캐릭터리스틱 프로필 (The Characteristic Profile) · 라이트
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전투의 원칙

The Principles of Battle

이 페이지의 목차27

이 장에서는 컨퀘스트 전투를 이끄는 기본 원칙을 소개합니다. 처음에는 양이 많아 보일 수 있지만, 곧 자연스럽게 익숙해져서 이 장을 다시 펼쳐볼 일은 점점 줄어들 것입니다.

신사적인 전쟁 (A Civilized War)

전쟁은 잔혹하고 유혈이 낭자한 일이지만, 워게임을 즐기는 경험은 그래서는 안 됩니다. 워게임은 신사(또는 숙녀)다운 취미로, 가능한 한 다툼 없이 화기애애하게 즐기는 것이 가장 좋습니다.

이를 염두에 두고, 규칙이 불명확하다고 느껴지는 상황을 만나면 상대와 논의해 함께 해결책을 찾으세요. 합의에 이르지 못하면, 가장 적절해 보이는 해결책들을 저울질한 뒤 주사위를 굴려 정하세요.

이런 상황은 극히 드물게 일어나야 합니다 — 컨퀘스트는 웹사이트에 게시되는 정오표와 FAQ를 통해 꾸준히 업데이트되기 때문입니다. 중요한 것은 규칙과 관련된 어떤 문제도 게임을 즐기는 재미를 망치게 두지 않는 것입니다.

다이스 (Dice)

전쟁은 불확실한 일입니다. 컨퀘스트는 이 불확실성을 표현하기 위해 주사위를 사용합니다 — 치명타를 꽂을 확률이든, 패색이 짙은 상황에서도 레지먼트가 버티고 싸울 확률이든 말이죠. 컨퀘스트의 모든 주사위 굴림은 6면체 주사위(D6)를 사용합니다.

굴림 방식 (How to Roll)

컨퀘스트의 대부분의 주사위 굴림은 굴린 값을 목표 캐릭터리스틱(Target Characteristic)과 비교하는 방식입니다. 대개 ·· 같은 캐릭터리스틱이지만, 부식 저항(Resist Decay) 같은 좀 더 특수한 능력치일 수도 있습니다. 이런 굴림을 할 때는 목표 캐릭터리스틱 이하의 값이 나오는 것이 목표입니다.

주사위 굴림을 캐릭터리스틱과 비교하는 것을 캐릭터리스틱 테스트Characteristic Test라고 부릅니다.

자동 성공과 자동 실패 (Automatic Successes and Failures)

규칙이 주사위를 굴려 캐릭터리스틱(레지먼트나 캐릭터의 전장 기량을 나타내는 수치)과 비교하도록 지시할 때, 다른 수정치와 무관하게 '6'은 항상 실패이며, 굴림(Defense Roll)을 제외하고 '1'은 항상 성공입니다. 아무리 뛰어난 정예병이라도 불운을 겪을 수 있고, 아무리 하찮은 존재라도 승리의 기회를 가질 자격이 있으니까요.

리롤 (Re-Rolls)

규칙이 주사위를 리롤하라고 지시하면, 그 주사위를 집어 다시 굴리고 새 결과를 따르면 됩니다. 한 번 리롤된 주사위는 어떤 상황에서도 다시 리롤할 수 없습니다. 이미 리롤된 주사위를 또 리롤하게 만드는 효과가 발생하면, 그 효과는 그냥 무시합니다. 마지막으로, 한 규칙이 성공을 리롤하게 만들고 다른 규칙이 실패를 리롤하게 만드는 상황이 동시에 벌어지면, 두 규칙은 서로 상쇄되어 액티브 플레이어는 리롤 없이 굴림 결과를 그대로 따릅니다.

롤 오프 (Roll Off)

가끔 규칙이 플레이어와 상대에게 롤 오프를 지시합니다. 이때는 각자 주사위를 하나씩 굴려 더 낮은 값을 굴린 쪽이 승리합니다. 동률이면 다시 굴립니다. 승자가 명확해질 때까지 계속 다시 굴리세요(리롤을 다시 리롤할 수 없다는 규칙의 예외입니다).

거리 측정 (Measuring Distance)

컨퀘스트의 모든 거리는 인치(˝) 단위로 측정하며, 항상 가장 가까운 지점 사이로 측정합니다. 두 레지먼트(Regiment) 사이의 거리를 측정할 때는 항상 서로에게 가장 가까운 각 레지먼트의 지점에서 측정합니다. 두 스탠드(Stand) 사이의 거리를 측정할 때(예: 사거리 측정)는 항상 서로에게 가장 가까운 각 스탠드의 지점에서 측정합니다.

