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제2장 Chapter 02

라운드 시퀀스The Round Sequence

이 장의 목차9

전투의 페이즈The Phases of Battle

페이즈는 혼돈의 전장에 질서를 부여하여, 플레이어가 워밴드를 지휘하고 전사를 통제할 수 있는 틀을 제공합니다.

퍼스트 블러드의 게임은 시나리오(Scenario)로 플레이합니다. 시나리오는 목표를 정의하고, 맥락을 설정하며, 양 플레이어에게 승리가 무엇인지 결정하는 동적으로 구성되는 임무입니다. 시나리오는 공식 웹사이트의 Rules & FAQ 섹션에서 받을 수 있습니다.

퍼스트 블러드의 전투는 6개 라운드로 구성되며, 각 라운드는 양 플레이어가 참여하는 페이즈들로 나뉩니다.

i. 수프리머시 페이즈Supremacy Phase

누가 이번 라운드에 먼저 행동할지 굴림으로 정합니다!

양 플레이어가 각각 다이스 하나를 굴립니다. 더 낮은 눈을 굴린 플레이어가 수프리머시 플레이어(Supremacy Player)가 되어 이번 라운드에 먼저 행동합니다. 비기면 승리 포인트가 더 적은 플레이어가 수프리머시 플레이어를 지명합니다. 그것도 동점이면 승자가 나올 때까지 리롤합니다!

ii. 커맨드 페이즈Command Phase

캐릭터로 커맨드 어빌리티를 수행하세요!

수프리머시 플레이어가 워밴드의 각 캐릭터로 커맨드 어빌리티를 하나씩 수행한 뒤, 상대 플레이어도 동일하게 수행합니다. 커맨드 어빌리티는 라운드 종료 시까지 지속됩니다.

iii. 액션 페이즈Action Phase

전사를 활성화하고 액션을 수행하세요.

액션 페이즈는 라운드에서 가장 중요한 페이즈입니다. 플레이어는 번갈아 가며 이번 라운드에 활성화하지 않은 커맨드 카드 하나를 선택해 뒤집고, 그 전사들로 액션을 수행합니다. 수프리머시 플레이어가 커맨드 카드 하나를 선택해 해당 유형의 모든 전사를 한 명씩 활성화합니다. 모든 커맨드 카드가 활성화될 때까지 양 플레이어가 번갈아 진행합니다.

iv. 빅토리 페이즈Victory Phase

플레이어들은 승리에 가까워졌는지 확인합니다…

소속 전사가 전부 처치된 커맨드 카드를 제거합니다. 그런 다음 시나리오가 정한 승리 포인트를 계산합니다.

커맨드 페이즈와 캐릭터Command Phase and Characters

캐릭터는 위대한 영웅적 행위, 전략, 때로는 비열한 수단으로 전사들을 전투로 이끕니다. 캐릭터는 워밴드에서 가장 강력하고 중추적인 전사로, 전장 명령을 내리고 병사를 지휘하며 단신으로 적진을 할 수 있습니다.

캐릭터란?

캐릭터는 강력한 커맨드 어빌리티로 전세를 유리하게 뒤집으며 전장에 영향력을 행사하는 전사입니다. 이러한 전사는 프로필에 캐릭터 전장 역할이 표기되어 있습니다.

레지먼트 리더(Regiment Leader)도 커맨드 어빌리티를 수행하지만, 자신의 레지먼트 소속 아군 전사에게만 효과가 적용됩니다.

커맨드 어빌리티 (Command Abilities)

캐릭터는 커맨드 페이즈에 각각 커맨드 어빌리티를 하나씩 수행할 수 있습니다. 커맨드 어빌리티는 그 캐릭터 자신과, 현재 커맨드 레인지 안에 있거나 커맨드 레인지(CR) 안에서 액션을 시작하는 모든 대상 전사에게 라인 오브 사이트와 무관하게 적용됩니다.

