다이나믹 시나리오Dynamic Scenarios
이 장의 목차14
전투는 고귀하든 비천하든 저마다의 이유로 벌어집니다. 영토, 자원, 또는 복수를 향한 다툼까지 — 전쟁의 명분은 헤아릴 수 없이 많습니다. 병력이 집결하고 피를 흘릴 이유는 언제나 존재합니다.
은밀한 습격에서부터 영웅적인 최후의 저항에 이르기까지, 이 문서는 여러분과 상대가 협력적으로, 그리고 동시에 경쟁적으로 시나리오를 만들어낼 수 있게 해줍니다. 영리한 선택은 전투의 상황에 영향을 미쳐, 여러분의 워밴드에게 유리함을 안겨주고 적이 여러분의 조건대로 싸우게 만들 수 있습니다. 어떤 두 전투도 서로 같지 않을 것입니다!
다음 요소(Element)들이 하나의 시나리오를 구성합니다:
임무(Mission)
전투의 주된 목표입니다. 어떤 목표(Objective)가 사용되는지, 그것이 전장 어디에 위치하는지, 그리고 승리 포인트(Victory Points)를 어떻게 획득하는지 — 매 라운드 빅토리 페이즈 동안 얻는지, 아니면 전투 종료 시 획득하는지 — 를 규정합니다.
진영(Territory)
워밴드들이 어떻게 마주치고 어디에 배치될 수 있는지를 나타냅니다.
조우(Encounter)
전투의 흐름에 영향을 미치는 부수적인 상황, 행운, 또는 불운입니다. 일부는 보조 목표 역할을 하며 승리 포인트를 안겨주기도 합니다!
전술(Tactic)
여러분의 워밴드가 사용할 수 있는 전략 또는 책략입니다. 각 임무, 진영, 조우에는 그에 딸린 전술이 있어, 플레이어들이 중복 없이 하나씩 골라야 하는 3개짜리 풀(Pool)을 이룹니다. 같은 전술을 두 플레이어가 함께 선택할 수는 없습니다!
전장과 지형Battlefield & Terrain
전장 크기(Battlefield Size)
퍼스트 블러드 게임은 4×4피트 테이블에서 플레이하도록 설계되었으며, 각 임무 맵과 진영 맵의 격자 칸은 12"×12" 구역을 나타냅니다. 이 시나리오 팩은 정사각형 보드의 크기가 다른 게임에도 사용할 수 있습니다. 간단히 격자를 4로 나누어 맵을 알맞게 축소하면 됩니다. 몇 가지 예시는 다음과 같습니다:
- 4'×4' - 12" 격자
- 3'×3' - 9" 격자
- 2'×2' - 6" 격자
지형(Terrain)
시나리오를 생성하기 전에, 먼저 전장을 양측 모두에게 우호적이고 보기에도 좋은 지형으로 세팅해야 하며, 어떤 통행 불가 지형지물 사이에도 최소 4"의 간격을 남겨야 합니다. 이벤트에서 플레이하는 경우, 이는 대회 운영자가 세팅합니다.
다이나믹 시나리오 생성하기Generating a Dynamic Scenario
퍼스트 플레이어 정하기
플레이어들은 롤오프(Roll-off)를 진행해 디플로이먼트 동안 누가 퍼스트 플레이어가 될지 정합니다. 각 플레이어는 다이스 하나를 굴리며, 더 낮은 결과가 나온 쪽이 퍼스트 플레이어가 됩니다. 동점이면 승자가 나올 때까지 리롤합니다.
퍼스트 플레이어의 요소 선택
퍼스트 플레이어는 다이스 하나를 굴린 뒤, 어느 차트에서든 그 결과에 해당하는 요소 하나를 선택해야 합니다. 예를 들어 3이 나오면, 퍼스트 플레이어는 임무, 진영, 또는 조우 [3] 중 하나를 선택합니다.