거리는 언제든 확인할 수 있으므로, 특정 액션을 시도하기 전에 자신의 전사들이 사거리 안에 있는지 항상 알 수 있습니다.

아미, 레지먼트, 스탠드, 모델 (Armies, Regiments, Stands and Models)

컨퀘스트에서 각 플레이어는 비틀거리는 해골 무리부터 강철 같은 의지의 드웨곰 보병, 격노한 아바타라와 날뛰는 드래곤까지 다양한 판타지 미니어처로 이루어진 아미(Army)를 지휘합니다. 이 절에서는 전투를 위해 이 미니어처들을 어떻게 편성하는지 다룹니다.

아미 (The Army)

간단히 말해, 당신의 아미는 전투에 데려오는 모든 모델(Model)입니다 — 하찮은 포스-그로운 드론이든 강력한 거한이든 그 사이의 무엇이든 상관없습니다. 보통은 아미 리스트(Army List)를 이용해 정확히 어떤 모델을 아미에 넣을지 정합니다. 규칙에서 "당신의 아미", "아군 스탠드 또는 레지먼트"를 언급할 때는 당신 아미에 속한 모든 레지먼트의 모든 스탠드와 를 뜻합니다. "상대의 아미", "적 스탠드 또는 레지먼트"는 상대가 지휘하는 모든 레지먼트의 모든 스탠드와 를 뜻합니다.

모델 (Models)

모델이란 원형 베이스에 부착된 개별 미니어처를 말하며, 이후 스탠드(Stand)라 부르는 사각형 받침대에 배치됩니다. 스탠드 위의 미니어처들을 보면 어떤 레지먼트인지, 이나 같은 레지먼트 업그레이드가 있는지 바로 알아볼 수 있습니다.

스탠드 (Stands)

규칙에서 스탠드를 언급할 때는 그 위에 올라간 모델들을 포함한 사각형 받침대 전체를 뜻합니다. 게임 목적상 모델과 그 베이스는 아무리 장식적이더라도 스탠드의 일부로 취급합니다. 다만 를 제외하면, 스탠드 혼자 행동하는 경우는 거의 없습니다 — 대부분은 함께 싸웁니다.

예시

모델은 동료들과 함께 사각형 스탠드 위에서 싸웁니다. 스탠드는 모델 4개가 들어갈 자리가 있는 반면, ··· 스탠드는 모델 1개만 들어갈 자리가 있습니다.

레지먼트 안의 스탠드가 를 입으면 피해를 기록하기 위해 를 올려둡니다. 스탠드의 마지막 까지 입으면 그 스탠드는 전사자로 제거합니다. 한 레지먼트 안의 모든 스탠드는 대체로 같은 타입(Type)에 속합니다 — 예를 들어 스탠드와 스탠드가 섞인 레지먼트는 있을 수 없습니다. 스탠드 위 모델들은 가능한 한 같은 방향을 바라보도록 배치해야 합니다. 이렇게 하면 스탠드에 뚜렷이 구분되는 전방·후방·양 측면이 생기며, 그 중요성은 나중에 다룹니다. 스탠드들은 모여서 레지먼트(Regiment)를 이룹니다.

각 스탠드에는 아래 표시된 만큼의 적정 모델 수가 있어야 합니다.

스탠드의 타입 (Stand Types)

컨퀘스트에서 모든 스탠드는 타입(Type)을 가집니다.

스탠드와 사이즈 (Stands and Size)

컨퀘스트에서는 나중에 다룰 판정을 위해 스탠드 타입마다 서로 다른 사이즈(Size)가 정해져 있습니다.

모든 지형지물(Terrain)에도 사이즈가 부여됩니다. 지형은 대개 손수 제작한 고유한 물건이라 이 값은 다양할 수 있습니다. 아래 값을 가이드라인으로 권장하지만, 전투 전에 상대와 상의해 지형의 사이즈를 정하시길 권합니다.

레지먼트나 지형지물이 사이즈 값을 가진 다른 지형지물 위에 놓이면, 두 사이즈를 단순히 더해서 가로막는 지형 너머를 보거나 보일 수 있는지 계산합니다. 다만 이는 레지먼트가 자연스럽게 "통과"하기보다 "위로 지나갈" 수 있는 지형지물에만 적용됩니다(자세한 내용은 10장 "지형" 참고).

레지먼트 (Regiments)

레지먼트(Regiment)는 컨퀘스트의 기본 전투 편성 단위입니다. 스탠드 하나만으로 이루어질 수도 있고, 수십 개가 나란히 싸우는 대형일 수도 있습니다. 레지먼트는 대체로 같은 타입의 스탠드로 구성되며, 보통 한 레지먼트 안의 모든 스탠드는 같은 캐릭터리스틱 프로필을 공유합니다.