와해됨! 캐릭터는 커맨드 어빌리티를 수행할 수 없습니다. 캐릭터가 와해됨!이 되면 활성 중인 커맨드 어빌리티는 즉시 종료됩니다. 모든 커맨드 어빌리티는 라운드 종료 시까지 지속됩니다. 전사는 서로 다른 여러 커맨드 어빌리티의 혜택을 동시에 받을 수 있습니다.

고유 커맨드 어빌리티 (Unique Command Abilities)

캐릭터의 프로필에는 커맨드 페이즈에 수행할 수 있는 고유 커맨드 어빌리티가 표기될 수 있습니다. 각기 다른 재능, 교리, 전략을 나타냅니다.

공통 커맨드 어빌리티 (Common Command Abilities)

모든 캐릭터는 프로필의 고유 커맨드 어빌리티에 더해 다음 커맨드 어빌리티를 사용할 수 있습니다: 결집의 함성, 전진 명령, 듀얼.

결집의 함성(Rallying Cry)

고무적인 연설, 사기를 북돋우는 함성, 혹은 직접적인 위협으로 인근 전사들이 용기를 얻어 새로운 활력과 함께 전투에 복귀합니다!

커맨드 레인지 내 모든 와해됨! 아군 전사가 즉시 재집결합니다. 또한 커맨드 레인지 내 아군 전사는 컴뱃 재집결 액션 수행 시 실패한 결의 테스트를 모두 리롤할 수 있습니다.

전진 명령(Press Forward)

지휘관의 호령에 인근 전사들이 신속히 행군합니다!

커맨드 레인지 안에서 두 번째 이후의 행군 액션을 시작하는 아군 전사는 대신 행군 전체만큼 무브할 수 있습니다.

듀얼(Duel)

명예, 용기, 혹은 검술을 시험하기 위해 적에게 일대일 대결을 신청합니다.

커맨드 레인지와 라인 오브 사이트 내의 적 캐릭터 하나를 타겟으로 지정합니다. 그 적은 듀얼을 수락하거나 거절해야 합니다. 와해됨! 캐릭터는 결코 듀얼을 거절할 수 없습니다.

듀얼에 참가 중인 캐릭터는 다른 듀얼을 수행하거나 그 타겟이 될 수 없습니다. 고지 위에 있는 캐릭터는 상대와 같은 고지 위에 있지 않은 한 듀얼을 수행하거나 그 타겟이 될 수 없습니다.

거절 시 — 적 캐릭터는 즉시 와해됨!이 되고 이 커맨드 어빌리티는 종료됩니다. 그 적 캐릭터는 이번 커맨드 페이즈에 커맨드 어빌리티를 수행할 수 없습니다.
수락 시 — 이 캐릭터를 최단 거리로 타겟 적과 교전되도록 플레이스합니다. 이 캐릭터를 교전되게 플레이스할 수 없다면, 대신 타겟 적을 이 캐릭터와 교전되도록 플레이스합니다.

어느 캐릭터도 상대와 교전되도록 플레이스할 수 없다면 듀얼은 성립하지 않습니다.

듀얼 참가 중인 캐릭터는 듀얼 상대의 적 액션(Enemy Actions)으로만 타겟이 될 수 있습니다. 그 캐릭터는 듀얼 상대와만 교전할 수(혹은 교전당할 수) 있습니다.

1" 이내의 다른 전사는 듀얼 참가 중인 캐릭터와 교전 상태로 간주되지 않습니다. 다른 전사는 수적 열세를 위한 공격을 제공할 수 없으며, 전투 중 여부 판정 시 듀얼 중인 캐릭터들을 무시합니다!

듀얼은 어느 한쪽 캐릭터가 처치되거나, 듀얼 상대와의 교전에서 벗어나거나, 라운드가 종료될 때까지 지속됩니다.

액션 페이즈The Action Phase

자의로든, 충동으로든, 상관의 직접 명령으로든, 전장에서 전사 하나하나의 결정이 영광스러운 승리 또는 참담한 패배로 이어집니다.

