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라운드 시퀀스

The Round Sequence

이 페이지의 목차5

전투는 여러 라운드(Round)로 나뉘고, 각 라운드는 다시 여러 페이즈(Phase)로 나뉩니다. 한 페이즈를 완전히 마쳐야 다음 페이즈로 넘어갈 수 있습니다. 시나리오가 정한 라운드 수가 끝나거나, 어느 한쪽이 승리 조건을 달성하거나, 항복을 선언할 때까지 이 과정을 반복합니다.

라운드 요약

I. 증원 페이즈Reinforcement Phase

양 플레이어가 증원 굴림을 합니다 — 아직 전장에 없는

증원으로 대기 중인 레지먼트·캐릭터 대상

이번 라운드 도착이 확정된 증원은 따로 빼두었다가 해 전장에 등장합니다.

II. 커맨드 페이즈Command Phase

양 플레이어가 동시에 자신의 커맨드 스택(Command Stack)을 짭니다 — 레지먼트·캐릭터의 를 원하는 순서로 쌓아 이후 페이즈의 행동 순서를 정합니다.

III. 슈프리머시 페이즈Supremacy Phase

양 플레이어가 롤 오프를 하여 퍼스트 플레이어(First Player, 커맨드 스택을 먼저 활성화하거나 슈프리머시 어빌리티를 먼저 쓸 수 있는 쪽)를 정합니다.

IV. 액션 페이즈Action Phase

퍼스트 플레이어부터 번갈아

각자 커맨드 스택 맨 위 카드에 해당하는 레지먼트나 를 활성화해 행동합니다

양쪽 커맨드 스택이 모두 빌 때까지 반복합니다.

V. 빅토리 페이즈Victory Phase

시나리오의 승리 조건을 확인합니다

아무도 승리하지 못했다면 새 라운드가 시작됩니다.

I) 증원 페이즈 (Reinforcement Phase)

레지먼트는 게임 시작 시 전개되지 않고, 게임이 진행됨에 따라 증원으로 전장에 도착합니다. 전투의 첫 가 시작되기 전, 자신의 워밴드(Warband) 안에서 각 를 그와 같은 타입(Type)을 가진 자격 있는 레지먼트에 배치합니다.

이후 매 마다, 증원으로 대기 중인 레지먼트를 클래스(Class)별로 묶습니다. 이번 라운드에 증원으로 도착 가능한 레지먼트 중 하나를 선택해 상대에게 미리 공개하고 자동으로 도착한 것으로 처리하거나, 그대로 대기시킬 수 있습니다(단, 그 클래스가 자동 도착해야 하는 라운드가 되면 반드시 도착해야 합니다). 그런 다음, 이번 라운드에 도착 예정인 각 클래스의 나머지 레지먼트마다 주사위를 하나씩 굴립니다(자동 선택한 레지먼트는 굴리지 않음). 이를 증원 굴림Reinforcement Roll이라 합니다. 는 따로 굴리지 않고 현재 합류한 레지먼트의 클래스를 따릅니다. 굴림에 성공할 때마다 그 클래스의 어느 레지먼트가 도착할지 골라 즉시 상대에게 공개합니다.

증원 표 (필요 굴림 값)

1라운드

라이트 레지먼트 — 4 이하

2라운드

  • : 4 이하
  • : 2 이하

3라운드

  • 남은 레지먼트는 자동 도착
  • : 4 이하
  • : 2 이하 (단, 이번 라운드엔 자신의 증원 존에서만 등장 가능)

4라운드

  • 남은 레지먼트는 자동 도착
  • : 4 이하

5라운드

남은 레지먼트는 자동 도착

도착이 확정된 레지먼트는 상대에게 공개하고 한쪽에 빼둡니다. 이들은 으로 전장에 등장합니다.

증원 존과 증원 라인

각 플레이어의 증원 존(Reinforcement Zone)은 자신의 테이블 가장자리입니다. 증원 라인(Reinforcement Line)은 매 라운드 시작 전에 새로 정해지며, 아군 최전방 레지먼트의 가장 뒤쪽 모서리를 지나며 증원 존과 평행한 선입니다. 적 레지먼트가 이 선을 넘어서면, 그 선을 넘는 적이 없어질 때까지 다음으로 앞선 아군 레지먼트의 뒤쪽 모서리로 계속 뒤로 밀립니다. 증원 라인은 라운드 시작 시점보다 더 앞으로는 이동할 수 없고, 뒤로만 밀릴 수 있습니다. 매 라운드 시작 시 모든 플레이어에 대해 새로 정해집니다.

