모델을 대형 유지 상태로 놓을 수 있습니다. 그림자 토큰은 밀어내기를 가집니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 글레이브 포 | 8 | 전체 | 2 | 3+ | 경장갑 | D3+1 | 1 | 대회피(1) |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 타격 | E | 지상 | 1 | 4+ | - | - | 1 | – |
공명 글레이브활성1 PE+20 4기 이 유닛의 글레이브 포가 강화 RoA(1)를 얻습니다.
인도지속+10 4기 이 유닛의 원거리 무기 글레이브 포가 대회피(2)를 얻습니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 글레이브 타격↑ 타격 대체+20 4기 | E | 지상 | 1 | 4+ | 경장갑 | D3 | 1 | 관통 경장갑 (2) |
지휘관지속 임무 마커를 장악·경합할 때, 목표를 달성할 때, 이탈 판정을 할 때 이 유닛의 보급은 1 많은 것으로 칩니다.
위상 분광기지속 아르타니스를 예비대에서 배치하도록 지정하면, 다른 아군 유닛을 기준으로 놓기(0) 효과를 해결할 수 있습니다. 그 아군 유닛은 전장에서 제거되어 예비대로 돌아갑니다. 아르타니스의 활성화가 끝납니다.
번개 질주반응1 PE 이 유닛이 돌격 액션에 성공한 뒤, 교전 중에는 돌격할 수 없다는 제한을 무시하고 다른 적 유닛에게 두 번째 돌격 액션을 선언할 수 있습니다. 파괴적 돌격 능력은 두 번째로 발동하지 않습니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(6) 4+ 효과를 해결합니다.
대군주의 수호반응1 PE 8" 이내의 다른 아군 유닛이 원거리 공격의 대상으로 선언되고 이 유닛도 올바른 대상이라면, 공격을 이 유닛으로 돌립니다. 이 유닛은 돌려받은 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다. 이 특수 능력은 현재 활성화가 끝날 때까지 유지됩니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 황혼의 검 - 일격 | E | 지상 | 2 | 2+ | 중장갑 | D3 | 3 | – |
| 황혼의 검 - 휩쓸기 | E | 지상 | 6 | 2+ | 경장갑 | D3+1 | 1 | – |


보호막 과충전지속 이 유닛은 라운드마다 첫 방어 굴림에 강인(2)을 얻습니다.
다리 강화활성1 PE 이 유닛이 2" 이동 액션을 합니다. 이 액션은 액션 수 제한에 세지 않습니다.
돌진활성1 PE 이 유닛의 돌격 거리를 정할 때 D6 대신 2D6을 굴려 높은 결과를 유닛의 속도 능력치에 더합니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(3) 4+ 효과를 해결합니다.
거인 사냥꾼지속 이 유닛이 근접 공격을 할 때 대상이 크기 3 이상이면, 무기의 피해 능력치는 2로 칩니다.
예지지속 이 유닛은 자신을 대상으로 하는 모든 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 사이오닉 검 | E | 지상 | 4 | 3+ | 경장갑 | D3 | 1 | – |
칼라이의 창의력지속 라운드당 한 번, 이 수정탑의 4" 이내에 있는 아군 유닛이 사이오닉 에너지가 드는 특수 능력을 쓰면 그 능력의 PE 비용이 1 줄어듭니다.
구조물지속 이 유닛은 어느 페이즈에도 활성화할 수 없고 액션을 할 수 없습니다. 또한 현재 보급 수치는 0으로 치며, 보급 0 예외를 무시하고 임무 마커를 결코 장악하거나 경합할 수 없습니다. 따로 적혀 있지 않은 한 이 유닛은 능력의 대상이 될 수 없습니다.
차원 통로지속 라운드당 한 번, 조종 플레이어는 이 수정탑의 베이스를 진입 변으로 삼아 예비대의 지상 유닛을 배치할 수 있습니다. 이 유닛의 활성화가 끝납니다.


회복반응1 PE 4" 이내의 아군 유닛이 약화를 받을 때 씁니다. 그 유닛의 약화를 모두 제거합니다.
수호 보호막활성1 PE 4" 이내(시야 불필요)의 아군 유닛을 대상으로 하는 모든 원거리 공격은 공격 풀의 주사위가 1개 적습니다.
역장활성1 PE 8" 이내의 빈 곳에 역장 토큰을 놓습니다. 크기 2 이하인 유닛은 역장을 가로질러 움직일 수 없습니다. 크기 3 이상인 모델은 역장 위로 지나갈 수 있으며, 그러면 역장은 제거됩니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 분열 광선 | 8 | 전체 | 2 | 2+ | - | - | 1 | 즉발 |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 광선 | E | 지상 | 2 | 3+ | - | - | 1 | – |




돌진활성1 PE 이 유닛의 돌격 거리를 정할 때 D6 대신 2D6을 굴려 높은 결과를 유닛의 속도 능력치에 더합니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(3) 4+ 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 사이오닉 검 | E | 지상 | 4 | 3+ | 경장갑 | D3 | 1 | – |
아이어를 위하여지속+10 3기 이 유닛이 충격을 해결할 때, 자격 있는 모델마다 충격 주사위를 1개 더 만듭니다.
다리 강화활성1 PE+20 3기 이 유닛이 2" 이동 액션을 합니다. 이 액션은 액션 수 제한에 세지 않습니다.
열성적인 일격반응0 PE+10 3기 이 유닛이 아직 활성화하지 않은 상태에서 피해를 받으면, 조종 플레이어는 이 유닛을 이번 페이즈에 활성화한 것으로 쳐서(활성화 마커를 뒤집습니다) 총 피해를 2 줄일 수 있습니다.
우리는 하나지속+20 3기 이 유닛이 근접 공격을 할 때 대상이 다른 아군 유닛 하나 이상과 교전 중이면, 이 유닛의 근접 무기가 정밀(2)을 얻습니다.
강화된 방벽반응0 PE 이 유닛이 공격의 대상으로 선택될 때 씁니다. 이 유닛이 보호막 상태라면, 이 공격에서 공격하는 무기의 피해 능력치는 최대 1로 칩니다.
불굴지속 교전 중인 동안 이 유닛은 교전 중이 아닌 적 유닛을 대상으로 할 수 있고, 그런 유닛의 대상이 될 수도 있습니다. 두 경우 모두 방어하는 유닛은 그 공격에 대해 회피 굴림을 얻습니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 3+ 효과를 해결합니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 왼쪽 광자 분열기 | 12 | 지상 | 4 | 3+ | 중장갑 | D3 | 2 | 집중 사격(1), 장거리(16) |
| 오른쪽 광자 분열기 | 12 | 지상 | 4 | 3+ | 중장갑 | D3 | 2 | 집중 사격(1), 장거리(16), 보조 무기 |
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 짓밟기 | E | 지상 | 3 | 3+ | - | - | 1 | – |
보호막 과충전반응1 PE+20 1기 이 유닛이 방어 굴림을 하기 전에 씁니다. 이 유닛이 보호막 상태라면 이 굴림에 강인(2)을 얻습니다.
꺾이지 않는 분노지속+20 1기 이 유닛이 임무 마커의 3" 이내에 있는 동안, 같은 임무 마커의 3" 이내에 있는 적 유닛을 대상으로 할 때 원거리 무기가 치명타(1)를 얻습니다.
고대인을 위하여지속+20 1기 이 유닛이 원거리 공격을 할 때 대상 유닛이 8"보다 멀리 있으면, 공격하는 무기가 정밀(1)을 얻습니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 왼쪽 위상 분열기↑ 왼쪽 광자 분열기 대체+20 1기 | 12 | 지상 | 4 | 3+ | 중장갑 | D3 | 1 | 관통 중장갑 (3) |
| 오른쪽 위상 분열기↑ 오른쪽 광자 분열기 대체+20 1기 | 12 | 지상 | 4 | 3+ | 중장갑 | D3 | 1 | 관통 중장갑 (3), 보조 무기 |
그림자와 하나지속 이 유닛이 액션을 완전히 해결한 뒤 은폐 상태를 얻습니다.
예언의 환영반응1 PE 반복 가능. 이 유닛이 공격의 대상으로 선택될 때 씁니다. 이 공격에 대해 이 유닛의 회피 능력치는 4+로 치며, 수정할 수 없습니다.
사형 선고활성1 PE 전장의 적 유닛 하나를 대상으로 합니다. 제라툴이 고른 유닛에게 근접 공격을 할 때마다 무기가 치명타(2)를 얻습니다.
공허 감옥활성1 PE 이 유닛의 8" 이내 전장에 진영 표시를 하나 놓습니다. 이 진영 표시의 2" 이내에 있는 동안 적 유닛은 약화 속도(2)를 받습니다.
공허 점멸활성1 PE 교전 중이 아니라면 놓기(6) 효과를 해결합니다.
파괴적 돌격지속 이 유닛이 돌격에 성공한 직후 충격(4) 4+ 효과를 해결합니다.
그림자 일격활성1 PE 이 유닛과 교전 중인 모든 적 유닛이 자동 명중 4(1)를 받습니다.
| 무기 | 사거리 | 대상 | RoA | 명중 | 서지 | S | 피해 | 키워드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 장인의 차원 검 | E | 지상 | 4 | 3+ | 경장갑, 중장갑 | D3 | 2 | 즉발 |


신속 타격활성 활성화한 유닛이 처음 쓰는 근접 무기가 정밀(2)을 얻습니다.


광자 과충전반응 적 유닛이 자기 진입 변이 아닌 곳으로 예비대에서 전장에 들어올 때 씁니다. 그 유닛은 즉시 자동 명중 3(1)을 받습니다.
전략적 귀환활성 활성화한 교전 중이 아닌 지상 유닛은 액션을 하는 대신 예비대로 돌아갑니다.


드래프트(9.2)에서 고르는 임무 카드와 배치 카드입니다. 같은 임무라도 교전 규모(표준·소규모)에 따라 보급과 점수가 다르므로 둘 다 실었습니다.
시작 보급 6 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 5라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 4 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 4라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 6 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 5라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 3 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 5라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 6 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 5라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 3 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 5라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 6 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 5라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 3 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 5라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 8 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 4라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 4 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 4라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 6 · 보급 확장 +2 · 게임 길이 5라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
시작 보급 3 · 보급 확장 +1 · 게임 길이 5라운드
임무 조건
점수 조건
추가 조건
이 장의 지도는 9.3 전장 준비의 넷째 단계에서 고르거나 굴려 정하는 미리 만든 배치입니다. 표준 교전(36" × 54")은 D6으로 지도 1~6 중 하나를, 소규모 교전(36" × 36")은 D3으로 지도 1~3 중 하나를 고릅니다. 각 지도의 점선은 6" 간격 격자입니다.
필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6
필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6
필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6
필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6
필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6 · 2 × 잃어버린 사원 경사로
필요한 지형: 2 × 두상 석상 · 2 × 석상 파편 · 2 × 베스핀 가스 간헐천 · 4 × 관목 A · 4 × 관목 B · 2 × 프로토스 깃발 · 2 × 사원 오벨리스크 · 2 × 벽 세트 1 · 2 × 벽 세트 2 · 2 × 벽 세트 3 · 2 × 벽 세트 4 · 2 × 벽 세트 5 · 2 × 벽 세트 6 · 2 × 잃어버린 사원 경사로
필요한 지형: 1 × 두상 석상 · 1 × 석상 파편 · 1 × 베스핀 가스 간헐천 · 2 × 관목 A · 2 × 관목 B · 1 × 프로토스 깃발 · 1 × 사원 오벨리스크 · 1 × 벽 세트 1 · 1 × 벽 세트 2 · 1 × 벽 세트 3 · 1 × 벽 세트 4 · 1 × 벽 세트 5 · 1 × 벽 세트 6
필요한 지형: 1 × 두상 석상 · 1 × 석상 파편 · 1 × 베스핀 가스 간헐천 · 2 × 관목 A · 2 × 관목 B · 1 × 프로토스 깃발 · 1 × 사원 오벨리스크 · 1 × 벽 세트 1 · 1 × 벽 세트 2 · 1 × 벽 세트 3 · 1 × 벽 세트 4 · 1 × 벽 세트 5 · 1 × 벽 세트 6
필요한 지형: 1 × 두상 석상 · 1 × 석상 파편 · 1 × 베스핀 가스 간헐천 · 2 × 관목 A · 2 × 관목 B · 1 × 프로토스 깃발 · 1 × 사원 오벨리스크 · 1 × 벽 세트 1 · 1 × 벽 세트 2 · 1 × 벽 세트 3 · 1 × 벽 세트 4 · 1 × 벽 세트 5 · 1 × 벽 세트 6 · 1 × 잃어버린 사원 경사로
여덟 명이 모이는 매장 리그부터 주말 이틀 동안 백 명이 넘게 참가하는 대회까지, 스타크래프트 TMG 대회를 여는 기준입니다. 공지 전에 정할 것, 당일 운영, 결과 집계 순서로 정리합니다.
대회는 커뮤니티 대회와 경쟁 대회 두 종류로 나뉩니다. 둘이 다르게 운영되는 대목은 따로 표시합니다. 커뮤니티 대회는 이 규정을 자유롭게 고쳐 써도 되지만, 바꾼 내용은 참가 신청이 마감되기 전에 공지해야 합니다. 대회 당일 아침에 알리는 변경은 변경이 아니라 기습입니다.
대회를 여는 사람입니다. 다음을 맡습니다.