세컨드 플레이어의 요소 선택
세컨드 플레이어는 다이스 하나를 굴린 뒤, 남은 차트 중 하나에서 그 결과에 해당하는 요소 하나를 선택해야 합니다. 퍼스트 플레이어가 임무를 선택했다면, 세컨드 플레이어는 진영 또는 조우 중 하나를 선택해야 합니다!
마지막 요소 무작위 결정
마지막으로, 어느 플레이어든 다이스를 굴려 시나리오의 마지막 요소를 무작위로 뽑습니다. 임무와 진영이 모두 선택되었다면, 조우는 무작위입니다! 아무리 위대한 장군이라도 모든 것을 예측할 수는 없는 법이니까요…
전술 선택
시나리오에 포함된 3개 요소에서 사용 가능한 전술 중에서, 퍼스트 플레이어부터 시작해 플레이어들이 전술을 하나씩 선택합니다. 전술은 그것을 선택한 플레이어에게만 적용되고 이득을 줍니다. 양 플레이어가 선택한 전술은 전투가 끝날 때까지 지속됩니다. (다시 한번, 같은 전술을 두 플레이어가 함께 선택할 수는 없습니다!)
워밴드 배치
플레이어들은 퍼스트 플레이어부터 시작해 번갈아 가며 커맨드 카드를 플레이스하고, 그 다음 번갈아 가며 커맨드 카드를 공개합니다. 모든 전사가 플레이스되면, 이제 전투를 시작할 수 있습니다!
다이나믹 시나리오 생성하기Generating a Dynamic Scenario
이 생성 과정이 끝나면, 양 플레이어는 다음을 모두 정한 상태가 됩니다:
- 임무: 전투가 어떤 목표를 두고 벌어지는지.
- 진영: 플레이어들이 어디에 커맨드 카드를 배치하는지.
- 조우: 어떤 수정 요소가 전투에 영향을 미치는지.
- 그리고 마지막으로, 각 플레이어는 앞서 정한 시나리오 요소들에서 사용 가능한 전술 중 자신만의 전술을 선택합니다.
이제 전투를 시작할 수 있습니다! 첫 턴을 위해 수프리머시를 굴리세요!
시나리오 목표Scenario Objectives
아군, 중립, 적 목표
워로드라면 전장에서 마주칠 수 있는 다양한 목표들을 잘 알아두어야 합니다. 시나리오를 생성할 때, 어떤 목표가 단 한 플레이어의 배치 구역에만 조금이라도 걸쳐 있다면 그 플레이어에게는 아군, 상대 플레이어에게는 적 목표가 됩니다. 그렇지 않다면 중립입니다.
유물(Artefacts)
유물은 두 세력이 차지하려 다투는 온갖 가능한 물건들 — 고대의 보물, 강력한 유물, 혹은 대단히 중요한 전우의 유해까지 — 을 나타냅니다. 유물은 전장 위에 지름 약 1"의 마커(인팬트리 베이스가 적당합니다)로 표시됩니다. 유물은 무브먼트와 라인 오브 사이트 판정 시 무시됩니다. 전사가 유물 위에 플레이스되거나 유물과 접촉한 채로 무브를 마치면, 즉시 그 유물을 차지합니다. 전장에서 유물을 제거하고, 그 유물을 차지한 전사를 표시해 둡니다. 그 전사는 처치되거나 전장에서 제거될 때까지 유물을 계속 차지합니다. 전사가 처치되거나 전장에서 제거되면, 그 베이스 바로 아래를 중심으로 유물을 플레이스합니다. 그 전사가 고지 위에 있었다면, 유물을 차지했던 전사가 처치/제거된 지점에 최대한 가깝게 전장에 플레이스합니다. 유물은 다른 전사가 그것을 차지할 때까지 그 자리에 그대로 남아 있습니다. 전사 하나는 한 번에 유물 하나만 차지할 수 있습니다. 심지어 디플로이먼트 중에 플레이스되면서 유물을 차지할 수도 있습니다!
아군/적 유물: 유물은 위치와 무관하게 항상 중립입니다.