활성화 시퀀스The Activation Sequence

레지먼트 또는 캐릭터를 활성화하려면 다음 단계를 순서대로 진행합니다:

1. 커맨드 카드 선택

2. 활성화할 전사 선택

3. 드로우 이벤트 수행

4. 액션 수행

5. 해당 커맨드 카드의 모든 전사가 활성화할 때까지 반복

커맨드 카드 활성화

이번 라운드에 아직 활성화하지 않았고 전장에 전사가 남아 있는 커맨드 카드 하나를 선택합니다. 그 카드 프로필의 전사 하나를 선택하고, 선택한 전사의 드로우 이벤트를 수행한 뒤, 그 전사로 액션 2개를 수행합니다.

전장에 전사가 없는 커맨드 카드는 활성화할 수 없습니다.

레지먼트가 활성화되면 모든 전사가 활성화되지만, 각자 자신의 드로우 이벤트와 액션을 개별적으로 수행합니다. 한 전사의 활성화를 완전히 마친 뒤 다음 전사의 활성화를 진행하며, 그 레지먼트의 모든 전사가 활성화할 때까지 반복합니다.

드로우 이벤트 (Draw Events)

일부 특수 규칙은 전사가 활성화될 때 발동됩니다. 이를 드로우 이벤트라 하며, 전사의 액션 수행 전에 발생합니다. 모든 드로우 이벤트는 수행 여부를 선택할 수 있으며, 한 전사가 여러 드로우 이벤트를 수행할 수 있습니다.

전사 액션Warrior Actions

검을 휘두를 때마다, 한 걸음 내디딜 때마다, 숨을 쉴 때마다 전투의 향방이 결정됩니다. 잘 겨눈 화살 한 발이 사나운 야수를 쓰러뜨리고, 결정적인 돌격이 방패벽을 무너뜨립니다. 승리는 그것을 붙잡는 자의 것입니다.

적과 교전 중인 전사는 컴뱃 액션만, 어떤 적과도 교전 중이 아닌 전사는 아웃 오브 컴뱃 액션만 수행할 수 있습니다.

활성화마다 전사는 액션 2개를 수행할 수 있습니다. 행군 액션을 제외하면, 한 번의 활성화에서 같은 액션을 여러 번 수행할 수 없습니다.

무브먼트 액션Movement Actions

행군(March) — 아웃 오브 컴뱃 액션

이 전사가 행군만큼 무브합니다. 적의 교전 범위에 진입한 뒤에도 이동을 계속할 수 있지만, 벗어날 수는 없습니다!

이 전사가 한 번의 직선으로 무브하여 적과 교전된 상태로 이동을 마치면 돌격(Charge)으로 간주하며, 이번 활성화 동안 고무됨!이 됩니다. 전사는 활성화당 한 번만 돌격할 수 있습니다. 전사가 돌격할 때 발동되는 특수 규칙과 효과가 있습니다!

베이스가 여러 개인 전사의 경우, '앞' 베이스만 직선으로 이동하면 돌격이 성립합니다!

행군 액션은 다른 액션과 달리 한 활성화에서 여러 번 수행할 수 있습니다. 두 번째 이후의 행군 액션에서는 행군의 절반(올림)까지만 무브할 수 있습니다.

재배치(Reposition) — 컴뱃 액션

이 전사가 행군의 절반(올림)까지 무브합니다. 적 교전 범위를 벗어날 수 있으며, 벗어나면 와해됨!이 됩니다.

근접 액션Melee Actions

고무(Inspire) — 컴뱃 액션

이 전사는 이번 활성화 동안 고무됨!이 됩니다.

고무됨!: 공격 +1.

격돌(Clash) — 컴뱃 액션

전투 중인 적을 공격합니다. 교전 범위 내의 적을 선택하고 공격 시퀀스를 따릅니다.

격돌 액션 수행 시, 전사는 교전 범위 내의 적들에게 공격을 자유롭게 분배할 수 있습니다. 각 적에 대한 공격과 블록은 따로 굴립니다.

