비전투 액션
Out-of-Combat Actions
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행군 (March)
적 레지먼트와 접촉하지 않은 상태에서만 액션을 쓸 수 있습니다(이라면 액션을 대신 고려하세요). 은 한 라운드에 두 번 모두 사용할 수 있는 유일한 액션입니다.
거리: 레지먼트는 자신의 캐릭터리스틱만큼(인치) 이동합니다. 레지먼트 안에 서로 다른 캐릭터리스틱이 섞여 있다면, 그중 가장 낮은 값을 기준으로 이동해야 합니다.
방향: 보통 한 방향으로만 이동하지만 이동 중 휠(Wheel, 선회)할 수 있습니다. 옆이나 뒤로 곧장 이동하는 것도 가능하지만 이때는 원래 거리의 절반까지만 이동할 수 있습니다. 한 액션 안에서 휠을 제외하고는 두 방향으로 나누어 이동할 수 없습니다.
휠 수행하기: 앞쪽 모서리 하나를 축으로 레지먼트를 회전시키며, 반대쪽 앞 모서리가 이동한 거리를 휠에 소모한 거리로 계산합니다. 축 반대편 모서리는 오직 앞으로만 이동할 수 있습니다. 휠을 마친 뒤에는 계속 직진할 수 있습니다. 하나의 안에서 여러 번 휠을 할 수도 있으며, 총 이동 거리가 가장 낮은 캐릭터리스틱을 넘지만 않으면 됩니다.
제한: 적 레지먼트나 주둔지 지형(Garrison Terrain)으로부터 1인치 이내로 해 들어갈 수 없습니다. 다만 적과 접촉하지 않은 아군 레지먼트는 통과해 지나갈 수 있습니다 — 단, (혹은 연속된 들)이 끝나는 시점에는 합법적인 위치에 있어야 합니다.
아군 통과March Through: 거리가 충분하다면 장애물이 되는 아군 레지먼트를 완전히 통과할 수 있습니다. 한 번의 으로 부족하면 두 번째 액션을 써서 완전히 벗어나야 합니다. 적 레지먼트, 적과 인 아군 레지먼트, 적이 점거한 주둔지 지형은 통과할 수 없습니다.
증원 존과 증원 라인: (2장 참고) 각 플레이어의 증원 존은 자신의 테이블 가장자리이며, 증원 라인은 매 라운드 시작 시 아군 최전방 레지먼트의 뒤쪽 모서리를 기준으로 새로 그어집니다. 라운드 도중 아군 레지먼트가 현재 증원 라인보다 앞서게 되면, 그 시점 기준으로 새 증원 라인을 그을 수 있는지 다시 확인합니다(단, 새 라인이 라운드 시작 시 그어진 라인보다 더 앞으로 나갈 수는 없습니다). 반대로 그 레지먼트가 더 앞으로 전진하면 증원 라인은 라운드 시작 시점의 위치로 되돌아갑니다.
돌격 (Charge)
레지먼트가 적 레지먼트와 접촉해 할 수 있는 유일한 방법입니다. 증원으로 막 도착한 라운드에는 할 수 없습니다.
선언: 대상은 자신의 전방 안, 가 확보된 적 레지먼트 하나만 선택할 수 있습니다. 주사위를 하나 굴려( 굴림) 레지먼트의 가장 낮은 캐릭터리스틱에 더한 값을 거리로 삼습니다. 이 거리가 목표까지의 거리 이상이면 성공, 미만이면 실패(" 실패" 참고)입니다. 최대 가능 거리(관련 특수 규칙 포함) 밖에 있는 적은 애초에 합법적인 대상이 될 수 없습니다.
이동: 성공하면 처럼(단, 직진만 가능) 목표와 접촉할 때까지 이동합니다( 이동). 이동 시작 시 최대 90도까지 한 번의 프리 휠(무료 선회)이 허용되며, 이는 최대한 많은 스탠드끼리 접촉시키기 위함입니다( 거리에 포함되지 않음). 이동 경로상 적과 접촉하지 않은 아군 레지먼트는 통과할 수 있습니다. 스탠드 하나짜리 레지먼트가 할 때는 가능한 한 스탠드 면 전체가 목표와 밀착하도록 정렬해야 합니다.
경로가 다른 적 레지먼트, 주둔지 지형, 통행 불가 지형에 막히면 은 자동 실패합니다. 대상이 아닌 다른 적·주둔지 지형과는 1인치 이내까지는 접근할 수 있지만 접촉할 수는 없습니다.