증원의 전장 등장

레지먼트는 항상 자신의 증원 존에서 으로 전장에 등장할 수 있습니다. 레지먼트의 최전열 앞쪽 모서리를 전장 가장자리에 맞닿게 배치한 뒤, 평소처럼 전장 가장자리를 기준으로 거리를 측정해 을 완료합니다. 한 번의 액션으로 레지먼트의 모든 스탠드를 전장에 다 들여놓지 못한다면, 두 번째 액션을 써서 마저 들여놓아야 합니다. 증원 존과 증원 라인 사이라면 측면 가장자리로도 등장할 수 있습니다.

증원 규칙에 따라 레지먼트가 전장에 등장할 수 없다면, 그 레지먼트는 다시 증원으로 돌아갑니다. 다음 라운드에는 증원 굴림에 자동으로 성공한 것으로 간주하고 다시 을 시도할 수 있습니다(단, 이는 그 라운드에 자동 도착으로 선택하는 몫과는 별개입니다). 전장에 등장할 수 있다면 반드시 등장해야 합니다.

II) 커맨드 페이즈 (Command Phase)

가 시작되면, 전장에 생존해 있는 자신의 레지먼트들과 이번 라운드 증원으로 도착하는 레지먼트들의 를 모두 모아 뒷면이 보이게 커맨드 스택(Command Stack)으로 쌓습니다. 가장 먼저 행동시키고 싶은 레지먼트의 카드를 맨 위에, 가장 나중에 행동시키고 싶은 레지먼트의 카드를 맨 아래에 두고 나머지를 그 사이에 배치합니다. 이때 이미 전투에서 파괴된 레지먼트나 캐릭터의 카드는 스택에서 제거해야 합니다. 라운드 중 언제든 자신의 커맨드 스택을 확인할 수 있지만, 규칙이 별도로 허용하지 않는 한 순서를 바꿀 수는 없습니다.

III) 슈프리머시 페이즈 (Supremacy Phase)

양 플레이어가 롤 오프를 합니다. 커맨드 스택에 든 카드 수가 더 적은 플레이어는 주사위 값에서 1을 뺄 수 있습니다(최소 0, 최대 7). 더 낮은 점수를 낸 플레이어가 이번 라운드의 퍼스트 플레이어가 될지 선택합니다. 동률이면 승자가 가려질 때까지 계속 리롤합니다.

슈프리머시 어빌리티Supremacy Abilities

아미 리스트를 구성할 때 중 한 명을 워로드(Warlord)로 지정하며, 그 의 슈프리머시 어빌리티가 전투 내내 사용 가능해집니다. 슈프리머시 어빌리티는 전세를 뒤집을 수도 있는 강력한 워로드 전용 특수 규칙이며 세 종류로 나뉩니다.

IV) 액션 페이즈 (Action Phase)

전투 대부분이 이루어지는 페이즈입니다. 퍼스트 플레이어가 커맨드 스택 맨 위 카드를 뽑아 그 레지먼트/로 행동하고 나면, 상대가 자신의 커맨드 스택 맨 위 카드를 뽑아 행동합니다. 이렇게 번갈아 진행합니다.

행동 절차

1. 드로우: 커맨드 스택 맨 위 카드를 뽑아 상대에게 공개하고, 활성화할 레지먼트/를 지정합니다. 카드의 아미 리스트 항목명과 일치해야 하며, 이번 라운드에 이미 활성화된 대상은 다시 활성화할 수 없습니다. 별도 특수 규칙이 없다면 카드 한 장은 레지먼트 하나만 활성화합니다. 활성화할 대상이 없다면(파괴됐거나 이미 활성화됨) 카드를 버리고 다음 카드를 뽑습니다. 스택에 카드가 없으면 상대에게 차례가 넘어갑니다.

2. 드로우 이벤트 해결: 뽑은 카드에 드로우 이벤트가 있다면 하나를 골라 지금 해결합니다(특수 규칙이나 이벤트 자체가 강제하지 않는 한 사용 여부는 선택). 레지먼트/가 현재 전장에 없다면(증원으로 도착 예정인 경우 등) 드로우 이벤트는 해결되지 않습니다(단, 일부 전용 드로우 이벤트는 예외적으로 전장 등장 기회를 줍니다).

3. 첫 번째 액션 수행: 액션 리스트(24페이지)에서 하나를 골라 수행합니다. 이번 라운드에 증원으로 도착한 레지먼트는 첫 액션으로 반드시 액션을 선택해야 하며, 그 라운드에는 할 수 없습니다.

4. 두 번째 액션 수행: 첫 액션이 끝나면 바로 두 번째 액션을 수행합니다. 을 제외하면, 같은 라운드에 같은 액션을 두 번 반복할 수 없습니다(즉 서로 다른 두 액션을 선택해야 함). 일부 특수 규칙/능력은 표준 두 번을 넘는 추가 액션을 허용합니다.