시나리오 목표Scenario Objectives
전장 타겟(Battlefield Targets)
전장 타겟은 해체해야 할 공성 장비, 훼손해야 할 기념비, 또는 불태워야 할 곡창일 수 있습니다. 전장 타겟은 통행 불가하지만 파괴 가능한 지형지물로, 사이즈 3을 가지며 브루트 베이스 하나로 표시됩니다. 전장 타겟은 돌격, 공격, 타겟 지정, 파괴의 대상이 될 수 있으며 적 전사인 것처럼 취급됩니다. 전장 타겟은 방어 3, 체력 특성치 6을 가지며, 교전 범위 밖의 전사가 가한 히트에 대해서는 방어 +1을 얻습니다. 전장 타겟은 결코 결의 테스트를 하지 않으며, 무브되거나 플레이스될 수 없습니다. 전장 타겟은 결코 수적 열세가 될 수 없습니다! 오직 전장 타겟하고만 교전 범위 내에 있는 전사는 컴뱃 액션과 아웃 오브 컴뱃 액션을 모두 수행할 수 있습니다. 전사는 전장 타겟으로부터 자유롭게 행군해 벗어날 수 있습니다!
아군 전장 타겟: 아군 전사의 타겟이 될 수 없습니다. 대신 전투 종료 시 파괴되지 않았다면 아군 플레이어에게 승리 포인트를 지급합니다.
핵심 거점(Critical Sites)
핵심 거점은 승리를 차지하는 데 결정적인 전장 구역입니다. 요새화해야 할 주둔지 같은 중추적인 전장 목표일 수도, 성지처럼 그 외의 중요성을 지닌 장소일 수도 있습니다. 양측 모두 이런 구역을 스스로 차지하려 하거나, 그저 적에게 기회를 내주지 않으려 합니다. 핵심 거점은 지름 6" 또는 9"의 원형 구역으로 표시됩니다. 핵심 거점은 무브먼트와 라인 오브 사이트 판정 시 무시됩니다. 핵심 거점 내에 적어도 일부라도 걸쳐 있는 모든 전사는 그 거점을 차지하는 데 기여합니다. 와해됨! 상태인 전사와 고지 위의 전사는 결코 거점을 차지하는 데 기여하지 않습니다. 양 플레이어 모두 핵심 거점 내에 전사를 두고 있다면, 양쪽 모두 기여하는 전사들의 남은 체력 총합을 집계합니다. 몬스터는 두 프로필의 남은 체력을 모두 합산해 기여합니다. 더 높은 총합을 가진 플레이어가 핵심 거점을 차지하며, 그렇지 않다면 경합 상태입니다.
아군 핵심 거점: 매 빅토리 페이즈마다 승리 포인트를 1 적게 얻습니다.
적 핵심 거점: 매 빅토리 페이즈마다 승리 포인트를 1 더 얻습니다.
승리 조건Victory Conditions
승리 포인트(Victory Points)
시나리오 요소는 전투가 어떻게 치러지고 어떻게 승리하는지를 규정합니다. 요소들은 전장에서 다양한 과업을 달성한 플레이어에게 승리 포인트(VP)를 지급합니다. 승리 포인트는 보통 매 빅토리 페이즈마다, 또는 전투 종료 시 지급됩니다.
게임 길이(Game Length)
퍼스트 블러드의 전투는 6라운드 동안 지속됩니다. 어느 플레이어가 불운하게도 전장에 남은 전사가 하나도 없게 되면, 생존한 적은 전투 종료 전까지 계속 전투를 이어가며 가능한 목표를 계속 득점할 수 있습니다. 전투 종료 시 승리 포인트가 더 많은 플레이어가 승리합니다. 설령 자신의 워밴드 전체가 처치당했더라도 말입니다!