가장 흔한 예외는 가 합류한 경우입니다 — 정예 병사보다도 머리와 어깨만큼 우뚝 선 영웅적 존재인 는 고유한 특수 규칙을 가져오는데, 이는 나중에 다룹니다(96페이지 참고).

레지먼트 안의 모든 스탠드는 함께 싸웁니다 — 개별 스탠드가 레지먼트를 해 독자적으로 행동할 수는 없습니다. 이번에도 유일한 예외는 가 합류한 레지먼트이며, 이 역시 나중에 다룹니다.

레지먼트가 액션을 수행할 때마다 그 레지먼트의 모든 스탠드가 그 액션을 수행하는 것으로 간주합니다.

나아가 전투 중 레지먼트가 특수 규칙이나 능력을 얻으면, 그 특수 규칙이나 능력의 효과에 따라 현재 그 레지먼트에 속한 모든 스탠드(합류한 포함)에 영향을 줍니다. 다만 별도 언급이 없는 한 의 특수 규칙은 레지먼트에 영향을 주지 않습니다.

아미 리스트 구성 중에 레지먼트의 특수 규칙·능력·캐릭터리스틱 프로필 변경은 에게 영향을 주지 않습니다. 예: 헌드레드 킹덤의 "베테랑" 진영 규칙.

레지먼트 편성하기 (Forming a Regiment)

레지먼트를 편성하려면, 그 레지먼트의 모든 스탠드를 가져와 랭크(가로줄)와 파일(세로줄)의 배열로 모서리와 변을 맞대어 배치합니다. 레지먼트 안의 모든 스탠드는 같은 방향을 바라봐야 하며, 이로써 레지먼트에 전방·후방·양 측면이 생깁니다. 레지먼트의 시작 크기가 스탠드 1개이거나 전사자로 인해 1개로 줄어든 경우가 아니라면, 레지먼트의 최전열(front rank)은 스탠드 2개 미만일 수 없습니다.

가능하다면 각 랭크의 스탠드 수는 동일해야 합니다. 불가능하다면 최후열(rear rank)을 미완성 상태로 둡니다.

커맨드 모델 배치하기 (Positioning Command Models)

레지먼트에 ·· 같은 이 있다면, 이들을 전부 에 배치합니다. 에는 을 최대 4개까지만 넣을 수 있습니다. 모든 레지먼트는 이 하나도 없더라도 반드시 를 가져야 합니다.

는 최전열의 중앙, 혹은 스탠드 수가 짝수라 정확히 중앙에 놓을 수 없다면 최대한 중앙에 가깝게 배치해야 합니다. 가 서로 다른 타입의 레지먼트와 어떻게 작동하는지에 대한 더 자세한 내용은 68페이지에서 확인할 수 있습니다.

전사자 제거하기 (Removing Casualties)

전투가 진행되면 레지먼트에서 스탠드가 제거되는 것은 불가피합니다. 전사자는 거의 항상 레지먼트의 최후열에서 제거합니다. 근접전 중인 레지먼트가 피해를 입었다면, 어떤 적 레지먼트와도 인 스탠드 수가 변하지 않도록 전사자를 제거해야 합니다. 에 대한 더 자세한 내용은 5장 " 배정과 "(54페이지)에서 확인할 수 있습니다.

레지먼트가 을 갖췄다고 인정되려면:

간단한 지침으로, 레지먼트의 배치는 다음을 만족할 때 합법으로 간주합니다:

방위각 (Facing Arcs)

모든 레지먼트는 전방 (Front Arc), 후방 (Rear Arc), 두 개의 측면 (Flank Arc)을 가집니다. 이는 레지먼트가 적을 향해 하거나 근접전에 할 때 중요해집니다. 레지먼트의 을 정하려면 레지먼트의 각 모서리에서 45도 선을 연장합니다. 레지먼트의 스탠드가 정사각형이라면, 모서리 스탠드의 안쪽 후방 모서리에서 바깥쪽 전방 모서리를 지나는 직선을 그으면 됩니다.

라인 오브 사이트 (Line of Sight)

게임에는 타겟 레지먼트나 스탠드로의 를 요구하는 액션이 있습니다. 한 레지먼트나 스탠드에서 다른 레지먼트나 스탠드로 가 성립하려면 다음 기준을 모두 만족해야 합니다:

캐릭터리스틱 프로필 (The Characteristic Profile)

모든 스탠드는 전장에서의 역량을 나타내는 캐릭터리스틱 프로필을 가집니다. 캐릭터리스틱 프로필은 두 개의 카테고리(Category), 여덟 개의 캐릭터리스틱, 그리고 여러 특수 규칙과 드로우 이벤트로 구성됩니다.