이 규정이 정하지 않은 부분은 주최자가 정하고, 참가 신청 마감 전에 공지합니다.
| 주최자의 참가 | 커뮤니티 대회 | 경쟁 대회 |
|---|---|---|
| 주최자가 플레이하는가 | 예 | 아니요 |
| 권장 방식 | 벌칙 최종 결정권을 헤드 저지에게 넘김 | 대회 내내 플레이하지 않음 |
경쟁 대회에서 주최자는 플레이하지 않습니다. 대회 끝까지 이어지는 벌칙을 최종 결정하는 사람이므로, 판정이 자기 쪽에 유리했다는 의심을 받아서는 안 됩니다. 커뮤니티 대회에서는 플레이해도 됩니다. 이때 벌칙 최종 결정권은 주최자가 참가하는 라운드만이 아니라 대회 전체에 걸쳐 헤드 저지에게 넘어갑니다.
플레이가 시작된 뒤 질문에 답하고 분쟁을 정리합니다. 방을 감시하는 것이 아니라 게임이 계속 굴러가게 하는 역할입니다.
헤드 저지의 결정은 대회 기간 동안 최종입니다. 판정이 틀렸다고 생각하는 플레이어는 대회가 끝난 뒤 주최자에게 이야기할 수 있지만, 게임 도중에 뒤집히는 것은 없습니다. 대회 끝까지 이어지는 벌칙은 주최자와 함께 정합니다.
| 헤드 저지의 참가 | 커뮤니티 대회 | 경쟁 대회 |
|---|---|---|
| 헤드 저지가 플레이하는가 | 예 | 아니요 |
| 권장 방식 | 참가자 수가 홀수인 라운드에 페어링을 채움 | 대회 내내 플레이하지 않음 |
경쟁 대회에서 우승을 노리는 저지는 실제로 공정하더라도 공정해 보일 수 없습니다. 커뮤니티 대회에서는 헤드 저지의 참가가 오히려 쓸모 있습니다. 참가자 수가 홀수인 라운드에 빈자리를 채우면 아무도 쉬지 않아도 됩니다.
플레이하는 헤드 저지는 예비 선수입니다. 순위에 들지 않고, 입상·상품 대상이 아니며, 그 결과는 누구의 SoS나 oTP에도 들어가지 않습니다.
규모가 큰 대회에는 헤드 저지와 함께 플로어 저지를 둡니다. 저지가 한 명뿐이면 그 사람이 두 역할을 함께 맡습니다.
플로어 저지는 플레이어가 테이블을 떠나지 않고 부를 수 있는 현장 저지입니다.
플로어 저지는 규칙 판정에 대해 전권을 가집니다. 누구에게도 확인받지 않고 판정하며, 그 판정이 유지됩니다. 헤드 저지에게는 답을 찾을 수 없는 상호작용, 행동 강령 위반 의심, 벌칙처럼 정말 어려운 경우만 올립니다.
플로어 저지의 판정에 동의하지 않는 플레이어는 헤드 저지에게 넘겨 달라고 요청할 수 있습니다. 단, 플레이를 계속하기 전에 요청해야 합니다. 그동안에는 플로어 저지의 판정을 따르고, 헤드 저지의 답으로 끝납니다.
대회 안내에 이 목록을 넣으세요. 하나라도 빠뜨린 플레이어는 주말 내내 상대에게 빌려 써야 하고, 그만큼 모두의 시간이 듭니다.
인쇄한 로스터는 상대에게 건네거나 전장 옆에 펼쳐 두고 한눈에 볼 수 있습니다. 시계나 점수 기록을 띄운 휴대폰으로는 그렇게 하기 어렵습니다. 휴대폰이나 태블릿을 쓰는 플레이어는 충전을 스스로 책임지며, 주최자는 콘센트가 있는지 미리 알려 줍니다.
스타크래프트 TMG 공식 모델만 씁니다. 다른 회사의 조형물, 복제품, 대체품은 이 규정으로 여는 대회에서 쓸 수 없습니다.
베이스는 꾸며도 됩니다. 베이싱도 취미의 일부이니 권장합니다. 다만 베이스는 그 위에 선 모델에 맞는 크기와 모양을 유지해야 합니다. 이동·사거리·시야를 모두 베이스에서 재기 때문에, 꾸미다가 커진 베이스는 모델의 플레이를 바꿉니다.
도색은 필수가 아닙니다. 조립만 하면 참가할 수 있고, 도색하지 않았다고 순위에서 불이익을 받지 않습니다.
| 보이는 대로(WYSIWYG) | 커뮤니티 대회 | 경쟁 대회 |
|---|---|---|
| 특수 무기 모델 | 주최자가 정함 | 반드시 WYSIWYG |
| 그 밖의 모델 | 주최자가 정함 | 게임 전에 플레이어가 무엇인지 분명히 밝힘 |
커뮤니티 대회는 참가자에 맞는 기준을 정해 대회 공지에 적습니다. 경쟁 대회에서는 특수 무기 규칙이 있는 모델이 반드시 보이는 대로여야 합니다. 상대가 묻지 않고도 어느 모델이 그 무기를 들었는지 알아볼 수 있어야 합니다. 나머지 모델은 무장을 조형으로 표현하지 않아도 되지만, 게임 전에 모든 모델이 무엇인지 분명히 밝혀야 합니다.
지역 커뮤니티를 모으려는 대회도 있고, 챔피언을 가리려는 대회도 있습니다. 어느 쪽인지에 따라 교전 규모, 라운드 수, 이 규정을 얼마나 엄격하게 따를지가 정해집니다.
| 커뮤니티 대회 | 경쟁 대회 | |
|---|---|---|
| 목적 | 플레이어를 모으고 입문자를 맞이함 | 같은 목표의 상대와 최고 수준으로 겨룸 |
| 교전 규모 | 소규모 교전 또는 표준 | 표준 |
| 기간 | 하루 | 하루 또는 이틀 |
| 이 규정 | 자유롭게 조정 | 그대로 따름 |
하루 동안 진행하며, 규모를 먼저 고릅니다. 나머지는 규모에 따라 정해집니다.
소규모 교전은 게임이 짧습니다. 하루에 더 많은 라운드를 치를 수 있고, 참가자를 더 받을 수 있으며, 입문자도 한 판에 매달리지 않고 두세 판을 해 볼 수 있습니다. 운영하기도, 참가하기도 쉽습니다.
표준은 경쟁 대회와 같은 정식 규모입니다. 하루에 치를 수 있는 라운드는 줄지만, 플레이어가 나중에 경쟁 대회에 나가면 만나게 될 게임을 친구들 사이에서 미리 경험할 수 있습니다.
| 참가자 | 소규모 교전 | 표준 |
|---|---|---|
| 4~8명 | 2~3라운드 | 2~3라운드 |
| 9~16명 | 3라운드 | 3라운드 |
| 17~32명 | 4라운드 | 3라운드 |
이 게임이 기준으로 삼는 형식입니다. 표준 교전에서 모든 진영이 가진 수단을 다 쓸 수 있고, 임무·배치 드래프트가 실제로 무게를 가지며, 밸런스 작업도 이 규모를 겨냥합니다.
그래서 더 엄격합니다. 경쟁 대회는 결과에 의미가 있다고 내세우는 대회이므로, 표준 교전 규모로 열고 이 규정을 그대로 따릅니다. 지구 반대편의 두 대회 결과를 비교할 수 있어야 합니다.
| 참가자 | 기간 | 스위스 라운드 |
|---|---|---|
| 12~32명 | 1일 | 3 |
| 33~128명 | 2일 | 5 |
128명이 넘는 대회의 챔피언십 형식은 따로 발표됩니다.
첫 라운드가 시작되기 전에 분명히 공지하면 라운드 수를 바꿀 수 있습니다.
참가자가 예상보다 적거나, 1라운드 중에 기권자가 생겨 표의 아래 구간으로 내려가면 라운드 수를 줄일 수 있습니다. 헤드 저지가 되도록 빨리, 늦어도 2라운드 시작 전까지 공지합니다. 플레이어는 일정에 맞춰 하루를 계획하므로, 라운드가 조용히 사라지는 것은 대회가 길어지는 것보다 나쁩니다.
| 교전 규모 | 광물 | 베스핀 가스 |
|---|---|---|
| 표준 | 2000 | 200 |
| 소규모 교전 | 1000 | 100 |
규칙 버전: 규칙 기준일까지 나온 최신 공식 규칙, 정오표, FAQ를 씁니다. 기준일은 대회 2주 전으로 잡아 대회 안내에 공지하기를 권합니다. 기준일 뒤에 나온 것은 대회 주말 중에 공개되더라도 적용하지 않습니다.
로스터는 플레이어가 가져오는 병력을 대회의 교전 규모에 맞춰 빠짐없이 적은 문서입니다. 제출하고, 검토하고, 공개하고, 상대에게 건네는 문서가 바로 이것입니다.
군대의 플레이에 영향을 주는 것은 모두 로스터에 적습니다. 상대가 물어봐야 알 수 있는 것이면 적어 두세요.
권장 방식입니다.
싱글 리스트 방식으로 열어도 됩니다. 대회 규칙에 공지합니다.
로스터는 대회 1주 전에 제출합니다. 검토할 시간이 필요하기 때문입니다. 규칙 기준일보다 1주 뒤이므로, 플레이어는 기준일에 반영된 변경에 7일 동안 대응한 뒤 로스터를 확정할 수 있습니다.
다른 참가자에게 로스터를 얼마나 미리 공개할지는 주최자가 정합니다. 대회를 공지하기 전에 정해 안내에 분명히 적어서, 플레이어가 모르는 상대를 준비하는지 아는 상대를 준비하는지 알 수 있게 합니다. 늦은 제출에 대한 벌칙도 미리 공지해 둘 수 있습니다.
제출한 모든 로스터는 게임 전에 상대에게 공개됩니다.
로스터 검토는 주최자와 헤드 저지의 일이지만, 참가자도 이상한 점을 발견하면 알려야 합니다. 모든 리스트가 모두에게 공개되면 누군가는 찾아냅니다. 로스터가 불법이라고 생각하면 주최자에게 알리고, 주최자가 로스터 주인과 함께 정리합니다.
플레이가 시작된 뒤 로스터가 불법으로 밝혀지면:
플레이 구역: 36"×54"(약 91×137cm).
여기에 더해 플레이어마다 카드·주사위·토큰·시계를 둘 빈 공간을 최소 30cm(12") 줍니다. 플레이 구역 바깥의 테이블 공간이어도 되고 옆 테이블이어도 됩니다. 실제로는 약 60"×54" 테이블이나, 36"×54" 테이블에 플레이어마다 옆 테이블을 하나씩 붙이는 셈입니다.
테이블은 대회 시작 전에 주최자나 저지가 깔아 둡니다. 플레이어가 직접 깔지 않습니다.
공식 맵 레이아웃이나 커뮤니티 레이아웃을 쓸 수 있습니다. 커뮤니티 레이아웃을 쓴다면 미리 골라 대회 공지에 싣습니다. 어떤 레이아웃을 몇 개 쓸지 적어서, 플레이어가 신청하기 전에 어떤 전장에서 싸울지 알게 합니다.
테이블마다 어떤 레이아웃인지 분명히 표시합니다. 테이블 가장자리에 레이아웃 인쇄본을 두거나, 카드에 이름이나 번호만 적어 둬도 됩니다. 플레이어는 게임 전에 지형을 레이아웃과 대조하고, 끝나면 모든 지형을 제자리에 돌려놓습니다.
레이아웃은 한 번 깔고 대회 내내 그대로 두기를 권합니다. 라운드 사이에 지형을 다시 깔거나 돌리거나 섞지 않습니다. 순위에 숨은 변수가 끼어들지 않고, 라운드 사이 일도 크게 줄어듭니다. 페어링 도구가 허락하면 스위스 라운드마다 플레이어를 다른 테이블에 배정해 보세요.
플레이어는 드래프트 전에 지형을 봐야 합니다. 페어링을 발표하기 전에 테이블을 다 깔아 두고, 라운드 시계가 시작되기 전에 플레이어를 테이블로 보냅니다. 드래프트는 전장의 모양을 보고 내리는 결정이라, 아무도 보지 않은 지형을 두고는 내리기 어렵습니다. 플레이어끼리도 드래프트 전에 지형마다 크기와 규칙을 합의합니다.
임무 마커는 통과 불가 지형 위에 놓을 수 없습니다. 마커 좌표가 통과 불가 지형 위에 떨어지면:
지형에 맞추려고 마커를 옮기는 일은 없습니다. 플레이어끼리 합의하지 못하면 저지가 놓고, 그것으로 끝입니다.
공식 맵 레이아웃과 지형을 권장하지만, 구하기 어렵거나, 비용 때문이거나, 오래 모아 온 지형이 있어서 자체 지형으로 대회를 여는 커뮤니티도 많습니다.
그렇다면 플레이어가 미리 지형과 레이아웃에 익숙해질 기회를 주세요. 어떤 레이아웃을 몇 개 쓰는지, 지형이 실제로 어떻게 생겼는지 대회 페이지에 올려 둡니다. 대회 당일 아침에 테이블을 처음 보는 사람이 없어야 합니다.
자체 레이아웃을 만들 때는 대회 전에 모든 지형의 크기 분류를 정하고, 대략 다음 구성을 목표로 합니다.
| 크기 | 테이블당 개수 | 예 | 효과 |
|---|---|---|---|
| 0 | 0~2 | 흩어진 소품 | 거의 영향 없음 |
| 1 | 2~4 | 바리케이드, 낮은 벽, 상자 | 보병의 엄폐. 크기 1보다 큰 모델의 시야는 막지 않음 |
| 2 | 6~8 | 폐허, 벙커, 차량 잔해 | 대부분의 일반 유닛의 시야를 막음. 사격로와 병목을 만듦 |
| 3+ | 1~2 | 대형 구조물, 높은 플랫폼 | 고지대를 만듦. 거의 모든 것의 시야를 막음 |
| 풀숲(크기 2 특수) | 4~6 | 숲, 높이 자란 풀 | 이동을 막지 않음. 탁 트인 곳에 시야 엄폐를 줌 |
크기 2 지형이 테이블의 뼈대입니다. 상자와 낮은 벽이 대부분인 지형은 꽉 차 보이지만 실제로는 밋밋하게 플레이됩니다. 대체하는 공식 지형의 점유 면적에 맞추세요. 분류가 맞더라도 공식보다 면적이 두 배인 크기 2 지형은 테이블을 바꿔 놓습니다.