수적 열세(Outnumbered)

격돌 액션 중, 타겟이 다른 아군 전사(그 아군 자신은 다른 적과 교전 중이 아닐 것)에게도 교전되어 있다면, 그들이 격돌을 하여 타겟을 수적 열세 상태로 만듭니다!

와해됨! 전사는 격돌 액션의 수적 열세 판정에서 항상 무시됩니다. 적의 을 봉쇄하는 쪽으로도, 스스로 하는 쪽으로도 계산되지 않습니다.

적이 수적 열세 상태이면 그 적에 대해 공격을 하나 추가로 굴립니다. 적을 수적 열세로 만드는 데 필요한 아군 전사 수는 타겟의 전장 역할에 따라 다릅니다:

  • 인팬트리 전사 1명
  • 브루트 또는 캐벌리 전사 2명
  • 몬스터 전사 3명
예시: 전사 A가 적을 격돌 액션으로 타겟하면, 지원하는 전사 B 덕분에 적이 수적 열세가 되어 격돌 액션에 공격 1개를 추가로 굴립니다. 전사 B가 맨앳암즈를 타겟하면, 전사 A는 다른 적과 교전 중이므로 지원할 수 없습니다.

사격 액션Shooting Actions

조준(Take Aim) — 아웃 오브 컴뱃 액션

이 전사는 이번 활성화 동안 조준됨!이 됩니다.

조준됨!: 연발 사격 특수 규칙 +1. 조준됨!이 되려면 연발 사격 X 특수 규칙이 있어야 합니다.

사격(Volley) — 아웃 오브 컴뱃 액션

연발 사격 X 특수 규칙이 있어야만 수행할 수 있습니다. 이 전사의 연발 사격 사거리와 라인 오브 사이트 내의 적 하나를 타겟으로 지정하되, 개입 전사(Intervening)나 차폐(Obscuring) 지형이 있는지 확인합니다(아래 참조). 그런 다음 공격 시퀀스를 따릅니다.

차폐(Obscured)

사격 액션 수행 시, 라인 오브 사이트의 어느 부분이라도 타겟 사이즈의 절반 이상인 지형에 가로막히면, 타겟 전사는 그 사격 액션 동안 블록 다이스를 하나 추가로 굴립니다.

개입(Intervening)

사격 액션의 타겟을 정할 때, 라인 오브 사이트의 어느 부분이라도 타겟과 같거나 큰 사이즈의 다른 보이는 전사(아군이든 적이든)에게 가로막히면, 그 타겟은 사격 액션의 타겟이 될 수 없습니다. 아군이나 더 급박한 적이 사선을 가로막기 때문입니다!

사이즈가 중요하다 (Size Matters)

사격 액션 수행 시, 개입 전사나 차폐 지형이 이 전사보다 사이즈가 작고 타겟보다 이 전사에게 더 가깝다면 무시할 수 있습니다.

예시: 두 전사는 서로 LoS가 있지만 다른 전사가 사선에 개입하고 있습니다. 따라서 전사 A와 B는 서로를 사격 액션으로 타겟할 수 없습니다.
예시: 두 전사는 서로 LoS가 있으나 지형에 의해 차폐되어, 사격 액션에 대해 각각 +1 방어를 얻습니다.

사기 액션Morale Actions

재집결(Rally) — 아웃 오브 컴뱃 액션

와해됨! 상태에서만 수행할 수 있습니다. 이 전사가 재집결합니다. (와해됨 마커 제거)

컴뱃 재집결(Combat Rally) — 컴뱃 액션

와해됨! 상태에서만 수행할 수 있습니다. 이 전사가 재집결한 뒤(와해됨 마커 제거), 즉시 결의 테스트를 한 번 수행해야 합니다. 성공하면 활성화를 정상적으로 계속할 수 있습니다. 실패하면 활성화가 즉시 종료됩니다.

유니크 액션Unique Actions

무예, 초자연적 능력, 압도적 힘으로 일부 전사는 살육과 유혈의 강력한 위업을 수행할 수 있습니다.