마무리: 목표와 접촉하면 이동을 멈추고, "문을 닫듯" 최대 90도까지 회전해 자신의 전방과 목표의 피격면이 맞닿게 합니다. 지형이나 다른 레지먼트 때문에 완전히 밀착 회전할 수 없다면 대신 목표 레지먼트가 회전해 맞춰줍니다(단, 목표가 이미 다른 레지먼트와 교전 중이면 회전하지 않고 은 자동 실패). 다른 레지먼트에 막혀 도저히 접촉할 수 없는 경우, 방해가 되는 비교전 중인 적 레지먼트를 레지먼트로부터 최대 1인치까지 밀어내고 회전을 완료할 수 있습니다. 그래도 부족하면 은 자동 실패합니다.
아군 통과 : 교전 중이 아닌 아군 레지먼트를 통과해 할 수 있습니다. 이동 거리 합계가 아군을 완전히 벗어나기에 부족하면 은 자동 실패합니다.
어느 으로 접촉하는가: 선언 시점에 레지먼트 최전열 스탠드 다수가 위치한 으로 목표를 합니다. 동수로 걸쳐 있다면 측이 을 선택합니다. 스탠드 하나가 두 에 걸쳐 있다면 양쪽 모두로 취급합니다. 스탠드 하나짜리 레지먼트는 그 스탠드가 있는 을 기준으로 합니다(·에 합류한 도 스탠드 하나로 취급).
과 : 에 성공하면 즉시 "" 특수 규칙을 얻습니다(에는 영향 없음, 그 활성화가 끝날 때까지만 지속되므로 이번 라운드에 남은 액션이 없다면 사실상 낭비됩니다).
실패: 거리가 목표까지의 거리보다 짧으면 은 실패합니다. 레지먼트는 굴림 값만큼만 직진하고, 적 레지먼트나 주둔지 지형으로부터 1인치 떨어진 지점에서 멈춥니다. 이하의 경우들은 각각 다르게 처리됩니다: 1) 경로가 다른 적 레지먼트·주둔지 지형·통행 불가 지형에 막혀 이동을 완료할 수 없는 경우, 레지먼트는 겹치지 않을 만큼만 최소한으로 이동하고 양쪽 레지먼트 모두 상태가 됩니다. 2) 아군 통과 중 이동 거리가 부족해 완전히 벗어나지 못하는 경우, 벗어나지 못한 만큼 1인치 뒤로 물러납니다. 3) 마무리 회전 시 완전히 밀착시킬 수 없는 경우, 목표로부터 1인치 떨어진 지점에서 멈춥니다(그마저 불가능하면 가능한 한 가까운 위치에서 멈추고, 다음 활성화 때 합법적인 위치가 되도록 플레이어가 조정합니다). 마지막으로 밀렸던 비교전 적 레지먼트는 원래 위치로 되돌립니다. 에 실패하면 이번 라운드의 남은 액션을 모두 잃고 활성화가 끝납니다.
(Impact Attacks): 기사(knight)처럼 의 력 자체로 피해를 주는 레지먼트가 있습니다. 이 성공하면 액션의 일부로 이 즉시 해결됩니다. (X) 특수 규칙을 가진 스탠드만 을 가하며, 명중 굴림· 굴림·는 과 같은 방식으로 처리하되 액션 전용 특수 규칙의 혜택은 받지 않습니다. 교전 중이 아닌 스탠드도 자신의 (X) 값만큼 정상적으로 에 기여합니다.
조준 (Take Aim)
레지먼트는 이 액션으로 활성화가 끝날 때까지 "" 특수 규칙을 얻습니다.
재집결 (Rally)
상태인 레지먼트만 사용할 수 있으며, 사용하면 상태가 해제되고 마커를 제거합니다.
리폼 (Reform)
레지먼트의 랭크·파일 구성을 바꾸는 액션이며, 처럼 한 활성화에서 두 번 모두 사용할 수 있습니다. 두 단계로 진행합니다.
1. 를 제외한 스탠드들이 같은 랭크 안에서, 또는 랭크 사이를 이동해 새로운 을 갖춥니다. 각 스탠드는 자신의 캐릭터리스틱보다 더 멀리 이동할 수 없고, 새 랭크는 레지먼트 뒤쪽에만 추가할 수 있습니다. 이 이동으로 다른 레지먼트와 겹치거나 적 레지먼트 1인치 이내로 들어갈 수 없습니다. 는 이 단계에서 이동하지 않습니다.