스위스 방식으로 페어링합니다.
참가자가 홀수이면 라운드마다 한 명이 부전승을 받습니다.
커뮤니티 대회에서는 부전승보다 헤드 저지가 페어링을 채우는 편이 낫습니다.
플레이어는 언제든 항복할 수 있습니다. 그 게임은 상대의 섬멸로 계산하며(정상 종료되지 않은 게임 참고), 다른 게임과 똑같이 두 상대 지표에 들어갑니다.
플레이어가 항복하면 저지가 테이블로 갑니다. 캐묻기 위해서가 아닙니다. 항복은 정당한 선택이고 대부분은 보이는 그대로입니다. 하지만 아무도 풀지 못한 규칙 문제나, 게임 흐름에 지친 플레이어 때문일 수도 있고, 그런 경우는 점수보다 관심이 필요합니다.
다른 사람의 순위를 조작하려고 거듭 항복하는 것은 정당한 선택이 아니며 행동 강령 문제입니다.
한 라운드는 드래프트를 포함해 2시간 30분입니다.
주최자가 라운드 시작을 알리면 시계가 돌고, 게임이 어느 단계든 2시간 30분 뒤에 끝납니다. 드래프트에는 15분쯤 잡습니다. 드래프트에서 아낀 시간은 그대로 플레이 시간이 됩니다.
입문자가 대부분인 대회라면 1라운드에만 15분을 더하고 미리 공지하는 것도 좋습니다. 1라운드에 길어지던 게임도 3라운드쯤이면 넉넉히 끝납니다.
마지막 15분 안에는 새 배틀 라운드를 시작하지 않습니다. 진행 중인 라운드를 마치고 테이블 위의 상황으로 점수를 냅니다.
주사위를 내려놓습니다. 마지막 굴림도, 마지막 활성화도, 하던 순서를 마저 끝내는 것도 없습니다. 시간이 다 된 순간의 게임 상태가 그대로 점수가 됩니다. 승부를 가르는 세 가지는 정확히 해 둡니다.
시간이 다 되었는데 두 배틀 라운드를 다 끝내지 못한 테이블은 점수를 내기 전에 저지가 살펴봅니다. 한 라운드만 하고 나온 결과는 게임의 흐름보다 두 플레이어가 시간을 어떻게 썼는지를 더 많이 말해 줍니다. 저지가 결과를 인정할지 정하고, 모자란 진행을 늑장 플레이 문제로 다룰 수 있습니다.
경과 시간은 소리 내어 알립니다. 비용은 들지 않고, 게임을 제시간에 끝내게 하는 가장 효과 좋은 방법입니다. 시간은 라운드 시작을 알린 때부터 잽니다.
| 경과 | 남은 시간 | 안내 |
|---|---|---|
| 0:00 | 2:30 | "라운드 시작, 드래프트하세요" |
| 0:15 | 2:15 | "드래프트를 마쳐 주세요" |
| 0:45 | 1:45 | "45분 지났습니다" |
| 1:15 | 1:15 | "절반 지났습니다" |
| 2:00 | 0:30 | "30분 남았습니다" |
| 2:15 | 0:15 | "15분 남았습니다. 새 배틀 라운드를 시작하지 마세요" |
| 2:25 | 0:05 | "5분 남았습니다" |
5분 남았을 때 저지들이 테이블을 돌며 게임 마무리를 돕습니다. 시간 안에 자연스럽게 끝나지 않는 게임은 그 시점의 점수를 제출합니다. 연장은 권하지 않습니다. 한 테이블에 준 시간은 다른 모든 테이블에서 뺀 시간입니다.
게임마다 두 숫자가 나옵니다. 매치 포인트(MP)는 누가 이겼는지, 토너먼트 포인트(TP)는 얼마나 확실하게 이겼는지를 말합니다. 나머지 규칙은 모두 대회를 두 숫자가 같은 채로 마친 플레이어를 가르기 위한 것입니다.
이 장은 두 교전 규모에 똑같이 적용됩니다. 작은 게임은 점수 차도 작으므로 승점 구간만 다르고, 나머지는 같습니다.
모든 테이블의 결과를 매 라운드 기록합니다. 빈칸이나 0:0으로 남긴 게임은 두 사람만이 아니라 그 둘과 만난 모든 사람의 순위를 왜곡합니다.
결과는 게임이 끝났을 때의 승점 차로 정합니다.
| 결과 | 승점 차(표준) | 승점 차(소규모 교전) | 승자 | 패자 |
|---|---|---|---|---|
| 섬멸 | 10+ | 8+ | 3 MP · 5 TP | 0 MP · 0 TP |
| 결정적 승리 | 7~9 | 6~7 | 3 MP · 4 TP | 0 MP · 1 TP |
| 돌파 | 3~6 | 3~5 | 3 MP · 3 TP | 0 MP · 2 TP |
| 교착 | 0~2 | 0~2 | 1 MP · 2 TP | 1 MP · 2 TP |
| 상황 | 그 플레이어 | 상대 | SoS·oTP에 들어가는가 |
|---|---|---|---|
| 게임 항복 | 0 MP · 0 TP | 3 MP · 5 TP | 예 |
| 부전승 | 3 MP · 4 TP | — | 아니요 |
| 불참(노쇼·부전패) | 0 MP · 0 TP | 3 MP · 4 TP | 아니요 |
| 시간 초과 | 테이블 위 승점 차로 정상 계산 | 테이블 위 승점 차로 정상 계산 | 예 |
| 순서 | 지표 | 무엇을 재는가 |
|---|---|---|
| 1 | 매치 포인트 | 얼마나 이겼는가 |
| 2 | 토너먼트 포인트 | 얼마나 확실하게 이겼는가 |
| 3 | 대진 강도(SoS) | 상대들이 결과로 얼마나 강했는가 |
| 4 | 상대 토너먼트 포인트(oTP) | 상대들이 점수 차로 얼마나 강했는가 |
네 지표가 모두 같으면 순위를 공동으로 합니다. 1위에서 그렇게 되면 공동 1위를 권하지만, 최종 결정은 주최자가 합니다.
둘 다 플레이어가 실제로 만난 상대들의 평균이며, 게임 당시가 아니라 마지막 라운드가 끝난 뒤 각 상대의 최종 점수를 씁니다.
SoS는 상대들이 이겼는지를, oTP는 얼마나 확실하게 이겼는지를 봅니다. 매치 포인트가 같은 상대들을 만났더라도 그 안의 경기 내용은 크게 다를 수 있고, oTP가 그 차이를 가려냅니다.
플레이어가 실제로 치른 모든 게임이 두 지표에 들어갑니다. 예외는 둘입니다.
항복한 게임은 치른 게임입니다. 섬멸 점수 그대로 두 지표에 들어갑니다. 항복이 계산에서 빠진다면 남의 순위를 나중에 고치는 수단이 됩니다.
부전승이나 부전패를 0으로 넣지 않습니다. 그 라운드는 분자에도 분모에도 넣지 않습니다. 0을 넣으면 그것을 받은 모든 플레이어가 조용히 손해를 봅니다.
예외를 빼고 나서 계산할 게임이 하나도 없는 플레이어는 SoS와 oTP를 0으로 기록합니다. 대회 중간에 기권한 플레이어도 최종 점수 그대로 이전 상대들의 SoS와 oTP에 들어갑니다.
두 지표는 마지막 라운드가 끝난 뒤 모두의 최종 점수로 한 번만 계산합니다. 대회 중에 보여 주는 값은 참고용입니다. 이전 상대들이 마지막 게임을 마칠 때까지 SoS는 계속 움직입니다.
소수점 넷째 자리까지 발표하고, 반올림하지 않은 값으로 비교합니다. 큰 대회에서는 소수점 둘째 자리까지 같은 경우가 생각보다 자주 생깁니다.
어떤 페어링 도구를 쓰든, SoS와 oTP를 이 규정대로 계산하는지 확인합니다.
마지막 항목이 가장 조용히 틀리기 쉽고, 부전승을 받은 모든 플레이어에게 손해를 줍니다.
게임 전에 플레이어는 로스터를 고르고, 진영(색)을 정하고, 임무와 배치를 드래프트합니다. 단계를 순서대로 진행합니다. 드래프트는 실물 카드로 해도 되고 앱으로 해도 되며, 시작하기 전에 두 플레이어가 정합니다. 앱을 쓰면 두 플레이어 모두 카드 풀과 각 선택을 볼 수 있어야 합니다.
듀얼 리스트 방식에서는 두 플레이어가 고른 로스터를 동시에 공개합니다. 방법은 둘이 정하고, 합의하지 못하면 각자 저지에게 몰래 알리고 저지가 동시에 발표합니다. 그다음 각자 고른 로스터의 드래프트 카드를 테이블에 가져옵니다. 싱글 리스트 방식이면 이 단계를 건너뜁니다.
모든 카드를 앞면이 보이게 두 줄로 놓습니다.
우선권은 굴려서 정하지 않고, 덜 쓴 쪽이 가져갑니다.
우선권을 갖지 못한 플레이어가 시점을 고릅니다. 배치 카드가 테이블의 어느 쪽을 기준으로 놓일지 정하는 것입니다.
우선권을 가진 플레이어는 다음 두 가지를 순서대로 고릅니다.
시간을 넘기면: 라운드 시작 15분이 지나도 게임 전 순서가 끝나지 않으면, 저지가 위 절차에 따라 남은 단계를 무작위로 마칩니다. 플레이 시간은 늘어나지 않습니다.
간단한 의견 차이는 플레이어끼리 해결합니다. 규칙을 두고 이야기하는 동안에도 라운드 시계는 멈추지 않으니, 짧게 끝내는 편이 낫습니다. 정말 합의가 안 되면 일단 진행하지 말고 바로 저지를 부릅니다.
벌칙은 어느 테이블에서나 같은 뜻이어야 합니다. 이 규정에서 말하는 '벌칙'은 모두 다음 네 단계 중 하나입니다.
| 벌칙 | 주는 사람 | 언제 |
|---|---|---|
| 주의 | 플로어 저지 | 게임에 실제 영향이 없는 첫 번째 작은 실수. 바로 잡아낸 잘못 잰 거리, 빠뜨린 단계 등 |
| 경고 | 플로어 저지 | 이미 주의받은 일의 반복, 또는 게임에 영향을 준 실수. 기록하며 누적됨 |
| 게임 패배 | 헤드 저지 | 대회 중 세 번째 경고, 이득을 본 불법 로스터, 이미 두 번 경고받은 늑장 플레이 |
| 실격 | 헤드 저지와 주최자 | 부정행위, 또는 그 사람의 대회를 끝낼 만큼 심각한 행동 강령 위반 |
벌칙은 대회 전체에 걸쳐 누적됩니다. 라운드 사이에 초기화되지 않으며, 1라운드의 경고는 5라운드에도 유효합니다.
기록을 남깁니다. 저지 테이블의 종이 한 장이나 페어링 도구의 메모면 충분합니다. 기록이 없으면 '세 번째 경고'를 적용할 수 없고, 두 번째로 그 플레이어를 만난 저지는 그게 두 번째인지 모릅니다.
게임 패배는 벌칙을 받은 플레이어의 섬멸 패배로 계산합니다. 실격하면 그 플레이어의 대회는 끝납니다. 이미 치른 게임은 남아 상대들의 순위에 계속 들어가지만, 더는 참가하지 않고 입상·상품 대상도 아닙니다.
시계가 있든 없든 모든 테이블은 계속 진행해야 합니다. 끝나지 않은 게임은 대부분 일부러가 아니라 그냥 느렸던 것입니다. 하지만 앞서 있을 때 일부러 시간을 끄는 것은 비신사적 행위이며, 시간이 다 된 순간의 상황으로 점수를 내는 체계에서 가장 쉽게 게임을 훔치는 방법입니다.
저지는 호출을 기다리지 않아도 됩니다. 경과 시간 안내보다 눈에 띄게 뒤처진 테이블에는 저지가 먼저 다가갈 수 있습니다. 저지가 플레이어가 지나치게 시간을 쓴다고 판단하면:
체스 시계를 쓰든 안 쓰든 똑같이 적용합니다. 시계가 있으면 속도를 플레이어 스스로 관리하고, 없으면 저지가 그 역할을 합니다.
플레이어, 저지, 관전자, 스태프 모두 서로를 존중해야 합니다. 다음은 금지하며, 즉시 실격과 퇴장까지의 벌칙을 받을 수 있습니다.
대회 안내에 행동 강령 신고 담당자를 지정하고, 조용히 신고할 수 있게 합니다. 행동 강령에 따른 실격은 기록해 퍼블리셔에 보고합니다.
대회 안내에 다음을 알립니다.
스타크래프트 TMG에는 본선 컷이 없습니다. 모든 플레이어가 모든 라운드를 치르며, 이는 의도된 것입니다. 3라운드 뒤 우승권에서 멀어진 플레이어도 누군가의 4라운드 상대이고, 그 결과는 다른 네 사람의 순위에 들어갑니다. 대회의 위험은 상위권의 지루함이 아니라 하위권 플레이어가 조용히 집에 가기로 마음먹는 것입니다.