전장 세팅하기 (Setting up the Battlefield)
진영 맵과 임무 맵은 항상 퍼스트 플레이어를 기준으로 세팅됩니다. 진영과 임무는 테이블의 아랫변이 퍼스트 플레이어를 향하도록 배치합니다. 퍼스트 플레이어는 그래도 어느 진영에 배치할지 직접 선택할 수 있습니다. 핵심 거점은 언제나 지형지물 아래에 깔리도록 전장에 플레이스합니다. 통행 불가 지형 때문에 유물이나 전장 타겟을 플레이스할 수 없다면, 목표를 플레이스할 수 있을 만큼만 충돌하는 지형을 최소 거리로 밀어내면 됩니다(전장 타겟을 포함한 통행 불가 지형지물 사이의 4" 간격은 유지합니다).
임무 1 - 2Missions 1 - 2
[1] 거점 확보 (Seize Ground)
캐릭터는 점거한 적의 수와 무관하게 자동으로 핵심 거점을 차지합니다. 양 플레이어 모두 그 거점 내에 캐릭터를 두고 있다면 경합 상태가 됩니다.
빅토리 페이즈
- 차지한 6" 핵심 거점 하나당 승리 포인트 1을 얻습니다.
- 9" 핵심 거점을 차지했다면 승리 포인트 2를 얻습니다.
전투 종료
- 중앙 핵심 거점 내의 아군 워로드 하나당 승리 포인트 2를 얻습니다.
전술 — 명예의 시험(Test of Honor): 핵심 거점 내 적 캐릭터는 듀얼을 거절할 수 없습니다.
[2] 약탈 (Ransack)
전장 타겟이 파괴되면, 그 바로 아래를 중심으로 유물 하나를 플레이스합니다.
빅토리 페이즈
- 이번 라운드에 전장 타겟을 파괴했다면 승리 포인트 2를 얻습니다.
- 상대보다 더 많은 유물을 차지하고 있다면 승리 포인트 1을 얻습니다.
전투 종료
- 차지한 유물 하나당 승리 포인트 2를 얻습니다.
전술 — 노략질(Pilfer): 유물을 차지한 아군 전사는 재배치 액션을 수행할 때 행군 특성치 전체만큼 무브할 수 있습니다.
임무 3 - 4Missions 3 - 4
[3] 신성모독 (Desecration)
빅토리 페이즈 시작 시, 전장 타겟과 교전 중인 모든 전사는 히트 1을 입습니다. 각 히트는 따로 굴립니다.
빅토리 페이즈
- 이번 라운드에 파괴한 전장 타겟 하나당 승리 포인트 2를 얻습니다.
전투 종료
- 처치한 적 워로드 하나당 승리 포인트 3을 얻습니다.
전술 — 수호받는(Warded): 아군 전사는 전장 타겟으로부터 히트를 입지 않습니다.
[4] 의식 (Ritual)
빅토리 페이즈
- 핵심 거점을 차지했다면 승리 포인트 2를 얻습니다.
- 핵심 거점 내에서 현재 유물을 차지하고 있는 아군 전사 하나당 승리 포인트 2를 얻은 뒤, 그 유물을 전장에서 제거합니다.
전투 종료
- 차지한 유물 하나당 승리 포인트 1을 얻습니다.
전술 — 힘을 불어넣다(Empower): 핵심 거점 내에 있거나 유물을 차지한 아군 마법사는 마법사 특수 규칙에 +1을 얻습니다.
임무 5 - 6Missions 5 - 6
[5] 시험의 장 (Proving Grounds)
모든 전사가 디플로이된 후, 각 플레이어는 퍼스트 플레이어부터 시작해 전장의 아군 전사 하나를 선택해 유물을 차지한 상태로 전투를 시작합니다. 유물을 차지하고 있는 동안, 전사는 공격 +1을 얻습니다.
빅토리 페이즈
- 이번 라운드에 처치한 적 워로드 또는 몬스터 하나당 승리 포인트 3을 얻습니다.
- 이번 라운드에 처치한 적 영웅 하나당 승리 포인트 2를 얻습니다.
- 이번 라운드에 처치한 적 리더 하나당 승리 포인트 1을 얻습니다.
전투 종료
- 차지한 유물 하나당 승리 포인트 2를 얻습니다.