전사의 프로필에 표기된 액션을 유니크 액션이라 합니다. 이러한 액션은 (컴뱃 액션)인지 (아웃 오브 컴뱃 액션)인지 명시될 수 있으며, 해당 유형의 액션을 수행할 수 있을 때만 수행할 수 있습니다.

이러한 액션은 각자의 효과를 명시합니다. (컴뱃 액션)도 (아웃 오브 컴뱃 액션)도 아닌 유니크 액션은 교전 여부와 무관하게 수행할 수 있습니다.

일부 전사는 기본 액션의 대체적이고 더 강력한 버전인 유니크 액션을 보유합니다. 예: (유니크 격돌 액션), (유니크 사격 액션). 이러한 유니크 액션은 해당 기본 액션 대신 수행할 수 있습니다. 같은 활성화에서 유니크 버전과 기본 버전을 모두 수행할 수는 없습니다.

유니크 액션은 특수 규칙 적용 시 해당 기본 액션으로 취급됩니다. 유니크 액션은 액션 내에 명시된 특수 규칙만 사용하며, 전사 프로필의 특수 규칙이나 스펠·커맨드 어빌리티·상태로 부여된 보너스의 혜택은 결코 받지 않습니다.

단순히 히트를 입히는 유니크 액션은 수적 열세, 개입 전사, 차폐 지형 같은 기본 액션의 일반 규칙을 무시합니다!

이 공격에 히트당한 적 전사는 (Counter-Attack) 특수 규칙 등의 혜택은 여전히 받을 수 있습니다. 여전히 '격돌' 액션으로 간주되기 때문입니다.

예시: 몬스터가 휩쓸기(Sweeping Blow) (유니크 격돌 액션)을 수행하면, 같은 활성화에서 기본 격돌 액션을 수행할 수 없습니다.

아웃 오브 시퀀스 액션 (Out of Sequence Actions)

일부 특수 규칙은 전사가 활성화 중 프리 액션(Free Action)을 수행하거나 자신의 활성화 밖에서 액션을 수행하게 해줍니다. 활성화에서 선택한 2개의 액션 외에 수행하는 모든 액션을 아웃 오브 시퀀스 액션이라 합니다. 아웃 오브 시퀀스 액션은 컴뱃 액션에 교전이 필요하다는 것 등 해당 액션의 일반적인 제한을 모두 따릅니다. 활성화 중 수행한 아웃 오브 시퀀스 액션이 있어도 중복 액션은 허용되지 않습니다.

예시: 어떤 전사가 격돌 액션으로 적을 처치한 직후 사격 액션을 즉시 수행할 수 있는 고유 특수 규칙을 갖고 있어도, 같은 활성화에서 두 번째 사격 액션을 추가로 수행할 수는 없습니다.

공격, 히트, 블록Attacks, Hits and Blocks

전투에 돌입한 전사들은 맹공과 정확한 일격을 쏟아냅니다. 도끼날이나 창끝의 제물이 되지 않으려면, 뛰어난 기술이나 야만성으로 상대를 제압해야 합니다.

공격 vs 히트

공격(Attacks)은 격돌 또는 사격 액션의 일부로 굴리는, 히트로 전환될 수 있는 다이스의 총수입니다. 전사가 만들어내는 흉포함 또는 화력을 나타냅니다.

히트(Hits)는 전사를 타격하는 공격의 수입니다. 히트는 블록되지 않으면 상처를 입힙니다. 어떤 효과가 전사에게 히트를 입히면, 입힌 히트 수만큼 다이스를 굴리고 그 전사가 이를 상쇄하기 위해 블록을 굴려야 합니다. 히트는 항상 상대 플레이어가 굴립니다.

히트 입히기

  • 규칙이 전사에게 히트를 입히면, 상대 플레이어가 지정된 수의 다이스를 굴려 히트로 배정합니다.
  • '6'은 항상 실패로 간주하며 항상 버립니다.
  • 히트를 (결과가 보이도록) 한쪽에 둡니다.