예시

아래는 실제 아미 리스트에서 캐릭터리스틱 프로필이 어떻게 표시되는지 보여주는 견본입니다.

라이트

샘플 레지먼트

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카테고리 (Categories)

카테고리는 특정 규칙 간 상호작용을 단순화하는 데 쓰입니다.

캐릭터리스틱 (Characteristics)

캐릭터리스틱은 모두 여덟 가지이며, 각각 해당 분야에서 그 스탠드가 상대적으로 얼마나 강한지를 나타냅니다. 대부분의 캐릭터리스틱은 0~6 범위이며, 0은 해당 액션을 수행할 수 없음을, 1은 형편없음을, 6은 대단함을 뜻합니다. 일부 캐릭터리스틱(가장 흔하게는 )은 6을 넘는 값에 도달할 수 있습니다. 게임 도중 스펠이나 특수 규칙으로 스탠드의 캐릭터리스틱이 오르거나 내릴 수 있습니다. 다만 캐릭터리스틱은 결코 0 미만으로 낮아질 수 없습니다.

게임을 진행하다 보면 주사위 굴림을 스탠드 프로필의 캐릭터리스틱 하나와 비교해야 하는 경우가 생깁니다. 이럴 때마다 이를 캐릭터리스틱 테스트를 수행한다고 부릅니다. 규칙이 스탠드의 "수정되지 않은 캐릭터리스틱(unmodified Characteristic)"을 언급할 때는, 해당 레지먼트의 아미 리스트 항목에 적힌 캐릭터리스틱 프로필에 인쇄된 숫자를 뜻합니다. 다만 리스트 구성 중 레지먼트의 캐릭터리스틱을 올려주는 규칙과 능력은 수정되지 않은 것으로 취급합니다. 리스트 구성 중 업그레이드를 구매해서 받는 혜택도 마찬가지입니다.

별도 언급이 없는 한, 특수 규칙·드로우 이벤트·규칙·능력이 캐릭터리스틱이나 특수 규칙·드로우 이벤트의 (X)값에 보너스를 주는 동시에 그 값의 상한을 정한다면, 그 제한은 해당 규칙이 그 레지먼트에 영향을 미치는 동안 계속 유지됩니다.

예시

어느 레지먼트의 수정되지 않은 (R) 캐릭터리스틱이 3이라고 합시다. 아미 리스트를 구성할 때 업그레이드를 구매하거나 특수 규칙을 활용해 그 레지먼트의 캐릭터리스틱을 4로 올렸습니다. 게임 중 이 레지먼트가 수정되지 않은 (Morale Test)를 치러야 하는 상황이 오면, 그 보너스는 리스트 구성 중에 적용되어 레지먼트의 캐릭터리스틱 프로필의 일부가 되었으므로, 수정되지 않은 캐릭터리스틱을 4로 취급합니다.

드로우 이벤트와 특수 규칙 (Draw Events & Special Rules)

프로필의 드로우 이벤트Draw Events 항목에는 그 레지먼트가 활성화 중 발동할 수 있는 드로우 이벤트 목록이 실립니다. 특수 규칙Special Rules 항목에는 캐릭터리스틱으로 표현되지 않는 그 밖의 능력들이 실립니다 — 예를 들어 상대의 캐릭터리스틱을 낮추는 (X) 같은 것입니다. 원거리 능력도 이 항목에 (X) 특수 규칙 형태로 표시됩니다. 여러 효과가 동시에 적용될 상황이 오면, 액티브 플레이어(현재 레지먼트나 캐릭터를 활성화할 차례인 플레이어)가 그 효과들을 적용할 순서를 정합니다.

커맨드 카드 (Command Cards)

모든 와 레지먼트는 저마다 를 가집니다. 에 어떤 레지먼트·캐릭터가 언제 행동할지 정하는 데 쓰입니다. 카드에는 다음 정보가 담깁니다: 해당 레지먼트/캐릭터의 아미 리스트 항목명, 식별용 그림, 그리고 앱(Army Builder)으로 규칙을 조회할 수 있는 QR 코드입니다. 이 QR 코드는 반드시 무료 Army Builder 앱을 통해 스캔해야 하며, 휴대폰 카메라 앱으로 직접 스캔하면 오류가 발생합니다.

접촉 중 (In Contact)

여러 규칙이 두 스탠드가 서로 접촉Contact해 있다고 언급합니다. 두 스탠드는 모서리 대 모서리를 포함해 어떤 형태로든 맞닿아 있으면 접촉한 것으로 간주합니다. 두 레지먼트는 서로의 스탠드끼리 접촉해 있으면 접촉한 것으로 간주하며, 이 상태를 교전 중Engaged이라고도 부릅니다.


마지막 업데이트