2. 레지먼트는 자신의 중심을 축으로 최대 180도까지 회전할 수 있습니다(중심 자체는 이동하지 않음). 이 회전 중에는 교전 중이 아닌 아군 레지먼트를 통과할 수 있습니다(단, 겹칠 수는 없음).
사격 (Volley)
(X) 특수 규칙을 가진 스탠드가 최소 하나 있고, 교전 중이 아닌 레지먼트만 액션을 쓸 수 있습니다.
목표 선정과 : 목표 레지먼트의 스탠드 중 최소 하나가 레지먼트의 및 사거리 안에 있어야 합니다. 한 레지먼트가 할 때 여러 목표에 을 나눌 수 없으며, 레지먼트 내 모든 스탠드는 같은 적 레지먼트를 목표로 삼아야 합니다(단, 특수 규칙에 별도로 명시된 경우는 예외).
차폐 확인: 레지먼트 최전열의 각 스탠드마다, 전방 면 중앙에서 목표 레지먼트 스탠드의 어느 지점까지 폭 1mm의 직선을 긋습니다. 사거리가 닿지 않으면 그 스탠드는 에 기여하지 않습니다. 레지먼트와 목표 레지먼트 둘 다보다 크거나 같은 사이즈의 레지먼트·차폐 지형에 선이 가로막히면 "차단된 (Obstructed)"으로 처리되어 기여하지 않습니다. 가로막히지 않으면 "클리어 샷(Clear Shot)"입니다. 레지먼트보다 작은 사이즈의 레지먼트·지형, 목표보다 작은 사이즈의 레지먼트·지형은 무시합니다. 교전 중인 레지먼트도 목표 선정·차폐 확인 규칙을 정상적으로 만족하면 목표가 될 수 있습니다.
유효 사거리 확인: (X)에 적힌 사거리는 최적 사거리가 아니라 최대 사거리입니다. 레지먼트와 목표 사이 거리가 (X) 사거리의 절반 미만이면, 그 범위 안의 스탠드는 (X)에 +1 보너스를 받습니다(유효 사거리, Effective Range). 레지먼트 내 스탠드마다 사거리가 다를 수 있으므로 스탠드별로 확인해야 할 수도 있습니다.
여러 에 걸친 스탠드: 레지먼트 내 스탠드는 자신이 위치한 목표의 에 대해 을 가합니다. 같은 레지먼트의 서로 다른 스탠드가 목표의 서로 다른 에 있을 수 있으며, 이 경우 각자 자신의 을 상대로 따로(단, 동시에) 해결합니다. 명중·는 별로 따로 집계해야 합니다(예: 실드 특수 규칙은 측면·후방 피격에는 적용되지 않으므로).
샷 수 결정: 최전열에서 클리어 샷을 낸 스탠드는 자신의 (X) 값만큼 샷을 발사합니다(최전열 외의 스탠드는 기여하지 않음). 유효 사거리 등으로 인한 추가 샷을 더한 뒤, 특수 규칙이나 엄폐 지형 등 감소 수정치를 적용해 최종 샷 수를 정합니다.
명중 굴림: 샷 수만큼 주사위를 굴려, 스탠드의 캐릭터리스틱 이하면 명중, 초과면 빗나감입니다. 캐릭터리스틱이 6 이상이면 그 스탠드는 "" 특수 규칙을 얻습니다(1이 나오면 명중 2회로 취급).
굴림: 상대는 명중 수만큼 주사위를 굴려 또는 캐릭터리스틱(수정치 반영) 이하면 성공, 둘 다 초과하면 실패로 1개를 입습니다. 굴림은 한 번만 하고 · 둘 다에 비교합니다. 이 굴림은 "1은 항상 성공" 규칙의 예외이며, 와 가 모두 0이면 굴림에 성공할 수 없습니다. 로 입은 는 를 유발하지 않습니다.
패스 (Pass)
액션 대신 를 선택할 수 있으며, 액션을 수행한 것으로 치지 않습니다. 사용 가능한 모든 액션을 하면 활성화는 한 것으로 치되 아무 액션도 수행하지 않은 것으로 간주합니다.
마지막 업데이트