블록 굴림과 히트 상쇄

  • 타겟은 방어 또는 회피(수비측이 선택)과 같은 수의 다이스를 굴려 블록합니다. 수비측은 입은 히트 수보다 많은 블록 다이스를 굴릴 수 있습니다!
  • 수비 플레이어는 굴린 결과를 히트 풀과 비교합니다. 블록하는 전사는 블록 굴림 하나로 그와 같거나 높은 결과의 히트 하나를 상쇄합니다.
  • 블록되지 않은 히트 하나당 수비측이 상처 1을 입습니다.

여러 전사에 대한 공격과 히트

  • 여러 전사가 동시에 공격당하거나 히트를 입으면, 해결 순서는 활성화 중인 플레이어가 정합니다.
  • 한 전사에 대한 공격, 히트, 블록을 완전히 해결한 뒤 다음 전사를 해결합니다.

공격 시퀀스The Attack Sequence

격돌 액션과 사격 액션의 공격은 같은 방식으로 해결합니다.

1. 다음 수만큼 다이스를 굴립니다:

  • 격돌 액션이면 이 전사의 공격(A)
  • 사격 액션이면 이 전사의 연발 사격(X)

2. 공격측은 낮은 결과부터 다음 수까지의 다이스를 가져갑니다:

  • 격돌 액션이면 격돌(C)
  • 사격 액션이면 사격(V)
  • 이 다이스가 적에게 향하는 히트입니다.
  • '6'은 항상 실패이며 버립니다!

3. 수비측은 방어(D)와 회피(E) 중 높은 쪽만큼 다이스를 굴려 블록을 시도합니다. 수비측은 자신의 결과를 공격측의 히트와 비교합니다. 각 블록 굴림은 같거나 높은 숫자의 히트 하나를 상쇄할 수 있습니다.

4. 블록되지 않은 히트마다 타겟이 상처 1을 입습니다. 전사에 표시하세요. 수비 전사의 상처 마커 누적이 체력 이상이 되면, 즉시 결의 테스트를 해야 합니다.

공격 시퀀스 예시 1

  • *1단계 — 공격측 굴림*: 공격측은 공격이 4이므로 공격 4개를 굴립니다.
  • *2단계 — 히트 배정*: 공격측은 격돌(또는 사격) 캐릭터리스틱만큼 히트를 배정해야 합니다. 가장 낮은 공격부터 히트로 전환합니다. 격돌이 '2'이므로 가장 낮은 결과인 '2'와 '3'을 히트로 배정합니다.
  • *3단계 — 방어 굴림*: 수비측은 방어(또는 회피)가 '3'이므로 블록 3개를 굴립니다.
  • *4단계 — 방어 결과와 히트 비교*: 블록 '3'이 히트 '3'을 상쇄합니다. 블록 '4'와 '6'은 어떤 히트와도 같거나 낮지 않으므로 상쇄에 실패합니다. 공격이든 블록이든 '6'은 항상 실패임에 유의하세요!
  • *5단계 — 상처와 결의 테스트*: 블록되지 않은 히트마다 수비측이 상처를 입습니다. 상처 마커 누적이 체력 이상이면 즉시 결의 테스트를 합니다.

공격 시퀀스 예시 2 (특수 규칙 포함)