전술 — 의(Implacable): 유물을 차지한 적과 교전 중인 아군 전사는 밀려나지 않기로 선택할 수 있습니다.
[6] 초토화 (Raze)
핵심 거점 위의 전장 타겟이 파괴되면, 그 핵심 거점은 승리 포인트를 1 추가로 얻습니다. *전장 타겟은 6" 핵심 거점의 중심에 플레이스된다는 점에 유의하십시오.
빅토리 페이즈
- 이번 라운드에 파괴한 전장 타겟 하나당 승리 포인트 2를 얻습니다.
- 차지한 핵심 거점 하나당 승리 포인트 1을 얻습니다.*
전투 종료
- 처치한 적 워로드 하나당 승리 포인트 2를 얻습니다.
전술 — 공성술(Siegecraft): 아군 전사는 전장 타겟에 대한 공격 결과 '6'을 리롤할 수 있습니다. 아군 전장 타겟은 블록 결과 '6'을 리롤할 수 있습니다.
진영 1 - 2Territories 1 - 2
[1] 전선 (Battleline)
전술 — 기습(Surprise Attack): 디플로이먼트 페이즈 동안, 플레이어들은 번갈아 가며 커맨드 카드를 플레이스하지 않습니다. 적 플레이어가 자신의 모든 커맨드를 먼저 플레이스한 뒤, 여러분이 자신의 커맨드 카드를 모두 플레이스합니다. 플레이어들은 평소처럼 번갈아 가며 자신의 전사를 공개합니다.
[2] 교차로 (Crossroads)
전술 — 전운(Fog of War): 커맨드 카드를 디플로이한 후, 플레이어들이 전사를 공개하기 전에, 아군 커맨드 카드 하나를 집어 들어 자신의 배치 구역 내에서 다시 배치할 수 있습니다.
진영 3 - 4Territories 3 - 4
[3] 포위됨! (Surrounded!)
전술 — 기회 선점(Seize the Day): 첫 전투 라운드 동안, 여러분이 자동으로 수프리머시 플레이어가 됩니다.
[4] 각개격파 (Divide and Conquer)
전술 — 침공(Incursion): 디플로이먼트 페이즈 동안, 아군 커맨드 카드는 평소의 9" 대신 적 커맨드 카드로부터 6" 밖에 플레이스해야 합니다.
진영 5 - 6Territories 5 - 6
[5] 대치 (Confrontation)
전술 — 반목(Enmity): 디플로이먼트 페이즈 동안, 양 플레이어는 자신의 첫 커맨드 카드를 적 커맨드 카드를 무시하고 자신의 배치 구역 내에서 전장 중앙에 최대한 가깝게 플레이스해야 합니다. 이 커맨드 카드의 전사는 적 배치 구역 내에 플레이스될 수 없습니다.
[6] 적을 포위하라 (Encircle the Foe)
전술 — 선행 배치(Forward Deployment): 디플로이먼트 페이즈 동안, 아군 커맨드 카드 하나를 적 배치 구역으로부터 9"보다 먼 중립 진영 어디에든 플레이스할 수 있습니다.
조우Encounters
[1] 첫 피 (First Blood)
매 전투 라운드마다, 가장 먼저 적을 처치한 플레이어가 즉시 승리 포인트 1을 얻습니다.
전술 — 피에 굶주린(Bloodthirsty): 매 라운드, 첫 번째 아군 커맨드 카드에서 활성화된 전사는 활성화가 끝날 때까지 행군 +1을 얻습니다.
[2] 원한 (Vendetta)
커맨드 페이즈 동안, 전장의 적 커맨드 카드 하나를 선택해 이번 라운드에 표시합니다.
표시된 적 커맨드 카드가 처치되면 승리 포인트 1을 얻습니다. 표시된 아군 커맨드 카드가 생존하고 표시된 적 커맨드 카드가 처치되었다면, 대신 승리 포인트 2를 얻습니다.
전술 — 기세(Impetus): 이번 전투 동안, 수프리머시 굴림 결과 '6'을 리롤할 수 있습니다.