0승 3패인 플레이어에게는 걸린 것 없는 게임이 두 판 남았습니다. 몇몇은 떠날 것이고, 한 명의 기권은 그 사람의 오후보다 더 큰 손실입니다. 남은 상대들은 게임 대신 부전승을 받고, 이미 그와 만난 모든 사람의 SoS와 oTP가 멈춰 버린 전적에 맞춰 바뀝니다.
사이드 이벤트는 남아 있을 이유를 만듭니다. 남은 라운드를 대신하는 것이 아니라, 대회장에 머무를 또 다른 이유를 주는 것입니다.
사이드 이벤트가 본선을 일찍 떠날 이유가 되어서는 안 됩니다. 라운드와 겹치게 잡지 말고, 5라운드 게임을 사이드 이벤트와 바꾸게 하지 마세요. 목적은 사람들을 대회장과 대회 안에 붙잡아 두는 것입니다. 큰 대회용 본선 컷 형식이 발표되더라도 같은 원칙을 따릅니다.
비용은 거의 들지 않는데 플레이어들이 가장 오래 기억합니다. 우승권에서 멀어진 플레이어에게도 노릴 것이 생깁니다.
모든 테이블이 기본으로 시계를 쓰지는 않습니다. 하지만 한 플레이어라도 시계를 쓰고 싶어 하면, 두 플레이어 모두 시계를 써야 합니다. 협상 대상이 아닙니다.
시계를 쓰려는 플레이어는 자기 시계를 가져옵니다. 실물 시계나, 대회 전에 휴대폰에 설치해 시험해 본 체스 시계 앱이면 됩니다.
시계의 목적은 시간의 공평함입니다. 두 플레이어가 같은 양의 시간을 받고, 누구도 상대의 속도 때문에 게임을 지지 않습니다. 일부러 느리게 두거나 결정을 끌어 라운드 시간을 태우는 것은 비신사적 행위이며 벌칙을 받을 수 있습니다. 분쟁은 바로 저지에게 가져갑니다.
라운드는 2시간 30분(150분)이며, 페어링, 로스터 읽기, 임무·배치 드래프트, 유닛 배치, 게임 자체를 모두 포함합니다.
각 플레이어는 자기 시간을 스스로 관리합니다. 내 시계를 대신 봐 줄 사람은 없습니다.
시계를 처음 켤 때: 라운드에 실제로 남은 시간을 확인하고, 저지 호출에 대비해 5분을 빼고, 남은 시간을 두 플레이어에게 똑같이 나눕니다.
상대가 테이블에 없거나 준비를 끌고 있으면 상대 시간으로 시계를 켤 수 있습니다. 켜기 전에 저지에게 알립니다.
게임 중 시계를 멈추는 이유는 저지가 필요한 심각한 규칙 분쟁 하나뿐입니다. 저지를 부른 순간부터 판정이 나올 때까지 시간을 멈춥니다. 규칙 상호작용에 대한 일반적인 질문이나 작은 의문은 묻는 플레이어의 시간으로 해결합니다.
모든 전술적 결정과 선언은 자기 시간에 합니다. 시계는 매끄럽고 자주 넘겨서, 지금 누가 결정하고 있는지를 반영해야 합니다.
기본적으로 시간은 활성화를 진행하는 플레이어에게 흐릅니다. 그 활성화 중에 상대가 결정해야 하면(반응 선언, 자기 효과 해결, 능력 사용 고민 등) 바로 상대에게 시계를 넘깁니다. 수동 플레이어의 방어 굴림처럼 적당한 속도로 하는 짧은 일상 동작은, 진행을 막지 않는 한 매번 넘기지 않아도 됩니다.
시계가 0이 된 플레이어는 능동적인 결정을 할 수 없습니다. 카드나 고유 능력을 쓸 수 없고, 남은 게임 동안 다음처럼 제한됩니다.
이 모든 것은 신속하게 합니다. 상대가 자기 남은 시간을 쓰게 해 줄 수도 있지만, 그건 호의이자 상대의 위험 부담이며 언제든 거둘 수 있습니다.
이 절차는 극단적인 경우를 막기 위한 것입니다. 적당한 속도로 진행되는 보통의 게임에서는 적용할 일이 없습니다.
키워드는 전장의 약어입니다. 유닛 카드나 무기 프로필의 단어 하나가 순식간에 그 기능을 바꿀 수 있습니다. 장갑을 무시하게 하거나, 땅속으로 잠복하게 하거나, 모습을 감추게 하는 식입니다. 이 부에서는 게임에 쓰이는 모든 키워드를 모아, 각각이 정확히 무엇을 하는지 설명하고 서로 어떻게 결합하는지에 관한 규칙을 정리합니다.
키워드는 굵은 대문자로 씁니다. 따로 적혀 있지 않은 한 키워드는 중첩되지 않습니다. 같은 키워드를 두 번 얻어도 추가 이득이 없으며, 수치가 있는 키워드는 가장 높은 값만 씁니다.
서로 다른 고도를 잇는 지형의 일부. 출입 지점을 지나 움직이는 모델은 고도를 바꿀 수 있습니다.
지금 행동할 차례인 플레이어.
이 무기로 적 유닛에 대한 공격을 해결할 때, 대상 유닛은 이 공격에 대한 회피 굴림에 -X 수정치를 받습니다(8.7.4, 4단계).
군대 슬롯은 군대에 넣을 수 있는 유닛의 수와 종류를 정합니다. 각 군대 슬롯에는 핵심, 정예, 지원, 공중, 영웅 중 특정 종류가 있습니다. 모든 유닛은 시작 보급 수치만큼 지정된 종류의 군대 슬롯을 차지합니다.
진영 카드가 처음 군대 슬롯을 줍니다. 군대 구성 때 베스핀 가스로 전술 카드를 사면 군대 슬롯이 더 열립니다(9.1.5). 쓰지 않은 군대 슬롯은 사라집니다. 바꾸거나, 교환하거나, 넘길 수 없습니다.
가용 보급은 새 배치에 쓸 수 있는 남은 보급 용량입니다. 현재 보급 풀에서 전장에 있는 모든 아군 유닛의 총 현재 보급 수치를 뺀 값입니다(8.3.2).
유닛의 현재 보급 수치가 가용 보급 이하일 때만 그 유닛을 예비대에서 배치할 수 있습니다. 어떤 순간에도 테이블 위 플레이어 유닛들의 총 현재 보급은 보급 풀을 넘을 수 없습니다. 파괴되거나 사상자로 줄어든 유닛은 새로 올 유닛을 위해 가용 보급을 비워 줍니다. 게임의 마지막 라운드에는 보급 풀이 무제한이 되어 가용 보급 제한이 풀립니다.
유효 크기가 1 이상인 모든 지형. 차단 지형은 엄폐 규칙(7.1.1)에 따라 시야를 가립니다.
모델이 그 지형을 지나갈 수 있는지는 이동 규칙, 지형 크기, 출입 지점, 틈 통과, 관련 지형 키워드로 따로 정합니다.
유닛은 라운드가 끝날 때까지 지정된 능력치에 X만큼의 보너스를 얻습니다.
유닛이 현재 교전 중인 동안에는 이 무기로 원거리 공격을 할 수 없습니다(8.7.3).
공격하는 모델의 Y" 이내에 있는 대상에게 원거리 공격을 할 때, 그 공격에서 이 무기의 RoA를 X만큼 높입니다.
전투 태그는 유닛 카드에 인쇄되어 유닛의 물리적 성질과 전술적 분류를 나타내는 키워드입니다.
유형 태그: 중장갑(Armoured), 생체(Biological), 경장갑(Light), 기계(Mechanical), 사이오닉(Psionic), 공중(Flying), 지상(Ground).
참고: 지상 전투 태그와 지면 높이 고도(8.5.3)는 서로 다른 개념입니다. 플레이 매트 위에 서 있는 공중 유닛은 지면 높이에 있지만 지상 전투 태그는 없습니다. 이 규칙에서 굵은 지상은 언제나 전투 태그를, 지면 높이는 언제나 고도를 뜻합니다.
이 무기의 공격은 최대 X개 모델까지만 사상자로 제거할 수 있습니다. X개 모델을 제거하면 남은 총 피해는 버립니다. 피해 마커로 기록하지 않으며 넘어가지 않습니다.
특정 유닛, 모델, 토큰을 지휘하는 플레이어. 모든 결정을 내리고 모든 주사위를 굴립니다. 어떤 능력(예: 신경 기생충)은 조종권을 넘길 수 있으며, 새 조종자는 모든 면에서 그 유닛이 자기 것인 듯 행동합니다.
방어 풀에서 주사위 X개를 곧바로 피해 풀로 옮겨 방어력을 건너뜁니다. 치명타는 결코 방어 풀에 있는 주사위보다 많이 옮길 수 없습니다.
유닛의 현재 보급 수치는 보급 프로필(6.1)에 나온 대로 유닛에 남은 모델 수에 따른 지금 이 순간의 보급 수치입니다. 사상자로 모델 수가 더 낮은 구간으로 줄 때마다 현재 보급 수치를 즉시 갱신합니다.
현재 보급 수치는 유닛을 예비대에서 배치할 수 있는지 확인할 때(8.3.2), 임무 마커 장악을 정할 때(8.9.1), 이탈의 전술적 질량을 평가할 때(8.5.4), 보급 기반 점수 조건의 승점을 계산할 때 참조합니다.
유닛은 라운드 종료 시까지 지정된 능력치에 X만큼의 불이익을 받습니다.
선도 모델은 이 토큰이나 유닛과 겹친 채 이동을 끝낼 수 있습니다(7.3.1에 우선).
선도 모델이 이동, 배치, 질주, 돌격, 이탈, 대열 좁히기, 특수 능력 이동을 이 토큰이나 모델과 겹친 채 끝내면, 선도 모델의 조종 플레이어는 즉시 그것을 선도 모델과 베이스 접촉 상태로 놓습니다. 베이스 접촉이 불가능하면 최대한 가깝게 놓습니다.
이 유닛이 공격의 대상이 되면, 서지나 치명타로 방어 풀에서 피해 풀로 옮겨지는 주사위 수를 X만큼 줄입니다(최소 0). 서지 해결 단계에 적용합니다.
모델의 유효 크기는 크기 능력치에 그 모델이 서 있는 지형의 크기를 더한 값입니다(7.1.2).
지면 높이의 모델은 유효 크기가 자신의 크기 능력치만으로 정해집니다. 고지대(크기 3+)나 중간 지대(크기 1–2)의 모델은 지형의 크기를 자기 크기에 더합니다. 높은 표면 위에 놓인 지형도 같은 방식으로 쌓입니다. 지형의 유효 크기는 자신의 크기에 그 지형이 놓인 지형의 크기를 더한 값입니다.
유효 크기는 완전 엄폐와 직접 엄폐(7.1.1)로 어떤 지형이 시야를 가리는지 정합니다. 엄폐 판정에서 공중 모델은 테이블 위 어떤 지형보다도 유효 크기가 높은 것으로 취급합니다(7.1.4).
모델은 세 고도 중 하나에 설 수 있습니다.
모델의 베이스가 어느 고도에 있으면 모델은 그 고도에 서 있는 것입니다. 모델의 베이스가 여러 고도에 걸쳐 있으면 그중 가장 높은 고도에 서 있다고 봅니다.
상대에게 속한 모든 유닛, 토큰, 카드는 적입니다. 팀 게임에서는 상대편 모든 플레이어의 유닛, 토큰, 카드가 적입니다. 규칙에 명시적으로 적혀 있지 않은 한, 유닛은 결코 아군 유닛을 공격 대상으로 지정할 수 없습니다. 적은 아군의 반대이며, 규칙 전체에서 올바른 대상, 교전, 임무 마커 경합을 정하는 데 참조합니다.
지상 유닛은 다음 조건을 만족하는 경우, 그 모델 중 어느 하나라도 적 지상 유닛의 어느 모델에서 1" 이내(교전 범위)에 있으면 교전 중입니다(7.2.1).
유닛의 어느 모델이라도 교전 중이면 유닛 전체를 교전 중으로 봅니다. 교전 중인 유닛은 일반 이동을 할 수 없으며, 이탈(8.5.4)하거나 대기해야 합니다. 교전 중인 유닛은 원거리 공격에도 제한을 받습니다(8.7.3).
교전 범위는 모든 모델의 베이스에서 수평으로 1"까지 뻗어 있습니다. 두 적 지상 모델이 서로의 교전 범위 이내에 있으면 둘은 교전 중입니다(7.2).
교전 범위는 수직 높이를 무시하고 위에서 내려다본 수평 거리로 잽니다(4.1). 이동 제한(8.5.3), 이탈(8.5.4), 돌격(8.6.2), 전투 대열(8.8.1), 놓기(PLACE) 효과를 해결할 때 참조합니다. 근접 무기는 사거리를 E로 적으며, 교전 범위 이내의 대상만 칠 수 있다는 뜻입니다.
배치 카드가 플레이어에게 배정한 테이블 변. 유닛은 예비대에서 배치될 때 이 변으로 전장에 들어옵니다.
진영 태그는 유닛 카드, 전술 카드, 진영 카드에 인쇄되어 소속을 나타내는 키워드입니다.
적 모델의 교전 범위(1") 이내에 있는 모델은 전투 대열에 있습니다. 전투 대열의 모델은 교전 페이즈 무기로 공격할 수 있습니다. 8.8.1, 2단계를 참고하세요.
어느 플레이어가 주도권을 가졌는지 기록하는 실물 토큰. 게임 시작 때 대결 굴림(3.2)의 승자가 1라운드의 선 플레이어 마커를 어느 플레이어에게 줄지 정합니다. 선 플레이어 마커를 가진 플레이어가 각 페이즈 시작에 어느 플레이어가 먼저 활성화할지 정합니다. 마커는 두 가지 방식으로 주인이 바뀝니다. 1페이즈나 2페이즈에 먼저 패스한 플레이어가 다음 페이즈의 선 플레이어 마커를 가져가고, 4페이즈 끝에는 승점이 더 적은 플레이어에게 마커를 줍니다(8.9.6). 승점이 같으면 두 플레이어가 대결 굴림을 해서 이긴 쪽이 마커를 가져갑니다.