  • *1단계 — 공격측 굴림*: 공격측이 공격 3으로 다이스 3개를 굴립니다. 이것이 프라이머리 롤입니다.
  • *2단계 — 리롤과 추가 공격*: 발생한 리롤과 추가 공격을 해결합니다. 다이스 결과로 발동되는 모든 효과는 동시에 해결됩니다. 여기서 공격측은 (Relentless Blows), 수비측은 (Parry)를 보유합니다. 두 특수 규칙 모두 공격 결과 '1'에서 동시에 발동되어 함께 해결됩니다. 이 예시에서 공격측은 추가 공격 '3'을 굴렸고, '1'을 리롤해 '4'가 나왔습니다.
  • *3단계 — 히트 배정*: 공격측은 결과 중 가장 낮은 것부터 격돌만큼 히트로 배정합니다. 격돌이 '2'이므로 '2'와 '3'을 히트로 배정합니다.
  • *4단계 — 방어 굴림*: 수비측은 방어 '3'으로 블록 3개를 굴립니다.
  • *5단계 — 비교*: 방어 결과를 히트와 비교합니다. 히트와 같거나 낮은 방어 결과가 블록이 되어 같은 값 이상의 히트 하나를 상쇄합니다. 방어 '3'이 히트 '3'을 상쇄하고, '4'와 '6'은 실패합니다.
  • *6단계 — 상처와 결의 테스트*: 블록되지 않은 히트마다 상처를 입고, 누적이 체력 이상이면 즉시 결의 테스트를 합니다.

상처와 결의 테스트Inflicting Wounds and Testing Resolve

전장은 피비린내 나는 위험한 곳이며, 전쟁은 잔혹하고 무자비한 필연입니다. 부상당한 전사는 상처에 굴복하거나, 분노 혹은 불굴의 의지로 계속 싸웁니다.

상처 입히기

블록되지 않은 히트마다 전사는 상처 1을 입습니다. 전사에 상처 마커를 놓으세요. 상처 마커가 하나 이상 있는 전사는 부상(Wounded, 부상) 상태로 간주합니다.

결의 테스트

전사의 상처 마커 누적이 체력에 도달하면, 즉시 결의 테스트를 수행해야 합니다. 다이스를 굴려 결과가 전사의 결의 이하이면 살아남아 그 상처를 무시하지만 와해됨!이 됩니다.

테스트에 실패하면 전사는 상처에 굴복해 처치됩니다. 전사를 전장에서 제거하세요.

오버킬(Overkill)

전사가 체력을 초과하는 상처를 입으면, 초과 상처 하나당 이어지는 결의 테스트에 결의 -1이 적용됩니다. 결의가 '0'까지 떨어지면 테스트 성공이 불가능해집니다!

결의 테스트에 성공하면 전사에 상처가 1개만 남을 때까지 상처 마커를 제거한 뒤 와해됨!이 됩니다.

예시: 맨앳암즈가 블록 후 상처 2를 입었습니다. 이제 결의 테스트를 해야 하며, 다이스 하나를 굴려 수정된 결의 '1'(기본 결의 2, 오버킬로 -1) 이하가 나와야 살아남습니다.

와해됨 전사와 결의

와해됨! 전사는 모든 결의 테스트에 자동 실패하며, 상처 마커 누적이 체력 이상이 되면 처치됩니다.

밀려남

교전 내의 전사가 적을 와해됨!으로 만들면, 그 적은 즉시 밀려납니다.

전사가 교전 범위 내 적에 의한 와해됨!이나 특수 규칙으로 밀려나면, 그 와해됨! 전사를 원인이 된 적으로부터 곧장 멀어지는 방향으로, 둘 사이가 2"가 되거나 다른 전사 또는 통행 불가(Impassable) 지형에 닿을 때까지 무브시킵니다.

처치와 파괴 (Slain and Destroyed)

처치와 파괴는 혼용되는 용어이며, 둘 다 전사를 전투에서 이탈시킵니다. 전사가 처치 또는 파괴되면 전장에서 제거합니다.

힐링과 레이징Healing and Raising

초자연적 활력, 연금술, 신의 개입으로 일부 전사는 망가진 몸을 회복하거나 죽음에서 돌아올 수 있습니다.

힐링(Healing)

전사가 힐되면, 힐된 양만큼 상처 마커를 제거합니다.

전사 레이징(Raising Warriors)

일부 어빌리티와 특수 규칙은 처치된 전사를 전장에 되돌릴 수 있습니다. 전사를 레이즈한 특수 규칙이나 어빌리티가 레이즈된 전사를 어디에 플레이스할지 명시합니다. 레이즈된 전사는 그 라운드에 정상적으로 활성화할 수 있습니다.


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