5. 비활성화: 두 액션을 모두 마치면 활성화가 끝납니다. 사용한 를 그 레지먼트 옆에 두어 이번 라운드에 활성화했음을 표시하고, 상대에게 차례를 넘깁니다.

행동할 수 없는 상황이면(예: 전장에 없음) 를 건너뛰고 상대에게 넘깁니다 — 이 경우 활성화는 한 것으로 치되 아무 액션도 수행/시도하지 않은 것으로 간주합니다.

액션 목록The Action List

비전투 액션(적과 접촉하지 않은 상태에서만 가능)과 전투 액션(적과 접촉한 상태에서만 가능)으로 나뉩니다.

행군

자신의 (M) 캐릭터리스틱만큼 이동합니다(휠로 방향 전환 가능). 한 활성화에서 두 번 모두 사용할 수 있는 유일한 액션입니다. → 3장 "" 참고

돌격Charge

굴림+ 캐릭터리스틱을 거리로 삼아 적과 접촉을 시도합니다. 성공하면 을 얻고 즉시 접촉하며, 실패하면 그 활성화의 남은 액션을 모두 잃습니다. → 3장 "" 참고

재집결Rally

상태인 레지먼트만 사용할 수 있으며, 사용하면 상태와 마커가 즉시 해제됩니다. → 3장 "" 참고

리폼Reform

랭크·파일 구성을 다시 짜거나 레지먼트를 최대 180도까지 회전시킵니다. 처럼 한 활성화에서 두 번 모두 사용할 수 있습니다. → 3장 "" 참고

조준Take Aim

이번 활성화가 끝날 때까지 "" 특수 규칙을 얻어 다음 에 보너스를 받습니다. → 3장 "" 참고

사격

특수 규칙이 있는 스탠드가 목표를 향해 쏘는 원거리 입니다. ·차폐·유효 사거리를 확인해 샷 수를 정합니다. → 3장 "" 참고

패스Pass

액션으로 치지 않으며, 그냥 아무것도 하지 않겠다는 의사 표시. → 3장 "" 참고

격돌

인 적 레지먼트에게 근접 을 가합니다. 접촉한(엔게이지드) 스탠드는 정식으로 하고, 접촉하지 않은(언엔게이지드) 스탠드는 만 가합니다. → 4장 "" 참고

컴뱃 재집결Combat Rally

상태인 레지먼트만 사용 가능하며, 사용하면 상태가 즉시 해제됩니다. → 4장 "" 참고

컴뱃 리폼Combat Reform

에 랭크·파일을 다시 짭니다. 굴림 값이 레지먼트의 최고 이하면 무피해로(), 초과하면 접촉 스탠드마다 1을 입고() 재편성합니다. → 4장 "" 참고

고무Inspire

이번 활성화가 끝날 때까지 "" 특수 규칙을 얻어 에 +1을 받습니다( 이상이면 대신 "6" 리롤). → 4장 "" 참고

이탈Withdraw

· 레지먼트만 사용 가능한, 근접전에서 빠져나오는 액션입니다. 이하 굴림이면 D6 만 입고(클린 ), 초과하면 접촉 스탠드마다 D6 를 입은 뒤(파이팅 ) 물러납니다. → 4장 "" 참고

패스Pass

위와 동일. → 4장 "" 참고

'프리' 액션과 '추가' 액션: '프리(free)' 액션은 두 번의 액션 횟수를 소모하지 않고 해당 액션을 한 번 더 수행하게 해줍니다(단, 원래 반복 불가능한 액션이라면 이 프리 액션 자체로는 반복이 허용되지 않음). '추가(additional)' 액션은 액션 횟수 하나를 써서 같은 액션을 한 번 더 수행할 수 있게 해줍니다. 프리/추가 액션이 아무리 많아도, 한 번의 활성화에서 총 3회를 초과해 액션을 수행할 수는 없습니다.

시퀀스 외 액션Out-of-Sequence Actions: 일부 특수 규칙/드로우 이벤트/능력은 레지먼트의 활성화 순서 바깥에서 액션을 수행하게 해줍니다. 이런 액션은 3회 제한에 포함되지 않으며, 별도 언급이 없다면 그 레지먼트가 "활성화했다"고 취급하지도 않습니다.

V) 빅토리 페이즈 (Victory Phase)

가 끝나면 승패를 확인합니다. 상대가 항복했거나 아미가 전멸했다면 승리합니다. 그렇지 않다면 플레이 중인 시나리오의 승리 조건을 확인합니다. 아무도 승리하지 못했다면 부터 새 라운드가 시작됩니다.


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