공중 유닛은 전장 장악(임무 마커 불가, 근접전 불가)을 내주는 대신 기동력과 지형 면역을 얻습니다.
조종 플레이어에게 속한 모든 유닛, 토큰, 카드는 서로에게 아군입니다. 팀 게임에서는 모든 팀원의 유닛, 토큰, 카드도 아군입니다. 유닛 자신의 모델은 언제나 그 유닛에게 아군입니다. 아군은 적의 반대이며, 규칙 전체에서 대상 지정 제한, 이동 상호작용, 능력 자격을 정하는 데 씁니다.
특수 규칙을 따르는 크기 2 지형. 다른 크기 2 지형과 달리 풀숲은 이동을 막지 않지만, 표준 엄폐 규칙(7.1.1)에 따라 시야는 가립니다.
풀숲은 전쟁이 지나가면 파괴됩니다. 어떤 이동 액션(이동, 배치, 질주, 돌격, 이탈, 대열 좁히기) 중이든 선도 모델의 이동 경로가 풀숲 지형을 지나거나 유닛의 어느 모델이라도 풀숲 지형 위에서 끝나면, 그 풀숲 지형은 즉시 게임에서 제거됩니다. 정리·재정비 때 돌아오지 않으며 어떤 방법으로도 대체할 수 없습니다.
풀숲 위를 지나가는 공중 유닛은 풀숲 지형을 파괴하지 않습니다. 공중 모델은 지형을 뚫고 가는 것이 아니라 위로 지나갑니다. 공중 유닛의 어느 모델이라도 풀숲 지형 위에서 끝나면 평소대로 제거됩니다.
고도 중 하나. 플레이 매트 위에 바로 서 있는 모델은 지면 높이에 있습니다.
지면 높이의 모델은 고지대의 모델과 교전할 수 없으며, 그 반대도 마찬가지입니다.
지면 높이의 모델은 두 모델이 각자의 고도를 잇는 같은 출입 지점에 맞닿아 있을 때만 중간 지대의 모델과 교전할 수 있습니다.
유닛에 쌓인 피해에서 X를 제거합니다(그만큼 피해 마커를 줄입니다). 치유는 파괴된 모델을 되살릴 수 없습니다. 기존 피해를 줄일 뿐입니다. 함께 보기: 재생성(RESPAWN).
고도 중 하나. 크기 3 이상인 수평 지형 위에 서 있는 모델은 고지대에 있습니다.
고지대의 모델은 지면 높이의 모델과 교전할 수 없으며, 그 반대도 마찬가지입니다.
고지대의 모델은 두 모델이 각자의 고도를 잇는 같은 출입 지점에 맞닿아 있을 때만 중간 지대의 모델과 교전할 수 있습니다.
영향을 받는 유닛은 자동 명중 X개를 받습니다. 주사위 X개를 곧바로 방어 풀에 넣고 즉시 방어 굴림으로 넘어갑니다(8.7.4, 3–4단계). 피해 능력치는 Y로 취급합니다. 이 명중은 서지를 만들지 않습니다.
이 유닛이 돌격에 성공한 직후, 전투 대열이나 지원 대열에 있는 모든 모델을 확인합니다. 자격 있는 모델마다 충격 주사위를 X개 만듭니다.
대상 유닛마다 배정된 주사위를 따로 굴립니다(이것이 충격 명중 굴림입니다). Y 이상인 결과마다 대상의 방어 풀에 주사위 1개를 넣습니다. 즉시 방어 굴림으로 넘어갑니다. 이 명중은 서지를 만들지 않으며 피해를 1로 취급합니다.
인접한 고도로 이어지는 출입 지점이 없는 지형은 통과 불가입니다. 모델은 통과 불가 지형을 지나거나, 위로 올라가거나, 가로지를 수 없으며, 어떤 모델도 그것과 겹친 채 이동을 끝낼 수 없습니다. 모델은 크기 0과 1인 지형은 지나갈 수 있습니다.
이 무기의 원거리 공격은 대상을 고르고 피해를 해결할 때 시야를 무시할 수 있습니다. 대상은 여전히 반드시 사거리 이내에 있어야 합니다. 대상이 시야 안에 없다면 이 공격에 대해 회피 굴림을 할 수 있습니다.
적 유닛은 이 무기의 공격에 대응해 반응 능력을 선언하거나 해결할 수 없습니다.
선도 모델은 유닛의 이동을 수행할 때 쓰는 임시 기준점입니다. 유닛이 이동, 배치, 질주, 돌격, 이탈, 대열 좁히기, 또는 유닛에게 선도 모델을 지정하라고 지시하는 액션을 할 때마다 조종 플레이어가 유닛의 모델 하나를 고릅니다.
먼저 선도 모델을 움직이며 정확한 경로를 잽니다. 그다음 나머지 모델을 선도 모델의 새 위치 주위에 올바른 대형 유지 상태로 놓습니다(4.4). 선도 모델 지정은 액션이 해결되면 끝납니다. 선도 모델은 유닛의 틈 통과 분류를 정하고 지형 제한과 상호작용합니다(4.6).
시야는 모델이 무엇을 볼 수 있는지, 나아가 공격과 능력으로 무엇을 대상으로 할 수 있는지를 정합니다.
모든 시야 확인은 전장을 바로 위에서 내려다보는 2D 하향 시점으로 판정합니다. 모델이 대상을 볼 수 있는지 정하려면, 행동하는 모델 베이스의 어느 부분에서든 대상 모델 베이스의 어느 부분까지 가상의 직선을 긋습니다. 수직 높이는 선 긋기에 결코 반영하지 않습니다.
선이 차단 지형(유효 크기가 1 이상인 지형)을 지나지 않으면 대상은 보입니다. 더 확인할 필요가 없습니다.
선이 차단 지형을 지나더라도 대상이 자동으로 가려지지는 않습니다. 엄폐 규칙(7.1.1)을 적용해 그 지형이 실제로 시야를 가리는지 정합니다.
엄폐는 지형마다 따로 판정합니다. 지형끼리 유효 크기나 근접 조건을 합치지 않습니다. 완전 엄폐나 직접 엄폐 조건을 혼자 만족하는 지형이 하나도 없다면, 선이 지형을 몇 개 지나든 시야는 가려지지 않습니다.
지형의 점유 면적은 위에서 본 물리적 베이스나 가장 바깥 가장자리로 정합니다. 플레이어가 전장 준비 때 따로 합의하지 않는 한, 점유 면적 안의 틈, 창문, 출입구, 열린 내부는 시야를 가립니다(7.1).
공중 모델은 완전 엄폐 규칙을 무시합니다. 직접 엄폐와 고도 사각지대는 여전히 적용됩니다. 공중 모델의 유효 크기는 테이블 위 어떤 지형의 유효 크기보다도 높은 것으로 취급합니다(7.1.4).
시야는 상호적입니다. 모델 A가 모델 B를 볼 수 있다면, 같은 선을 통해 모델 B도 모델 A를 볼 수 있습니다.
이 무기로 원거리 공격을 할 때, 대상 유닛이 정지(Stationary) 상태라면 RoA에 X를 더합니다.
이 무기의 최대 사거리가 X"로 늘어납니다.
공격하는 모델마다 대상까지의 거리를 따로 잽니다.
한 묶음에 표준 사거리와 장거리 모델이 섞여 있다면, 주사위를 모두 만들되 서로 다른 명중 목표값을 반영해 두 무리를 따로 굴립니다.
고도 중 하나. 크기 1 또는 2인 수평 지형 위에 서 있는 모델은 중간 지대에 있습니다.
중간 지대의 모델은 두 모델이 각자의 고도를 잇는 같은 출입 지점에 맞닿아 있을 때만 고지대나 지면 높이의 모델과 교전할 수 있습니다.
준비 때 배치 카드에 나온 좌표에 놓는 번호 마커. 각 마커는 지름 32mm이며 활성과 비활성 두 면이 있습니다. 마커 1·3은 빨강, 마커 2·4는 파랑, 마커 5는 중립입니다.
임무 마커는 주된 득점 수단입니다. 각 라운드 끝에 플레이어들은 경합 자격 있는 자기 유닛들의 총 현재 보급 수치를 비교해 각 마커의 장악을 정합니다(8.9.1). 유닛은 전장에 있고, 대형 유지 상태이며, 같은 고도에서 마커에 시야가 있는 모델이 적어도 하나 3" 이내에 있을 때만 임무 마커를 경합할 수 있습니다. 공중 유닛과 잠복 유닛은 임무 마커를 경합하거나 장악할 수 없습니다.
장악은 지속됩니다. 한 플레이어가 마커를 장악하면, 상대가 더 높은 경합 보급 합계로 되찾을 때까지 그 플레이어의 장악 아래 남습니다. 동점 결과는 결코 장악을 넘기지 않습니다.
수정치는 굴림의 목표값을 조정합니다. 모든 수정치는 굴리기 전에 적용합니다(3.4).
이름이 다른 출처에서 온 수정치는 따로 적혀 있지 않은 한 누적됩니다. 목표값은 2+ 아래나 6+ 위로 수정될 수 없습니다. 수정치는 주사위 결과가 아니라 목표값을 조정합니다. 주사위 눈 6은 수정치와 관계없이 언제나 성공하고, 눈 1은 언제나 실패합니다(3.6).
수정치는 목표값을 조정하는 대신 값을 만들어 내는 고정 가산(3.5)과 다릅니다.
이 능력을 쓰려면 조종 플레이어에게 충분한 가용 보급이 있어야 합니다. (이름) 모델 하나를 활성화한 유닛의 모델과 베이스 접촉 상태로 놓은 뒤, 그 유닛의 모델 X개를 전장에서 제거합니다. (이름) 모델은 새 유닛을 이루며, 어떤 적 유닛의 1" 이내에도 놓을 수 없습니다. 새 유닛 옆에 활성화 마커를 놓습니다. 이 유닛은 남은 라운드 동안 활성화할 수 없습니다.
유닛이 피해 X를 받습니다. 이 양을 유닛의 피해 마커에 더합니다. 총 피해가 모델의 체력을 넘더라도 모델을 제거하지 않습니다. 이후 유닛이 일반 피해를 받으면, 합쳐진 총 피해로 평소대로 사상자를 제거합니다.
아군이든 적이든 지상 저그 유닛은 점막 종양 토큰이나 점막 원천(Source of Creep)으로 지정된 모델의 6" 이내에 있는 동안 점막 위에 있는 것으로 봅니다. 이 조건을 만족하는 동안 유닛은 점막 위 키워드를 얻습니다. 이로써 유닛은 이 상태가 필요한 특정 특수 능력이나 업그레이드를 발동할 수 있습니다.
지정된 전투 태그를 가진 유닛을 공격할 때, 이 무기의 피해 능력치를 X로 취급합니다.
이 무기의 원거리 공격은 표준 교전 상태 제한을 무시하고 교전 중인 적 유닛을 대상으로 할 수 있습니다(8.7.3, 1단계에 우선).
선도 모델을 고릅니다. 그 모델을 집어 출발 위치의 X" 완전히 이내에 놓습니다. 그다음 유닛의 다른 모든 모델을 집어 대형 유지(4.4)를 지키며 다시 놓습니다. 놓기는 틈 통과와 고도 요건을 무시합니다. 선도 모델은 경로를 따라 움직이는 것이 아니라 집어서 바로 놓습니다. 하지만 모델들은 반드시 합법적인 위치에서, 어떤 적 모델의 교전 범위 이내도 아닌 곳에서 끝나야 합니다. 강습 페이즈에 놓기 효과를 쓰는 모델은 적 모델의 교전 범위 이내에 놓일 수 있습니다(유닛이 교전 중이 됩니다).
명중을 굴린 뒤, 실패한 공격 주사위를 최대 X개까지 곧바로 방어 풀로 옮깁니다. 이 주사위는 서지를 포함한 모든 목적에서 성공한 명중으로 취급합니다.
전술 카드나 진영 카드의 기본 상태. 준비 상태 카드는 앞면이 보이고, 그 능력을 쓸 수 있으며, 자원 비용을 내거나 특수 능력을 발동하려고 소진할 수 있습니다. 모든 전술 카드와 진영 카드는 매 라운드를 준비 상태로 시작합니다. 소진된 카드는 정리·재정비(8.9.5) 때 준비 상태로 돌아옵니다.
이 능력은 라운드당 한 번 제한(2.7.1)에서 면제됩니다. 매번 모든 비용과 발동 조건을 만족하는 한, 라운드마다, 활성화마다 여러 번 쓸 수 있습니다.
유닛이 배치될 때까지 머무는 전장 밖의 대기 구역. 모든 유닛은 예비대에서 게임을 시작합니다.
예비대에 있는 동안 유닛은:
파괴된 모델을 최대 X개까지 이 유닛으로 되돌립니다.
유닛 카드에 보호막 값이 있으면 첫 모델의 체력(HP)에 더합니다. 그 유닛은 보호막 상태입니다. 유닛에 배정된 총 피해가 보호막 값을 넘거나 유닛의 첫 모델이 제거되면 유닛은 보호막 상태를 잃습니다.
보호막 상태는 다른 능력이 참조합니다.
보호막 상태를 잃어도 남은 체력은 사라지지 않으며, 유닛이 보호막 상태여야 하는 효과만 끝납니다. 보호막 상태는 치유로 되돌릴 수 없습니다.