[3] 최후의 저항 (Last Stand)
전투 종료 시, 생존한 커맨드 카드가 더 많은 플레이어가 승리 포인트 2를 얻습니다. 더 많은 적 커맨드 카드를 처치한 플레이어가 승리 포인트 1을 얻습니다.
전술 — 구원 레지먼트(Relief Force): 커맨드 카드를 플레이스하기 전, 증원군으로 도착할 커맨드 카드 하나를 몰래 선택해 두며 디플로이먼트 페이즈 동안 플레이스하지 않습니다. 아무 커맨드 페이즈에나, 플레이어는 자신의 구원 레지먼트를 투입하기로 선택할 수 있습니다. 아군 또는 중립 진영 내 전장 가장자리의 한 지점을 선택하고, 도착하는 모든 전사를 그 지점으로부터 완전히 6" 이내에 플레이스합니다.
[4] 챔피언들의 정복 (Conquest of Champions)
전사가 듀얼에서 적을 처치하면, 즉시 승리 포인트 1을 얻습니다. 전투 종료 시, 전장에 더 많은 캐릭터를 보유한 플레이어가 승리 포인트 1을 얻습니다.
전술 — 영웅적 행위(Heroism): 전사가 듀얼에 참여하는 동안, 그 커맨드 레인지 내 다른 아군 전사는 고무됨! 상태가 됩니다.
[5] 정찰 (Reconnaissance)
전투 종료 시, 아군 진영 내에 적이 하나도 없다면 승리 포인트 1을 얻습니다. 아군 캐릭터가 적 진영 내에 있다면 승리 포인트 2를 얻습니다.
전술 — 정찰당함(Scouted): 디플로이먼트 페이즈 동안, 적은 첫 번째 커맨드 카드를 앞면으로 전장에 플레이스해야 합니다.
[6] 전세 역전 (Turn the Tide)
매 빅토리 페이즈 종료 시, 승리 포인트가 가장 적은 플레이어가 승리 포인트 1을 얻습니다. 동점이라면 어느 플레이어도 승리 포인트를 받지 않습니다.
전술 — 필사적인(Desperation): 아군 캐릭터는 와해됨! 상태에서도 커맨드 어빌리티를 수행할 수 있습니다. 아군 커맨드 어빌리티는 캐릭터가 와해됨! 상태가 되어도 만료되지 않습니다!
조직 플레이Organized Play
이벤트에서 다이나믹 시나리오로 플레이할 때, 이벤트 운영자는 대신 다음 규칙에 따라 시나리오를 생성할 수 있습니다. 이 방식은 한 라운드의 플레이 동안 모든 테이블에서 일관된 승리 포인트와 경험을 보장합니다.
1. 시나리오 요소 결정: 이벤트 운영자가 시나리오의 3개 요소(진영 맵, 임무 맵, 조우)를 모두 결정하고 모든 테이블을 그에 맞게 세팅합니다. 무작위로 굴리거나, 그냥 사용할 요소를 직접 선택해도 됩니다!
2. 우위 굴림: 플레이어들이 롤오프를 진행하며, 더 낮은 결과가 나온 플레이어가 승자가 됩니다. 동점이면 승자가 나올 때까지 리롤합니다!
3. 롤오프에서 이긴 플레이어는 다음 중 하나를 선택합니다… • 전술을 먼저 선택하는 퍼스트 플레이어가 되거나, 또는 • 커맨드 카드를 먼저 디플로이하고 자신의 진영을 선택하는 퍼스트 플레이어가 됩니다. 나머지 플레이어는 남은 선택지에서 퍼스트 플레이어가 됩니다.
4. 전술 선택: 위에서 정해진 순서대로, 양 플레이어가 사용 가능한 전술 중 서로 다른 것을 선택합니다.
5. 워밴드 배치: 위에서 정해진 순서대로, 양 플레이어가 번갈아 가며 커맨드 카드를 플레이스하고 공개합니다.
6. 전투가 시작됩니다!
마지막 업데이트