이 유닛이 원거리 공격이나 근접 공격을 할 때, 이 무기를 장비한 모델은 모델당 무기 하나라는 일반 제한(8.7.3)을 무시하고 이 무기를 쓸 수 있습니다. 모델이 보조 무기를 여러 개 장비했다면 같은 활성화에 모두 쓸 수 있습니다.
각 보조 무기의 공격은 별도의 묶음으로 해결해야 합니다. 별도의 묶음이므로, 보조 무기 공격은 모든 표준 대상 자격 요건을 지키는 한 유닛의 다른 무기와 다른 적 유닛을 대상으로 할 수 있습니다.
유닛이 공성 모드 상태인 동안 다음 규칙을 적용합니다.
특수 능력은 유닛 카드, 전술 카드, 진영 카드에 인쇄된 이름 있는 모든 능력입니다. 모든 특수 능력은 활성 능력, 지속 능력, 반응 능력 세 범주 중 하나에 속합니다(2.7).
능력에 명시적으로 적혀 있지 않은 한, 세 유형 모두 유닛이 예비대에 있는 동안 작동하지 않습니다. 유닛은 같은 이름의 특수 능력 여러 건의 영향을 동시에 받을 수 없습니다.
유닛에는 이 무기를 장비한 모델이 하나만 있을 수 있습니다. 이 무기를 둘 이상 갖추도록 업그레이드를 여러 번 하는 것은 허용되지 않습니다(9.1.7).
템플릿 무기가 만든 추가 명중으로, 주 대상 유닛 밖의 모델을 맞힌 것. 폭발 템플릿(BT)이나 화염 템플릿(FT)이 주 대상이 아닌 유닛에 속한 모델을 덮으면, 그 모델들은 파급으로 해결합니다. 영향을 받은 유닛마다 별도의 묶음으로 해결합니다. 파급 묶음에는 공격 횟수 수정치를 적용하지 않으며 서지를 만들지 않습니다. 파급은 아군과 적 유닛 모두에 영향을 줄 수 있습니다. 템플릿 무기 절차 전체는 8.7.6을 참고하세요.
라운드 시작 시 모든 유닛이 이 상태를 얻습니다. 유닛의 어느 모델이라도 어떤 이유로든 움직이거나, 움직여지거나, 놓이면(PLACED) 유닛은 즉시 이 상태를 잃습니다.
유닛에 영향을 주는 일시적이거나 지속적인 작전 모드, 조건, 능력치 수정을 나타내는 키워드 범주(예: 잠복, 공성 모드). 따로 적혀 있지 않은 한 상태는 점수·정리 페이즈에 제거되지 않습니다. 다른 방법으로 제거될 때까지 유닛에 남습니다.
유닛의 현재 상태는 유닛 옆에 놓는 상태 마커로 눈에 보이게 기록합니다.
이 토큰, 마커, 능력 효과는 정리·재정비를 거쳐도 남습니다(8.9.5에 우선). 특정 조건(예: 파괴되거나 지속 시간이 끝남)이 제거할 때까지 남습니다.
이름이 적힌 유닛의 선도 모델을 모체(Parent) 유닛과 베이스 접촉 상태로 놓습니다. 나머지 모델을 대형 유지 상태로 놓습니다. 모델은 어떤 적 유닛의 교전 범위 이내에도 놓을 수 없습니다.
소환된 유닛 옆에 활성화 마커를 놓습니다. 이 유닛은 소환된 페이즈에 활성화할 수 없습니다. 이후 페이즈에는, 이 유닛은 모체 유닛의 활성화가 끝난 직후, 상대의 다음 활성화 전에 반드시 활성화해야 합니다.
소환된 유닛은 상대의 영향권 이내에 놓을 수 없습니다.
플레이어에게 반드시 충분한 가용 보급이 있어야 합니다. 유닛의 현재 보급 수치 때문에 총 현재 보급이 보급 풀을 넘게 된다면 소환할 수 없습니다.
모체가 전장에 없다면 이 유닛은 평소대로 활성화할 수 있습니다.
유닛의 보급 수치는 유닛 카드의 보급 프로필에서 유닛의 현재 모델 수에 해당하는 값입니다. 유닛의 시작 보급 수치는 군대 구성 때 고른 구성 선택지(9.1.6)로 정해지며, 유닛이 차지하는 군대 슬롯 수를 정합니다.
보급 수치는 변하는 능력치입니다. 사상자로 모델 수가 보급 프로필의 더 낮은 구간으로 줄면 보급 수치가 내려갑니다. 사상자로 유닛이 더 낮은 구간으로 옮겨 가면 즉시 갱신합니다. 보급은 배치, 임무 마커 장악, 전술적 질량, 점수 계산에 씁니다.
전투 대열에 있는 같은 유닛의 아군 모델과 베이스 접촉 상태이지만, 자신은 적 모델의 교전 범위 이내에 있지 않은 모델은 지원 대열에 있습니다. 지원 대열의 모델은 싸움에 끼어 있는 것처럼 교전 페이즈 무기로 공격할 수 있습니다. 8.8.1, 2단계를 참고하세요.
유닛의 현재 보급 수치가 자신과 교전 중인 모든 적 유닛의 현재 보급 수치 합계를 넘으면, 그 유닛은 전술적 질량을 가집니다. 전술적 질량을 가진 유닛은 이탈 불이익(8.5.4)을 무시합니다. 이탈한 뒤 이어지는 강습 페이즈에 평소대로 원거리 공격과 돌격을 할 수 있습니다.
이 유닛이 방어 굴림을 해결할 때, 실패한 결과를 최대 X개 성공으로 바꿉니다. 이 결과는 방어력 능력치 이상인 것으로 취급해, 피해 풀로 옮기지 않고 버립니다.
지상 유닛의 어느 모델도 적 지상 모델의 1" 이내에 있지 않거나, 가까이 있어도 지형 제한(7.2.1) 때문에 올바른 교전이 이뤄지지 않으면, 그 유닛은 교전 중이 아닙니다. 공중 유닛은 언제나 교전 중이 아닙니다.
교전 중이 아닌 유닛은 제한 없이 일반 이동, 질주, 원거리 공격, 돌격을 할 수 있습니다. 교전 중이 아닌 유닛만 이동 액션을 하도록 고를 수 있습니다(8.5.2).
두 모델 사이에 올바른 시야 선을 그을 수 있으면 한 모델은 다른 모델에게 보입니다(7.1). 선이 차단 지형을 지나지 않으면 대상은 더 확인할 필요 없이 보입니다. 선이 차단 지형을 지나면 엄폐 규칙(7.1.1)을 적용합니다. 완전 엄폐나 직접 엄폐가 시야를 가리지 않는 한 대상은 계속 보입니다.
베이스 전체가 그 범위 안에 있어야만 모델은 그 거리 완전히 이내에 있습니다. 베이스의 어느 부분도 경계 밖으로 나가서는 안 됩니다. 유닛의 모든 모델이 이 조건을 만족해야만 유닛이 그 거리 완전히 이내에 있습니다.
완전히 이내는 이내보다 엄격한 요건이며, 대형 유지 판정(4.4), 일부 능력의 효과 범위, 임무 마커 자격에 씁니다. 규칙이 완전히 이내를 지정하면 일부 겹침으로는 충분하지 않습니다.
베이스의 어느 부분이라도 그 범위에 닿거나 들어가면 모델은 그 거리 이내에 있습니다. 유닛의 모델 중 적어도 하나가 이 조건을 만족하면 유닛은 그 거리 이내에 있습니다.
이내는 완전히 이내보다 덜 엄격한 요건입니다. 규칙이 "완전히"라는 말 없이 이내를 지정하면 일부 겹침으로 충분합니다.
배치 카드가 정한 대로, 플레이어의 진입 변에서 안쪽으로 6"까지 뻗은 전장의 제한 구역. 진입 변이 테이블 변 전체에 걸치지 않는 경우, 진입 변의 모서리에 놓은 영향권 마커로 영향권을 표시합니다.
예비대에서 도착하는 유닛은 상대의 영향권 이내에서 배치를 끝낼 수 없습니다. 이 제한은 일반 배치, 수송, 소환(8.3.3) 등 모든 도착 방식에 적용됩니다.
영향권은 이미 전장에 있는 유닛에는 영향을 주지 않습니다. 유닛이 도착을 마친 뒤에는 이동을 제한하거나, 시야를 가리거나, 다른 어떤 규칙과도 상호작용하지 않습니다.
찾는 용어가 없습니다.
이 부는 가장 자주 찾는 규칙, 순서, 표를 한곳에 모아 플레이 중에 빠르게 참조할 수 있게 한 것입니다. 전체 규칙을 대신하지는 않지만, 게임 중에 생기는 질문 대부분은 앞의 부를 뒤지지 않고도 여기서 답을 찾을 수 있습니다.
라운드 시작 시 효과
액션(유닛마다 하나):
먼저 패스한 쪽이 2페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다.
유닛 움직이기: 선도 모델이 속도만큼 움직입니다. 유닛의 나머지를 대형 유지 상태로 놓습니다.
가용 보급 = 보급 풀 − 전장에 있는 아군 유닛의 총 보급.
액션(유닛마다 하나):
먼저 패스한 쪽이 3페이즈의 선 플레이어 마커를 가져갑니다.
원거리 공격:
돌격:
교전 중인 모든 유닛은 반드시 활성화해야 합니다. 플레이어들은 번갈아 합니다.
액션:
교전 중인 유닛이 남지 않았을 때만 패스합니다.
근접 공격:
교전 중이 아닌 대상:
교전 중인 대상(엄격한 순서):
다른 올바른 사상자가 있다면, 제거했을 때 적과의 교전이 끊어지는 모델은 제거할 수 없습니다.
| 폭발(BT) | 화염(FT) | |
|---|---|---|
| 정렬 | 템플릿이 대상 모델의 베이스를 최대한 많이 덮게 | 좁은 끝을 공격자 베이스에 딱 붙임 |
| 시야 확인 | 대상 모델의 베이스에서 각 모델까지 | 공격자 베이스에서 템플릿을 거쳐 각 모델까지 |
| 명중 굴림 | 평소대로 명중 굴림 | 평소대로 명중 굴림 |
| 서지 주사위 | 서지 주사위를 굴리지 않음 | 서지 주사위를 굴리지 않음 |
| 서지 결과 | 주 대상 유닛에서 영향을 받은 모델 수와 같음 | 주 대상 유닛에서 영향을 받은 모델 수와 같음 |
| 파급 | 영향을 받은 유닛마다 별도의 묶음으로 해결. 파급 공격에는 공격 횟수 수정치와 서지를 적용하지 않음 | 영향을 받은 유닛마다 별도의 묶음으로 해결. 파급 공격에는 공격 횟수 수정치와 서지를 적용하지 않음 |
규칙 분쟁을 빨리 해결할 수 없다면:
이 규칙은 게임을 계속 진행하려고 있는 것이지, 전술적 허점으로 쓰라고 있는 것이 아닙니다.
이 부분에는 게임의 각 유닛의 광물 비용과 고를 수 있는 구성 선택지가 나와 있습니다. 군대 구성(9.1.6) 때 유닛을 소집하려면 아래 유닛 항목에서 구성 선택지 하나를 고릅니다. 고른 선택지가 유닛의 모델 수, 내는 광물 비용, 그리고 유닛 카드 보급 프로필에 나온 유닛의 처음 보급 수치를 정합니다.
업그레이드 비용은 각 유닛의 구성 선택지 아래에 따로 적혀 있습니다. 산 업그레이드는 특수 무기(SPECIALIST) 키워드가 없는 한 유닛의 모든 모델에 적용됩니다(9.1.7). 유형 칸의 "↑ … 대체"는 그 무기를 완전히 대체하는 교체 업그레이드입니다.
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 6 | 160 | 1 |
| 9 | 210 | 2 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(6모델) | 광물 비용(9모델) |
|---|---|---|---|
| AGG-12 | 특수 무기, ↑ C-14 소총 대체 | 10 | 10 |
| 총검 | ↑ 타격 대체 | 20 | 30 |
| 전투 방패 | - | 20 | 30 |
| 수류탄 - 파편 | - | 10 | 10 |
| 로켓 발사기 | 특수 무기 | 40 | 40 |
| 슬러그 투척기 | - | 10 | 20 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 6 | 230 | 1 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 2 | 150 | 1 |
| 4 | 280 | 2 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(2모델) | 광물 비용(4모델) |
|---|---|---|---|
| 운동 에너지 폼 | - | 20 | 40 |
| 레이저 조준 장치 | - | 20 | 40 |
| 타소니스의 베테랑 | - | 20 | 30 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 3 | 110 | 1 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(3모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| A-13 섬광 유탄 발사기 | - | 20 | - |
| 고급 의료 시설 | - | 60 | - |
| 안정제 메디팩 | - | 30 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 190 | 2 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(1모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 아레스급 조준 장치 | - | 20 | - |
| 교란 미사일 | ↑ 헬파이어 미사일 대체 | 40 | - |
| 확산 미사일 | ↑ 헬파이어 미사일 대체 | 30 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 250 | 1 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(1모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| C-14 소총 | ↑ 특공대 소총 대체 | 0 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 220 | 2 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(1모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 모드 전환 | - | 20 | - |
| 협동 사격 | - | 20 | - |
| 성형 폭발 | - | 10 | - |
| 스마트 포탄 | - | 10 | - |
| 이름 | 베스핀 가스 비용 |
|---|---|
| 병영 | 25 |
| 병영(전진 기지) | 40 |
| 병영(기술실) | 45 |
| 보급고 | 40 |
| 군수공장 | 35 |
| 공학 연구소 | 25 |
| 이름 | 베스핀 가스 비용 |
|---|---|
| 무기고 | 30 |
| 아카데미 | 35 |
| 궤도 사령부 | 25 |
| 수송선 | 40 |
| 군수공장(기술실) | 40 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 12 | 180 | 1 |
| 18 | 220 | 2 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(12모델) | 광물 비용(18모델) |
|---|---|---|---|
| 아드레날린 분비선 | - | 20 | 20 |
| 잠복 매복 | - | 20 | 30 |
| 찢는 발톱 | ↑ 발톱 대체 | 10 | 10 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 12 | 240 | 1 |
| 18 | 300 | 2 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(12모델) | 광물 비용(18모델) |
|---|---|---|---|
| 아드레날린 분비선 | - | 20 | 20 |
| 잠복 매복 | - | 20 | 30 |
| 찢는 발톱 | ↑ 발톱 대체 | 10 | 10 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 6 | 250 | 1 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 18 | 260 | 1 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(18모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 잠복 매복 | - | 20 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 3 | 170 | 1 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(3모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 잠복 매복 | - | 20 | - |
| 신경 재구성 | - | 20 | - |
| 요오드화 담즙 | - | 10 | - |
| 굴착 발톱 | - | 10 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 3 | 200 | 1 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(3모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 잠복 매복 | - | 20 | - |
| 신경 재구성 | - | 20 | - |
| 요오드화 담즙 | - | 10 | - |
| 굴착 발톱 | - | 10 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 3 | 240 | 1 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(3모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 잠복 매복 | - | 20 | - |
| 신경 재구성 | - | 20 | - |
| 요오드화 담즙 | - | 10 | - |
| 굴착 발톱 | - | 10 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 2 | 140 | 2 |
| 4 | 260 | 3 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(2모델) | 광물 비용(4모델) |
|---|---|---|---|
| 보조 갑피 | - | 20 | 40 |
| 잠복 매복 | - | 20 | 40 |
| 홈파인 가시 | - | 20 | 40 |
| 매복 | - | 10 | 20 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 150 | 1 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(1모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 점막 속도 | - | 10 | - |
| 압도적 존재감 | - | 10 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 250 | 1 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 160 | 1 |
| 2 | 270 | 2 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(1모델) | 광물 비용(2모델) |
|---|---|---|---|
| 비대한 담즙관 | - | 20 | 40 |
| 잠복 매복 | - | 20 | 40 |
| 강력한 담즙 | - | 20 | 40 |
| 이름 | 베스핀 가스 비용 |
|---|---|
| 산란못 | 25 |
| 산란못(6못) | 40 |
| 바퀴 소굴 | 25 |
| 히드라리스크 굴 | 35 |
| 진화장 | 30 |
| 부화장 | 30 |
| 번식지 | 35 |
| 이름 | 베스핀 가스 비용 |
|---|---|
| 감시군주 | 25 |
| 대군주 | 35 |
| 고치 | 30 |
| 점막 카드 | 베스핀 가스 비용 |
|---|---|
| 가속 점막 | 0 |
| 악성 점막 | 10 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 3 | 160 | 2 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(3모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 다리 강화 | - | 20 | - |
| 아이어를 위하여 | - | 10 | - |
| 우리는 하나 | - | 20 | - |
| 열성적인 일격 | - | 10 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 3 | 280 | 2 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 4 | 150 | 1 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(4모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 글레이브 타격 | ↑ 타격 대체 | 20 | - |
| 인도 | - | 10 | - |
| 공명 글레이브 | - | 20 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 2 | 130 | 1 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(2모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 환상 | - | 30 | - |
| 고체장 투사기 | - | 20 | - |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 170 | 1 |
| 2 | 270 | 2 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(1모델) | 광물 비용(2모델) |
|---|---|---|---|
| 네라짐의 분노 | - | 20 | 30 |
| 그림자의 길 | - | 20 | 40 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 250 | 1 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 230 | 1 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 4 | 210 | 1 |
| 모델 수 | 광물 비용 | 보급 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 280 | 2 |
| 업그레이드 | 유형 | 광물 비용(1모델) | 광물 비용 |
|---|---|---|---|
| 보호막 과충전 | - | 20 | - |
| 왼쪽 위상 분열기 | ↑ 왼쪽 광자 분열기 대체 | 20 | - |
| 오른쪽 위상 분열기 | ↑ 오른쪽 광자 분열기 대체 | 20 | - |
| 꺾이지 않는 분노 | - | 20 | - |
| 고대인을 위하여 | - | 20 | - |
| 이름 | 베스핀 가스 비용 |
|---|---|
| 관문 | 25 |
| 차원 관문 | 40 |
| 시간 증폭 관문 | 35 |
| 관측선 | 25 |
| 연결체 | 35 |
| 과충전 연결체 | 35 |
| 이름 | 베스핀 가스 비용 |
|---|---|
| 동력장 | 40 |
| 제련소 | 30 |
| 차원 분광기 | 35 |
| 황혼 의회 | 45 |
| 로봇공학 시설 | 35 |
| 공허 추적자 | 40 |
유닛
| 이름 | 모델 수 | 업그레이드 | 보급 수치 | 비용 |
|---|---|---|---|---|
| 해병 | 9 | 전투 방패, 수류탄 - 파편, 총검 | 2 | 280 |
| 불곰 | 2 | 레이저 조준 장치 | 1 | 170 |
| 불곰 | 2 | 타소니스의 베테랑, 운동 에너지 폼 | 1 | 190 |
| 의무관 | 3 | 안정제 메디팩 | 1 | 140 |
| 골리앗 | 1 | 확산 미사일 | 2 | 220 |
카드
| 이름 | 유형 | 비용 |
|---|---|---|
| 테란 무장군 | 진영 카드 | - |
| 병영 | 전술 카드 | 25 |
| 군수공장 | 전술 카드 | 35 |
| 궤도 사령부 | 전술 카드 | 25 |
| 보급 투하 | 임무 카드 | - |
| 자원 채취 | 임무 카드 | - |
| 버려진 야영지 | 배치 카드 | - |
| 아그리아 계곡 | 배치 카드 | - |
유닛
| 이름 | 모델 수 | 업그레이드 | 보급 수치 | 비용 |
|---|---|---|---|---|
| 해병 | 6 | AGG-12, 로켓 발사기 | 1 | 210 |
| 레이너 특공대(해병) | 6 | - | 1 | 230 |
| 불곰 | 2 | 운동 에너지 폼 | 1 | 170 |
| 의무관 | 3 | 안정제 메디팩 | 1 | 140 |
| 짐 레이너 | 1 | - | 1 | 250 |
카드
| 이름 | 유형 | 비용 |
|---|---|---|
| 레이너 특공대 | 진영 카드 | - |
| 병영 | 전술 카드 | 25 |
| 아카데미 | 전술 카드 | 35 |
| 궤도 사령부 | 전술 카드 | 25 |
| 보급 투하 | 임무 카드 | - |
| 분할 정복 | 임무 카드 | - |
| 아그리아 계곡 | 배치 카드 | - |
| 행성 지표 | 배치 카드 | - |
유닛
| 이름 | 모델 수 | 업그레이드 | 보급 수치 | 비용 |
|---|---|---|---|---|
| 스웜링(저글링) | 18 | - | 1 | 260 |
| 콥서(바퀴) | 3 | 잠복 매복, 굴착 발톱, 요오드화 담즙 | 1 | 280 |
| 히드라리스크 | 4 | 보조 갑피 | 3 | 300 |
| 여왕 | 1 | 점막 속도 | 1 | 160 |
카드
| 이름 | 유형 | 비용 |
|---|---|---|
| 저그 군단 | 진영 카드 | - |
| 가속 점막 | 점막 카드 | 0 |
| 진화장 | 전술 카드 | 30 |
| 감시군주 | 전술 카드 | 25 |
| 히드라리스크 굴 | 전술 카드 | 35 |
| 보급 투하 | 임무 카드 | - |
| 자원 채취 | 임무 카드 | - |
| 버려진 야영지 | 배치 카드 | - |
| 행성 지표 | 배치 카드 | - |
유닛
| 이름 | 모델 수 | 업그레이드 | 보급 수치 | 비용 |
|---|---|---|---|---|
| 저글링 | 12 | - | 1 | 180 |
| 케리건 군단 랩터(저글링) | 6 | - | 1 | 250 |
| 바퀴 | 3 | - | 1 | 170 |
| 여왕 | 1 | - | 1 | 150 |
| 케리건 | 1 | - | 1 | 250 |
카드
| 이름 | 유형 | 비용 |
|---|---|---|
| 케리건의 군단 | 진영 카드 | - |
| 악성 점막 | 점막 카드 | 10 |
| 진화장 | 전술 카드 | 30 |
| 감시군주 | 전술 카드 | 25 |
| 산란못 | 전술 카드 | 25 |
| 전선 | 임무 카드 | - |
| 위치 사수 | 임무 카드 | - |
| 변경 | 배치 카드 | - |
| 차 평원 | 배치 카드 | - |
유닛
| 이름 | 모델 수 | 업그레이드 | 보급 수치 | 비용 |
|---|---|---|---|---|
| 광전사 | 3 | 아이어를 위하여, 다리 강화, 우리는 하나 | 2 | 210 |
| 사도 | 4 | 공명 글레이브, 글레이브 타격 | 1 | 190 |
| 파수기 | 2 | 고체장 투사기, 환상 | 1 | 180 |
| 추적자 | 1 | 그림자의 길, 네라짐의 분노 | 1 | 210 |
| 추적자 | 1 | 그림자의 길, 네라짐의 분노 | 1 | 210 |
카드
| 이름 | 유형 | 비용 |
|---|---|---|
| 달람 | 진영 카드 | - |
| 제련소 | 전술 카드 | 30 |
| 황혼 의회 | 전술 카드 | 45 |
| 관측선 | 전술 카드 | 25 |
| 위치 사수 | 임무 카드 | - |
| 자원 채취 | 임무 카드 | - |
| 버려진 야영지 | 배치 카드 | - |
| 변경 | 배치 카드 | - |
유닛
| 이름 | 모델 수 | 업그레이드 | 보급 수치 | 비용 |
|---|---|---|---|---|
| 광전사 | 3 | 아이어를 위하여 | 2 | 170 |
| 집행관 근위대(광전사) | 3 | - | 2 | 280 |
| 사도 | 4 | 글레이브 타격 | 1 | 170 |
| 파수기 | 2 | - | 1 | 130 |
| 아르타니스 | 1 | - | 1 | 250 |
카드
| 이름 | 유형 | 비용 |
|---|---|---|
| 칼라이 | 진영 카드 | - |
| 관문 | 전술 카드 | 25 |
| 차원 분광기 | 전술 카드 | 35 |
| 관측선 | 전술 카드 | 25 |
| 전선 | 임무 카드 | - |
| 분할 정복 | 임무 카드 | - |
| 변경 | 배치 카드 | - |
| 차 평원 | 배치 카드 | - |
자주 묻는 질문에 대한 공식 답변입니다(FAQ v1.1, 2026년 9월 25일).
유닛의 보호막 값은 첫 모델의 체력에 그대로 더해집니다. 예를 들어 보호막 3인 광전사(체력 4)는 첫 모델의 체력이 모두 7입니다. 이렇게 합친 체력에서 잃은 만큼은 평소대로 치유할 수 있습니다.
다음 두 경우 중 하나입니다.
한 번 잃은 보호막 상태는 치유로 되돌릴 수 없습니다.
비치명 피해는 유닛의 총 피해에 더해지며, 일반 피해와 똑같이 보호막 상태를 없앱니다.
아니요. 마지막 모델이 제거되어 유닛이 파괴되면 다시 게임에 돌아올 수 없습니다. 임무나 다른 규칙에 따로 적혀 있으면 예외입니다.
대형 유지는 이동이 끝날 때만 확인합니다. 마지막 확인을 통과한 유닛은 그 뒤에 사상자가 생겨도 목표 장악 판정에서 계속 대형 유지 상태입니다.
둘 다 적용됩니다. 틈은 움직이는 모델의 베이스가 지나가야 하는, 지형이나 모델 사이의 물리적 공간입니다.
네. 대형 연결선은 지금 교전 중인 적 모델을 지나갈 수 있습니다. 대형 유지를 지키며 베이스를 놓을 빈 공간만 있으면 적 건너편에도 모델을 놓을 수 있습니다.
선도 모델이 합법적으로 지나갈 수 있는 것은 모두 지나갈 수 있습니다. 예를 들어 저그 랩터는 통과 불가 지형을 지나가는 특수 이동 규칙이 있으므로, 같은 유닛의 다른 모델도 그 지형을 가로질러 대형 연결선을 그을 수 있습니다.
대형 유지로 놓을 수 있으며 이동 액션이 따로 필요하지 않습니다. 유닛이 이동을 해결할 때 경로를 따라 재며 움직이는 것은 지정한 선도 모델뿐입니다. 나머지 모델은 전장에 놓는 것이고, 대형 연결선은 출입 지점을 지나 서로 다른 고도의 모델을 이을 수 있다고 명시되어 있습니다.
아니요. 이동이나 질주 액션을 하면 유닛이 실제로 위치를 바꿔야 합니다. 위치를 바꾸지 않은 유닛은 대신 대기 액션을 한 것으로 봅니다.
네. 선도 모델은 대상을 향해(또는 대상에게서 멀어지게) 가능한 최대 거리를 움직여야 합니다.
흔들리는 모델 증후군 규칙을 적용합니다. 베이스의 중심은 고지대 위에 있어야 하고, 베이스는 설 수 있는 최소한만큼 가장자리 밖으로 걸칠 수 있습니다.
틈 통과 판정에서 고지대 가장자리는 통과 불가 지형으로 봅니다. 그래서 모든 물리적 공간은 움직이는 모델의 크기 조건(크기 2 이하는 폭 1", 크기 3 이상은 폭 3")을 만족해야 합니다. 예를 들어 크기 3인 공성 전차는 경사로 가장자리 사이 폭이 3" 이상이면 경사로를 오를 수 있고, 베이스가 위에 다 들어가지 않으면 흔들리는 모델 증후군 규칙으로 꼭대기에 놓을 수 있습니다.
아니요. 지상 유닛은 이어진 고지대 사이에서만 움직일 수 있습니다.
네. 시야 선이 지형을 지나고 모델이 그 지형 어느 부분에서든 1" 이내에 있으면 직접 엄폐가 성립합니다. 1" 이내인 그 부분이 실제로 선을 가로막는 부분인지는 상관없습니다.
네. 비활성 임무 마커도 평소대로 장악할 수 있습니다. 장악 판정 규칙은 활성 면이든 비활성 면이든 전장에 있는 모든 임무 마커에 적용됩니다.
그 실물 카드 한 장만 치웁니다. 이름을 막는 것이 아닙니다. 플레이어들은 같은 카드를 가져올 수 있으므로, 테이블에서 한 장을 치워도 다른 한 장은 그대로 고를 수 있는 카드로 남습니다.
여러 개의 독립된 지형으로 봅니다.
네. 임무 마커를 장악·경합하지 못하게 하는 규칙이 있어도 '유물 사냥'에서 마커를 획득하는 것은 막지 않습니다.
임무 마커 활성화 굴림을 먼저 합니다. 플레이어들이 우선권을 굴리기 전에 해결합니다.
네. 플레이어의 진입 변이 그 지형에 실제로 닿아 있으면 고지대 위로 바로 배치할 수 있습니다. 모든 일반 배치 조건은 그대로 적용되므로, 유닛은 합법적으로 대형 유지 상태로 놓여야 합니다.
아니요. 유닛은 자신이 배치되어 나오는 유닛과 다른 고도에 배치될 수 없습니다.
네. 오메가 벌레와 수정탑의 베이스는 그것을 놓은 플레이어의 아군 진입 변으로 봅니다.
아니요. 이렇게 배치하면 활성화 전체를 쓰며, 놓는 즉시 활성화가 끝납니다. 유닛을 전장에 놓으면 옆에 활성화 마커를 놓아야 하고, 그 페이즈에는 다른 액션이나 활성 능력을 쓸 수 없습니다.
아니요. 영향권은 배치 카드가 정한 주 진입 변에서만 생기며, 전장 준비 때만 표시합니다.
선도 모델을 마커와 베이스 접촉 상태로 놓고, 나머지 모델을 대형 유지 상태로 적의 교전 범위 밖에 놓습니다. 선도 모델을 적의 교전 범위 밖에서 마커와 베이스 접촉 상태로 놓을 수 없다면, 유닛은 배치되지 않고 그 능력은 그냥 사라집니다.
아니요. 유닛이 예비대에 있는 동안에는 능력이 작동하지 않습니다. 예비대에서 작동한다고 명시된 능력('특공대, 출동!' 등)이나 유닛을 실제로 배치하는 능력('무장 완료', '위상 분광기' 등)만 배치 전에 해결할 수 있습니다.
유닛이 배치 액션을 실제로 하고 있다는 뜻입니다. 카드 효과, 특수 능력, 핵심 규칙 가운데 무엇이든 유닛이 배치 액션을 하게 만들면, 그 유닛을 배치하도록 지정한 것으로 봅니다.
아니요. 예비대의 유닛은 전장에 놓이기 전까지 능력을 쓰거나 거리를 잴 수 없습니다. 예비대에서는 지속 능력이 작동하지 않고, 전장에 들어오기 전에는 점막 위에 있을 수도 없으므로, 배치는 유닛의 기본 속도로 해결합니다.
네. 회피 굴림은 서지를 포함한 최종 피해 풀에 대해 해결합니다. 서지는 방어 굴림만 건너뛰어 명중을 곧바로 피해 풀로 옮길 뿐입니다.
아니요. 목표값은 2+ 아래나 6+ 위로 수정될 수 없습니다. 대회피 같은 능력은 수정치를 주는 것이므로 판정을 최대 6+까지만 어렵게 만들 수 있습니다.
네. 사상자 제거는 사거리가 아니라 보임으로만 제한됩니다. 공격하는 유닛의 모델 하나에게라도 보이는 대상 유닛의 모델은, 그 모델 자체가 무기 사거리 밖에 있어도 사상자로 제거할 수 있습니다.
아니요. 이 액션은 선도 모델이 시작했을 때보다 적에게 더 가까운 곳에서 끝나야 하므로, 모든 모델이 이미 베이스 접촉 상태인 유닛은 대열 좁히기를 해결할 수 없습니다.
모든 적 유닛과의 교전을 유지하는 것을 우선해야 합니다. 우선순위 2나 3에서 사상자를 제거할 때, 어느 우선순위 단계에든 다른 올바른 사상자가 있다면, 제거했을 때 특정 적 유닛과의 교전이 끊어지는 모델은 고를 수 없습니다.
아니요. 대상은 무기 묶음 하나씩 선언하고 해결합니다. 첫 무기 종류의 대상을 골라 공격을 완전히 해결한 다음에야 다음 무기 종류의 대상을 선언합니다.
어떤 순서로든 해결할 수 있습니다. 다만 파급 공격에는 어떤 수정치도 붙지 않는다는 점을 기억하세요.
필요한 자원 종류와 맞는 준비 상태 카드를 하나 이상 소진(뒷면으로 뒤집기)해 비용을 냅니다. 남는 자원은 사라지며, 모아 두거나 다른 능력에 쓸 수 없습니다. 예를 들어 2 CP를 주는 카드를 소진해 1 CP짜리 능력을 쓰면 남은 1 CP는 바로 버려집니다.
네. 규칙에 따로 적혀 있지 않은 한 유닛은 언제나 자기 자신의 사거리 안에 있는 것으로 봅니다.
네. 카드의 활성 능력을 해결하려면 언제나 전장에 활성화한 유닛이 있어야 합니다.
네. 자원 비용을 낼 수 있다면 이름이 서로 다른 활성 능력이나 전술 카드를 몇 개든 쓸 수 있습니다. 다만 반응은 활성화마다 하나로 제한됩니다. 이름 있는 활성 능력은 규칙에 따로 적혀 있지 않은 한 유닛마다 라운드당 한 번만 쓸 수 있습니다(예: 해병 유닛 하나가 같은 라운드에 '진격! 진격! 진격!'을 두 번 쓸 수 없습니다).
아군 유닛에만 시야가 있으면 됩니다. 이 능력은 8" 이내의 아군 유닛을 기준으로 재고 대상으로 하므로, 사거리와 보임 판정의 대상은 그 아군 유닛입니다.
네. 이 능력들은 키워드가 아니라 수치 수정치를 주므로 중첩됩니다. 이름이 다른 출처의 수정치는 누적되므로 세 효과를 합쳐 최대 +3이 될 수 있습니다.
이름이 다른 출처의 이동 수정치는 강화 키워드를 함께 쓰지 않는 한 평소대로 중첩됩니다. 가속 점막과 여왕의 점막 속도 업그레이드는 키워드 없이 고정 수정치를 주므로 다른 속도 보너스와 중첩됩니다. 하지만 야생 변이와 신경 재구성은 둘 다 강화 속도 키워드를 주므로 서로 중첩되지 않습니다.
네. 상대는 진영 표시 위로 자유롭게 움직여 막을 수 있습니다. 진영 표시가 막혀 배치할 모델을 베이스 접촉 상태로 놓을 수 없게 되면, 진영 표시는 라운드 종료 시까지 남아 있다가 유닛을 배치하지 못한 채 제거됩니다.
아르타니스를 고른 대상 유닛의 모델 하나와 바로 베이스 접촉 상태로 놓습니다.
네. 피해 감소는 유닛의 총 피해(이미 있는 피해와 새로 배정된 피해의 합)에 적용됩니다. 예를 들어 피해 2를 가진 불곰 유닛이 피해 1을 더 받으면, 의무관의 '생명 유지'로 피해 3을 모두 없앨 수 있습니다.
아니요. 굴착 발톱은 적 유닛을 지나가게 해 줄 뿐 지형은 지나가게 하지 않습니다. 역장은 지형으로 분류되므로 이 능력으로 우회하거나 지나갈 수 없습니다.
아니요. 놓기 효과는 이동이 아니므로 역장을 없앨 수 없습니다.
아니요. 역장은 크기 2 이하인 유닛이 가로지르지 못하게 명시하고 있습니다. 랩터는 크기 1이므로 이 지형 제한을 무시할 수 없습니다.
이동을 시작할 때 합니다. 이동을 시작할 때 점막 위에 있던 유닛은 이동 중에 점막을 벗어나도 그 이동 전체에 보너스를 받습니다.
아니요. 전술 카드가 소진되면 4페이즈 정리 때 재정비될 때까지 카드에 인쇄된 어떤 능력도 쓸 수 없습니다.
네. 반응은 유닛이 지금 활성화 중인지와 관계없이 발동 조건이 갖춰지면 언제든 해결할 수 있습니다.
능력이 특정 모델 하나가 아니라 구역이나 유닛 자체를 대상으로 하면 구조물에도 영향을 줄 수 있습니다. 구조물은 그 능력의 대상 조건, 키워드, 제한이 명시적으로 제외할 때만 효과에서 빠집니다.
규칙상 차이가 없습니다. 같은 뜻으로 봅니다.
아니요.
아니요.
네.
근접전 안으로 쏘게 해 줄 뿐, 근접전 밖으로 쏘게 해 주지는 않습니다. 이 키워드는 대상 유닛 쪽의 대상 지정 제한을 무시하게 해서 교전 중인 적을 쏠 수 있게 합니다.
아니요. 점막 제거는 적 유닛이 점막 종양의 1" 이내에서 이동, 배치, 질주, 돌격, 이탈 액션을 마칠 때만 발동합니다. 놓기는 이 중 어느 것도 아니므로, 점막 종양 근처에서 놓기를 마쳐도 종양은 사라지지 않습니다.
대상이 정지 상태여야 합니다.
대상 유닛은 회피 굴림을 얻지 못하며, 보이지 않는 모델도 사상자로 제거할 수 있습니다. 모델 하나라도 보이면 대상 유닛 자체가 시야 안에 있는 것으로 보므로, 시야 밖 대상에게 주는 회피 굴림 조건을 만족하지 못합니다.
이 능력들은 유닛이 아니라 전장의 한 지점을 대상으로 합니다. 진영 표시를 놓아 6" 효과 범위를 만듭니다. 능력이 유닛을 대상으로 고르지 않으므로 4" 대상 지정 제한을 받지 않습니다.
게임 라운드 동안 모든 액션이나 능력의 시작과 끝에 확인합니다. 유닛이 정해진 범위 안에 있고 다른 조건도 모두 만족하면 효과가 즉시 적용됩니다.
아니요. 활성화마다 반응 하나라는 일반 제한은 그대로 적용됩니다. 반복 가능은 라운드 동안 서로 다른 활성화에 걸쳐 쓸 수 있게 해 줄 뿐, 같은 활성화에 여러 번 쓰게 해 주지는 않습니다. 활성화 밖에서 생기는 발동 조건에는 조건마다 한 번만 쓸 수 있습니다.
모델 하나하나가 아니라 무기 묶음(유닛의 공격이 만든 주사위 풀 전체)에 적용됩니다. 같은 무기 프로필을 쓰는 모델들은 공격 횟수(RoA) 주사위를 한 풀로 합치며, 이 키워드들은 그 풀의 주사위에 작용합니다. 모델은 사거리, 보임, 모델별 굴림 수정치(장거리의 명중 -1 등)를 정할 때만 따로 봅니다.
나누어도 하나의 묶음으로 해결하므로, 키워드 효과를 해결하면서 배분할 수 있습니다. 두 유닛에 대한 공격이 동시에 일어나므로 정밀 같은 키워드를 한 대상의 풀에 모두 쓰거나 두 풀에 나눠 쓸 수 있습니다.
네. 변태를 포함해 유닛의 현재 보급 수치가 줄어들 때마다, 상대는 줄어든 보급만큼 승점을 얻습니다.
네. 변태한 유닛도 전장의 다른 유닛과 똑같이 줄어든 보급만큼 승점을 줍니다.
아니요. 특수 무기 모델을 다른 모델로 옮기거나, 무기가 없는 모델을 대신 제거해 특수 무기를 남길 수 없습니다.
네.
템플릿 규칙대로 해결하되, 다음을 바꿔 적용합니다.
파급 대상은 전투 태그를 하나 이상 공유하고 주 대상과 고도가 같기만 하면 됩니다. 저글링과 바퀴는 둘 다 지상 전투 태그가 있으므로 같은 고도에 있다면 템플릿이 넘어갈 수 있습니다. 뮤탈리스크는 생체 태그를 공유하더라도 지면 높이 템플릿의 영향을 받지 않습니다. 공중 유닛은 템플릿 판정에서 일반적인 고도에 있지 않기 때문입니다.
파급 명중은 별도의 공격 묶음으로 해결하므로, 수호 보호막 수정치는 묶음마다 따로 적용됩니다. 수호 보호막의 영향을 받는 아군 유닛을 대상으로 하는 원거리 공격은 주 대상이든 파급 묶음이든 모두 공격 풀의 주사위가 1개 적습니다.
무기 키워드는 주 대상에 대해 만든 공격 풀에만 적용됩니다. 수정치 없이 기본 공격 묶음으로 따로 해결하는 파급 묶음으로는 넘어가지 않습니다.
이 FAQ를 만들고 다듬는 데 귀중한 의견과 헌신, 응원을 보내 준 모든 베타 테스터께 진심으로 감사드립니다. 여러분의 질문과 제안, 그리고 수많은 테스트 시간 덕분에 게임이 모두에게 더 분명하고 이해하기 쉬워졌습니다.
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